育碧帶着英靈殿正式官宣迴歸Steam!
大多數玩家表示,我還是喜歡你三年前退出steam桀驁不馴的樣子。不過育碧迴歸steam總歸是件好事,雖然遊戲啓動還是通過Uplay,不過至少不用每次登錄都需要重新輸入賬號密碼,也不用天天被育碧認爲“你很可疑”。
在育碧之前,遊戲界老大哥EA在闊別Steam八年之後,還是選擇了迴歸Steam,和三年前的育碧一樣,退出時豪言壯志要擺脫steam自立門戶。
現實給了EA一記重重的耳光,你看看你做的爛橘子是人用的嗎!玩家對爛橘子積怨已久,雖說新出的EAdesktop也好不到哪去。
到底是因爲什麼讓這兩位遊戲界的老大哥選擇離開steam,但最後又迴歸G胖的懷抱呢?離開steam的原因很簡單,因爲想多賺錢!
早在2002年,Steam平臺就隨着CS1.4一併推出,並在後面慢慢成爲了遊戲分發平臺,很多遊戲公司的PC遊戲都是依靠Steam發行。
在那個實體遊戲流行的年代,購買正版遊戲的渠道狹窄,而且實體遊戲會有諸如丟失、損壞等問題。Steam上售賣的數字遊戲很好的解決了這些問題。
於是大小開發商都將自家遊戲搬到了steam上,當然G胖也不是慈善家,規定了售賣遊戲要給V社30%的抽成,小型開發商能在steam上賣遊戲就已經很滿足了,當然不介意給V社一些“門票錢”。
再說了,當時售賣實體遊戲那“門票錢”可不單單隻有30%了,不論是主機平臺還是PC,抽成都高達50%。
而除去發行商的抽成,還有零售商的抽成,實際能到開發商手中的收入不足一半,也是Steam的出現改善了這一情況。
EA這樣的遊戲老大哥想要在PC平臺發佈遊戲,也是依靠Steam,不過對於EA這樣的大公司而言,自然是不願意受制於人下的。
在後續合作中,他們逐漸有了“逃離”Steam的想法,既然數字遊戲不需要抽成,那我直接自己賣豈不是能賺更多錢?
在2011年時EA正式發佈了自家的Origin平臺,這同時也是宣佈他們和Steam正式的告別。當時玩家和媒體之間對於EA和Steam之間的分裂衆說紛紜,當然主要原因還是利益糾紛,總之EA開始了自立門戶。
其實一開始EA過得還是很滋潤的,戰地和龍騰世紀等遊戲積累的粉絲量是非常龐大的。
不過好日子終究是短暫的,在迴歸steam的前幾年EA的頹勢已然顯現。《戰地5》讓戰地系列口碑跌入谷底,《聖歌》直接暴死,《星球大戰:前線》也因爲內購的事情被罵,唯一還能撐牌面的遊戲,只有橄欖球和FIFA系列這些年貨大作了。
育碧更不用說,在2019年,育碧就宣稱Steam的商業模式(抽成太高)不符合現代遊戲行業,PC新遊戲只上架自家商城Uplay和抽成比較低的Epic商城。
抱歉,他給的實在是太多了。
但在離開Steam的3年間,育碧遊戲的銷量卻並未出現大的提升,缺少了這一巨大平臺帶來的流量入口,對育碧也確實造成了一定的負擔。
育碧和EA離開的時候,算盤打的響亮,他們都有一種“錯覺”,覺得自己離開Steam平臺也能活得很好,甚至以遊戲爲基礎,發展出自己的平臺,過得肯定比在steam好。爲什麼說“錯覺”呢?因爲他們根本不會做平臺!
多年來,即使EA、育碧、波蘭蠢驢、R星、EPIC等等大廠弄了自己的遊戲平臺,其中Epic Games還投入重金搞限時獨佔策略,但是Steam的龍頭位置始終不受影響。
steam擁有如此龐大的用戶量並不只是因爲遊戲,下載、社區、市場、評價、創意工坊這幾個要素相輔相成才成就瞭如今的第一大遊戲平臺。
Steam有完整的功能性,比如遊戲評價,遊戲分類,讓玩家知道自己喜歡什麼類型的遊戲,而且Steam平臺是一個社交平臺,它有各種社區系統,可以在裏面找到喜歡玩同樣遊戲的朋友。而那些廠商自己做的平臺真的是慘不忍睹,連能用的水平都達不到。
只要Steam平臺的本身質量和用戶數量還穩紮穩打,那些遊戲廠商不會平白放過這麼一個大蛋糕的,還是那句話,誰會和錢過不去呢?
也許現在都紛紛嘗試着離開Steam,嘗試自立門戶,但一個平臺的口碑和用戶黏度可不是那麼容易培養的,時間久了,不免會像EA、育碧一樣真香。
哎呀,真香!
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