爲了讓這羣“特殊人士”享受快樂,遊戲公司都做了哪些事?

今年的TGA年度遊戲提名已經出來了,大家可能都在爭論年度遊戲到底應該是誰,但歷年TGA都有一個不算起眼的獎項,無障礙設計創新獎(Innovation In Accessibility)。

該獎項則是頒發給對遊戲無障礙設計方面做出傑出貢獻的獎項。

前幾周暴雪也宣佈會爲爐石增加無障礙模式。

「愛玩是每一個人的天性,而每一個人也都應該有享受遊戲樂趣的權利」,

在玩家中有這麼一些特殊羣體,他們因爲先天的殘疾或者後天事故造成身體殘疾,但是他們並沒有放棄遊戲,或者說他們享受在遊戲中自由探索的快樂。

而他們也用實際行動證明,身體的殘疾並不是玩得菜的藉口(笑),比如我最喜歡的up主-鴉-karas,獨臂無傷通關只狼,這讓雙手健全的我情何以堪!

與身體正常的普通玩家不同的是,他們或多或少在遊玩過程中會遇到各種障礙,無障礙設計都能幫助他們更好地體驗遊戲,隨着近幾年遊戲廠商對於“無障礙”設計的研究,

讓「遊戲屬於每個人」的夢想正在實現。

遊戲廠商願意在「無障礙」上付出更多的時間與精力,這個趨勢在最近幾年變得愈發明顯。

一些廠商通過在遊戲中提供輔助功能讓玩家找到適合自己的遊戲方式,另一些廠商則是通過遊戲外設的設計生產,爲殘障人士提供幫助。

?爲什麼要設計無障礙模式?

據世界衛生組織數據,目前,全世界人口已超過 80 億,其中 10 億以上的人有某種形式的殘疾,約爲總人口數的 15%,這是一個極其龐大的人羣,他們的聲音和訴求需要被更多的行業關注,遊戲行業自然也並不例外。

要滿足所有人的需求從來不是一件易事,但隨着技術的發展和成熟,遊戲中爲殘障夥伴提供的多樣化輔助功能已經得到不少的擴充,這也是近幾年「遊戲無障礙」最重要的進步之一。

爲什麼要設計無障礙模式?我相信微軟的回答足以解答這個問題。

“我們認爲 Xbox 應該會讓每個人都玩得開心。簡單易用的包容性遊戲讓更多玩家玩遊戲成爲可能。世界上有超過 10 億的殘障人士,我們大多數人在我們的一生中都可能會面臨臨時的、情景性的或永久性的殘疾。創建無障礙遊戲意味着更多玩家可以玩、與其親朋好友聯繫,並最終享受你所創建的遊戲。”

Number of users who can play your game x Awesomeness of game = Game sales

視頻遊戲是盈利最高的娛樂形式之一,遊戲可以提供數小時的樂趣。對一些用戶來說,遊戲不僅是一種娛樂形式,也是對醫院病牀、慢性疼痛或衰弱型社會焦慮的一種逃避。將玩家帶入一個使其成爲視頻遊戲中主要人物的世界。

通過遊戲,他們可以爲自己創建和參與社交空間,從而分散殘疾對其所帶來的日常障礙干擾,並提供與可能無法與之交互的人的交流機會。

那麼,遊戲廠商爲了這羣熱愛遊戲的特殊羣體做過哪些努力呢?

?硬件無障礙

無障礙設計大概可以分爲兩部分,硬件以及軟件的無障礙。遊戲中的無障礙選項是讓殘疾人玩的舒服,而硬件無障礙設計則是讓他們能夠玩遊戲。

說到無障礙設計,那就不得不提遊戲界的老大哥“微軟”了,當一家公司體量足夠大的時候,它所承擔的不僅僅是經濟效益,而且也需要承擔一部分社會效益。

追求社會效益是爲了企業在社會上有更好的形象,有了好的社會影響和好的形象也意味更好的積極效益,無論是出於什麼理由,微軟在硬件無障礙方面是絕對的領頭者。

Xbox Adaptive Controller,一款不像手柄的手柄。

《時代》在2010年選出了 10 款最具代表性的電子產品。

榜單中有 9 款是面對普通大衆設計的產品,比如 iPad、特斯拉 Model S、AirPods、Switch 等,最後的席位留給了一款專爲存有肢體障礙的用戶開發的產品 —— 微軟在 2018 年推出的 Xbox Adaptive Controll(Xbox 自適應手柄,簡稱爲 XAC)。

「它把笑容帶給了每一個人。」

遊戲行業日新月異。角色不再只是簡簡單單的喫豆人,還有開放大世界裏的巫師和大鏢客,他們跳躍、對話、戰鬥,遊戲手柄的輸入按鍵也就越變越多,操作難度不斷增大。

那時,北美有 3300 萬名遊戲玩家存有肢體障礙。沒有兩種殘疾是一樣的,殘障玩家的情況各異,哪怕兩位玩家存在同樣的肢體無力,他們能使上的力度也不同。這意味着,通過一個模具去適配大多數玩家的做法行不通。

XAC 提出了一個新的思路:提供最大限度的可拓展性,讓所有人在各種場景下都可以使用,讓手柄去適應人

XAC 看起來實在不像是一款普通手柄。形狀扁平,四四方方,寬度有兩個並起來的手柄那麼寬,十字鍵和功能鍵被挪到了正面左側,沒有搖桿和 ABXY 鍵,右側是兩個碩大的「黑色圓盤」,分別對應「確定」和「取消」操作。

這兩個碩大按鍵鍵程短,能感應玩家身體不同部位(比如下巴、手肘、腳)的輕微碰觸,反饋聲大。

我們所看到的XAC僅僅是一個主控臺,前方的16個插孔就是爲了連接各種各樣的輔助設備。玩家會用到的單搖桿、按鈕、嘴控遊戲杆等外設。真正實現了讓手柄去適應人,而不是人去適應手柄。

這樣一來,殘障玩家將獲得更大的靈活性,手柄本身也會顯得更優雅,不會是一個笨重的、需要許多電線來連接的附加組件。

此外,在設計手柄外觀時微軟也充分考慮殘障玩家的心理,XAC 的工業設計十分簡潔漂亮。讓它更像是一款遊戲設備而不是醫療設備,“我不希望別人覺得我是個殘疾人。”

這讓我想起了餘華將史鐵生帶到球場上踢球,並讓他當守門員。史鐵生後來回憶說,那段時間是他最快樂的日子,因爲球場上的人都把他當作普通人,而不是殘疾人,他感受到了平等。

「當你被不聽使喚的身體死死困住時,能突破物理世界的制約,在虛擬空間裏和其他人一起活動,這將永遠改變一部分人的生命。」

?遊戲中的無障礙

除了最常見的色盲模式,近幾年對於無障礙模式的探索也越發深入,畢竟不是所有人只是單純的色盲,殘障玩家會出現各種各樣的問題。

雖然無法滿足所有的需求,但我們也看到遊戲支持的無障礙模式支持的選項在慢慢增多。

「夜晚的河面上,維京長船從濃霧中浮現。他們在沙灘上登陸,一名金髮的維京人抬眼望去,只見天光乍破。一陣火焰箭雨傾瀉而下,維京人紛紛舉起木盾;一支燃燒的箭矢擊中了其中一人的脖頸。」

這一段是《刺客信條:英靈殿》中的一段戰鬥畫面,但是對於盲人來說只有一片黑暗,但育碧通過口述場景功能讓盲人也能感受到戰場的激烈。

相比起給預告片配上描述,爲整個遊戲製作口述影像就完全是另一回事了。遊戲是動態的。玩家在開放世界中按照自己的步調晃悠、採花、冶煉礦石或四處閒逛,每一次戰鬥遭遇都不盡相同。

爲視覺障礙人士詳盡描述一部時長兩小時的電影,肯定是個艱鉅的工作,但至少劇情是很容易歸納總結的。而要爲通關時長超過 40 小時的遊戲主線和支線劇情添加口述影像,工作量不亞於開發一款遊戲。

但是育碧做到了,而且做的非常完美。要說殘障玩家最喜歡的遊戲公司,那大概就是育碧了。《孤島驚魂 6》也配備了「菜單旁白」功能,而且第一次進遊戲時就是開啓的,這極大地便利了那些連主菜單都看不清的人們。

當然除了育碧,還有一衆大廠都在無障礙的道路上前進,《戰神:諸神黃昏》的無障礙設置相信讓很多人印象深刻。新作除了會保留和調優 2018 年 PC 版本的輔助功能,還將新增不少自定義選項爲玩家提供更強大的靈活性和易讀性。

除了基本的字幕、UI 圖示等的自定義調節,值得注意的是,遊戲將增加「說明文字」和「音訊提示」的選項,這將會爲不同的玩家特別是有視覺障礙的玩家帶來不少的幫助。

除了這幾個作品,無障礙模式在現在的遊戲中非常普遍,無障礙模式的發展不僅靠場內的遊戲廠商,場外也有一部分人在起着推動的作用。

?讓每個人體驗遊戲的快樂

CAN I PLAY THAT是一家服務於殘障玩家的遊戲媒體,這家媒體專門爲不同的遊戲作品做無障礙評測,他們除了會對某款作品的無障礙菜單做出詳細的點評,同時也會仔細地說出不同無障礙功能的優點以及可以加強的地方,最後再給出這款作品在無障礙上面的評分。

這一方面有助於殘障夥伴判斷某款遊戲作品是否適合自己,另一方面也能夠呼籲更多的遊戲廠商甚至整個行業關注這個議題。

儘管讓所有遊戲作品都具備完善的輔助功能仍然是一件難事,但總的來說,市場上已經越來越多遊戲作品將「遊戲無障礙」作爲一項基礎工作寫在了日程裏。

與此同時,越來越多的遊戲製作者也在遊戲研發的過程中就將這個問題考慮在內,而並非等到遊戲即將推出或者推出之後再來跟進輔助功能的開發。

「I am a gamer!」

或許我們永遠無法感同身受這些殘障玩家玩遊戲時的困難,但我們可以儘可能的幫助他們體驗遊戲的快樂。

當一位殘障玩家看到一款新遊戲發佈,能夠通過輔助設備和遊戲中的無障礙模式盡情遊玩遊戲,而不是連玩遊戲的資格都沒有時,纔是真正實現了「每個人都可以享受遊戲的樂趣」。

遊戲的世界裏,沒有人該被遺棄!

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