導言
在今年一月底《寶可夢傳說 阿爾宙斯》發售那段時間,出於工期與遊戲品質的考慮,我是希望今年不要再看到寶可夢的新遊戲的,結果二月底就公佈了寶可夢正作《寶可夢 朱/紫》,11月18日遊戲就正式發售。既然這gf都毫不客氣的壓榨自己工期,那我們也不客氣的來好好品鑑品鑑這gf到底搞出了些什麼玩意兒。
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畫面
說實話,其實比較意外,本來以爲這次的捏人過程仍然只是像前作一樣簡簡單單的選個膚色就過去了,結果這次gf把捏人做的更細緻了,在開始就可以選擇髮型,也可以選擇眼睛、嘴巴、眉毛等的形狀。不過總的來講可玩性不算很多,不像仁王2、魂那種能玩一天的,但是比起系列過往也算是一次改進了吧。
本來這捏人的進步讓我對gf有點改觀的,一進遊戲他就給我當頭一棒,我的天,遊戲一開始就卡頓,而且操作輸入有種難以言表的遲鈍,當然也可能是鏡頭沒跟上導致的。要知道這遊戲開頭一般可是遊戲優化最好的地方,這裏都能拉稀,我就很不看好之後的流程了。
卡頓歸卡頓,如果畫面夠好的話,卡頓我也能理解,但是看看這個陰影,糊的鋸齒數清晰可數,都不需要專門放大圖片。甚至在戰鬥中,場景的陰影位置變化也是卡的離譜。
如果遊戲到了一些高負載的場景,譬如水多的地方、同屏人數多的地方,那幀數,簡直可以用慘烈來形容。尤其是對比前不久纔剛剛發售的戰神5,那畫面那流暢度,簡直是遊戲電影化的標杆。
等會,我們知道啊這電影的幀數一般是24幀每秒,這gf直接讓遊戲的幀數標準看齊電影了啊是,真可謂是遊戲電影化的新標杆!!!
當然,這只是開個玩笑,因爲很多場景有24幀我都謝天謝地了...
怎麼又罵起來了?還是來說點好的吧,比起前作來有沒有什麼進步呢?
其實從第一個宣傳片的時候就可以看的出來這代的紋理有了很大的改觀,譬如這張戴魯比的圖片,就可以看出絨毛感,其它老寶可夢也多多少少都有改變,看起來更加寫實了,這也是這一作的畫風基調。
如果要與前作《寶可夢傳說 阿爾宙斯》進行比較的話,說實話,其實貼圖精細度大家半斤八兩,但是觀感上,可能還是傳阿的畫風要舒服一點,不是在貶低朱紫,只是朱紫的畫風讓我感覺它把自己貼圖清晰度低的缺點完全暴露出來,這是很致命的。
比起傳阿我覺得這一代一些細節特效是做的更足的,但是總體的大毛病仍然沒變,離得遠的寶可夢的動畫仍然是逐幀播放,仍然能明顯的改進到場景資源讀取,還有大量的陰影消失bug,而且不知道是不是bug,戰鬥中點亮太晶化的圖標會照亮整個場景。
樂觀點想,當我們回想起劍盾那畫面慘淡的30幀,是不是又顯得劍盾香了起來呢?是不是又顯得回憶是特別美好的呢?或許這纔是gf的用心吧。
玩法
在傳阿時,官方還特別強調不是開放世界;到了朱紫,官方就強調這是開放世界。那gf做的怎麼樣呢?
在宣傳片時我就感覺gf這次有意在打造寶可夢的生態,很明顯的,這次寶可夢的動畫要比之前多了,除了常規的地上走的水裏遊的天上飛的,這次還能看到吊在樹上的,趴在牆上的,潛在沙裏的,飛在天上的鳥還會飛累了下來歇息,像百變怪索羅亞這類特殊的寶可夢還會幻化成其它寶可夢。
主線劇情也在強調生態這點,甚至圖鑑描述裏跟其它寶可夢的互動也多了起來,這是我所願意看到的設計,不是說現在的生態已經做的有多好了,至少這個方向是對的。
這個開放世界還有一點令我欣喜的是它的地圖設計,相比傳阿,這代又撿回劍盾dlc中那複雜的洞穴的設計,雖然掛着開放世界的名頭,設計師靠着區域等級機制和載具能力解鎖的限制約束了一些區域初次冒險的路線,在自由的冒險中又進行約束以確保玩家的遊玩體驗能如預期所設計,這點還整挺好。
除此以外設計師還往地圖上放了大量的道具,即使不專門探索而只拿順路看到的也足夠保證流程所需。但是這些道具往往是隻簡單的消耗品道具或是賣錢道具,能獲得的強力的攜帶道具種類也即爲有限,更關鍵的是,這代技能機又被改了,爲了控制技能機的種類,又讓它們能在地圖上作爲拾取道具,所有的技能機又改回成了消耗品,這一改,我在朱紫裏看到技能機根本提不起一點興致。
然後爲了能重複獲得技能機,它又設計了一個掉落物機制,強行逼迫玩家去刷刷刷以滿足技能學習需求。這種重複暴打寶可夢以榨取其價值的設計我不是很喜歡,得虧做一個技能機要的量不算很大,也算是最後的溫柔了。
戰鬥系統
既然說到了技能,我們也來聊聊這一代的對戰,首先就來聊太晶化。
有言在先,只是打個通關就來評測的話對於太晶系統的挖掘其實是不充分的,這個系統真正的上限還得看排位對戰,但實機排位還沒正式開始,所以能聊的也就通關和團戰部分。
至少在通關流程裏,我覺得這個系統算可有可無,只是改變屬性和特定屬性的增傷對於通關沒啥大影響。畢竟通關的壓力也不是太大。
但在太晶團體戰裏太晶化的影響就出來了,對於一些原本有四倍弱點的寶可夢,太晶化變成單一屬性後耐久大大提升,變得不好擊殺了。而且對於某些寶可夢,太晶化後的打擊面有點寬泛了,非常不好打。
說起太晶團戰,這次的團戰不像前代劍盾一樣一隊人一個回合一個回合的打,而是每個人在限定時間內各打各的,但是造成的傷害或影響會計入到boss總血量裏。
這樣的好處呢一是使用地震這類友傷aoe的時候不怕誤傷隊友了,二來也不怕隊伍中有一個人遲遲不輸入指令導致戰鬥無法進行下去。壞處嘛,就是整場戰鬥變得非常混亂,經常會出現傷害結算更新不及時的情況,即使單機打都會這樣。不過單機裏,npc死了不會有時間懲罰,這點還是不錯的。
除了戰鬥過程混亂以外,本作boss的血量我感覺也更厚了,打起來都很刮痧,特別是後半段出現太晶屏障後,打起來更是坐牢。而且boss還會抽太晶能量導致玩家不能及時開出太晶化。還算挺有挑戰性的。
寶可夢
我相信來玩寶可夢遊戲的玩家,十有八九都是衝着“寶可夢”這個主題來的吧,所以我們接下來單獨看看寶可夢的情況。
這次的簽證,算是比較好的彌補了之前一直沒成功登陸ns的寶可夢們。不過400的寶可夢總數只與劍盾本篇持平,103只新設計的寶可夢再加上一些地區形態,這個新增寶可夢的數量也算及格了。
不過呢,你朱紫跟劍盾都一樣是400只寶可夢,地圖卻比劍盾要大不少,就導致後期在地圖上看到的寶可夢重複度會變高,而且,新寶可夢畢竟才103只,再扣去悖論種、神獸這種,新增的寶可夢在野外可見寶可夢的佔比就更低了。
新寶可夢不僅是佔比偏低,有些被分配的位置也不算好,譬如家門鳥大電海燕,因爲是海燕所以只會出現在地圖邊緣的海灘地區,但是劇情一開始卻是往地圖中部走的,使得玩家有很大概率在遇到電海燕前就遇到其它前作家門鳥。同樣的家門蟲也有這問題,前代的家門蟲彩粉蝶在前期就與團珠蛛分配在同一道路,人彩粉蝶不僅比你團珠蛛美,還比你進化早,這種情況下家門蟲似乎存在感就被搶走了。
圖源自微信小程序千島電玩
gf或許也知道新寵會被老寵搶風頭,於是在其它地方作出了補償。在劍盾時大家就吐槽這些新寶可夢強度設計的一個比一個科學,轟擂金剛猩、蒼響、雷吉艾勒奇都是赫赫有名的新晉對戰毒瘤,被人吐槽gf拿腳做平衡。結果到了朱紫,四個二級神的特性幾乎來到鐵飯碗級別,比很多前代一級神的都好;兩個封面神,居然能把兩個神級特性合二爲一,蒼響在前,爲什麼還能設計出這種東西?
最後再吐槽吐槽,有些新寶可夢設計的,呃,蠻有....特色?比如土龍節節,我的天,真有特色,真有特色兒。我不知道土龍弟弟是咋想這土龍節節的,反正我是桀桀了。
流程體驗
接下來,就該好好嘮一嘮我整個流程都在經歷些什麼。
掉幀問題我前面已經有提過了,毫不誇張的說,它無時無刻不在掉幀,跑圖掉幀,好,我忍,戰鬥掉幀...,連觸發個剩飯的恢復動畫都能掉幀。那還有嗎?居然連ui界面它都能不流暢的,譬如你從菜單點進包包點進盒子,它都能給你卡一下,還經常感覺有輸入的延遲。
只是掉幀都還不夠,這遊戲還能經常看到穿模的現象,上圖就是一個,還有個更離譜的,我直接掉到裏世界去了,我擱這玩修仙遊戲呢?
小case小case,這遊戲還是有復位的功能的,結束了嗎?它還能閃退呢。推反派劇情時,因爲同屏寶可夢過多直接讓我閃退過兩次,性能不夠你就別設計這種玩法嘛。我此前玩ns的4年都沒遇過閃退,但在朱紫短短四天不到的時間裏卻遇到了兩次,簡直離譜。
不談技術問題了。這代的城鎮設計的也是讓人火氣大,玩家到達的第一個城鎮平碟鎮除了pc中心,其它房屋統統是裝飾,那設計來幹嘛?爲什麼不只丟一個pc中心在那?而且劍盾在地圖界面裏對光標指向的地點會有信息欄告知你這個地方有什麼特色。到了朱紫,都沒有,興許這是老派寶可夢特色吧。而且說實話,朱紫城鎮裏的餐廳太多了,反而讓尋找正常商店的難度加大了。
雖然它城鎮的內容填充的我個人覺得不太合理,不過這代的城鎮其實我還是比較滿意的,給我的感覺是面積總體變大了,畢竟不大的話摩托車開開就逛一圈了,很多城市設計的也蠻有特色,譬如水系道館的城市的風景就挺好。
接下來一段會聊聊劇情啦,介意的話快快劃過就好了,不過其實也沒劇透嘛。
我是真沒想到劇情居然可以算是是本作最好的部分,三條主線加二週目劇情,除了冠軍線實在平平無奇,其它三個,在整個系列裏絕對能算是上佳的。冠軍線簡直像是照顧系列傳統才強行加進去的,沒啥特殊戲份,甚至天王戰首席戰的bgm也有點有氣無力的感覺,其它三條線不光故事好,音樂做的也更走心。不過二週目劇情的場景,主機模式下我感覺全程都只有20來幀,也是離譜了。
結語
說實話,在經歷年初傳阿的成功以及劍盾8月份成功的世錦賽,我對朱紫的期待值其實是很高的。我也發現它確實有很多閃光點,有很多有意思的細節,甚至可能有ns寶可夢作品中最好的劇情。
但是看看這畫面表現、這幀數表現。說實話,看着很多畫面改變乃至遊戲風格改變,我沒法說gf在擺爛,也許,他只是在努力證明,證明他不是在擺爛,而是他就是單純的爛。
拋開技術問題的話,其實總體我還是比較滿意的,如果後續版本更新能優化性能表現我還是比較推薦的。但現階段,如果不是對寶可夢繫列有特別情感的人,那我是不太推薦的。
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