細數一下暴雪開創性的遊戲機制

暴雪副總裁曾說:"我們是藝術家,我們是工匠,我們是技術專家,我們是作家,我們是詩人。"

    雖然遊戲很早就被稱爲第九藝術,但也沒有幾個公司真正能擔得上藝術家和詩人的頭銜。而暴雪,就是其中之一。暴雪的遊戲不止於藝術,他的開創性更是引領着整個遊戲行業的發展。談遊戲發展史可以不談任何遊戲公司,唯獨不能不談暴雪。

    下面細數一下暴雪開創性的遊戲機制。

    注意:我不能保證每一個都是暴雪首創的,畢竟我不是專業人士,但是每一條都是暴雪發揚光大的。

    如果有錯誤歡迎指正。

    1. 紅藍條機制,紅條的血量,藍條的魔力,這兩個經典的顏色已經深入人心,可以說已經成爲幾乎所有遊戲非常非常非常底層的遊戲機制了。像傳奇的左邊紅球右邊藍球,其實就是照搬的暗黑破壞神。
    2. buff機制,把角色狀態設置成持續時間內的buff。也是所有遊戲都在用的遊戲底層機制,小到植物大戰殭屍裏面寒冰射手的減速debuff,大到CSGO裏一定時間內連續蹲起會跳躍會導致“肌無力”(實際上就是每次蹲起/跳躍後加一層持續很短時間的debuff,疊加到幾層後就會導致肌無力,繼續加層數就會加重肌無力)。
    3. 裝備模塊化展示,這個就很簡單了,就是你打開自己的裝備欄,可以看到自己的不同部位的裝備都是啥。像地下城之類的都在用。
    4. 裝備詞條、前綴、後綴,像“破敗的”“精良的”“強化的”“吸血的”“沉重的”這些詞條來改變裝備的附加屬性。這些名詞已經成爲遊戲術語。
    5. 裝備品質與顏色,白灰藍綠金橙紅,用邊框和裝備名字的顏色做區分。舊的就像地下城與勇士,新的就像Apex的白甲藍甲紫甲紅甲。品質也已經成爲遊戲術語。
    6. 技能樹和技能點。通過加點的方式學習技能樹上的不同技能,通過自己的遊戲理解來加點,打造出適合自己的角色。這些也已經成爲遊戲術語。
    7. 屬性和屬性點,“韌性”“精準”“速度”“護甲值”“耐力”“敏捷”“智慧”之類的屬性和屬性點,都是暴雪開創的,現在幾乎所有的遊戲都在用。這些名詞也已經成爲遊戲術語。
    8. 職業劃分,戰士,牧師,法師,德魯伊,術士,弓箭手,潛行者,武僧這種職業劃分和職業名稱,已經變成遊戲術語了,所有的遊戲都在沿用這種職業劃分和名字。
    9. 副本,可以多次進入,重複刷刷刷的場景,也是幾乎所有遊戲都在用的,副本也成爲了一個遊戲術語。
    10. 寵物和坐騎。這個就不多說了,也已經成爲遊戲術語。
    11. debuff機制與名稱,如“眩暈”“嘲諷”“護盾”“無敵”“擊飛”“睡眠”“減速”“擊退”“石化”也是暴雪開創的,名字也都變成了遊戲術語。
    12. 自選遊戲難度,“普通”“噩夢”“地獄”這種名詞也已經作成爲了遊戲術語。
    13. 親密度,或者叫“關係”,通過爲NPC做任務提升當地的聲望和關係,“仇恨”“冷淡”“中立”“友善”“尊敬”“崇敬”“崇拜”這些也成爲了遊戲術語。
    14. 中立生物和敵對生物,中立生物不會主動攻擊,仇恨生物則會主動攻擊,也已經成爲遊戲術語。
    15. 護甲的劃分。皮革,布衣,重甲,輕甲的劃分,也已經成爲遊戲術語。
    16. 主線任務和支線任務,顧名思義,現在這兩個名詞也已經成爲遊戲術語。
    17. 戰爭迷霧與視野,也就是沒有視野的地方就看不到。這兩個名詞也已經成爲遊戲術語。
    18. 裝備套裝效果,同時裝備同一套裝備中的兩件以上,可以獲得附加效果。套裝也已經成爲遊戲術語。
    19. 生活職業、副職。“釣魚”“烹飪”“附魔”“鍛造”“挖礦”“冶煉”“剝皮”等一系列的副職,都已經成爲遊戲術語。
    20. 資料片,通過大型資料片的劇情更新來改變整個遊戲的玩法。資料片也已經成爲遊戲術語。
    21. 裝備數值隨機,裝備的數值,開孔,前綴,詞條啥的完全隨機,同一件裝備也可能有巨大的差異。
    22. 世界觀,暴雪世界可以說是世界上最大的元宇宙了,魔獸世界、魔獸爭霸、爐石傳說這些都在一個世界觀內,而這個世界觀隨着遊戲進程已經動態發展了二十多年。
    23. 即時戰鬥,遇敵直接開始戰鬥,不需要加載戰鬥場景,不需要回合制啥的,在野外遇敵直接可以普攻或者使用技能,也是暴雪開創的。
    24. 建築單位,也就是不能動的,無法施加法術效果的單位。魔獸爭霸3就是摧毀所有敵方建築即可獲勝,像MOBA遊戲就是摧毀敵方“水晶”建築即可獲勝。也已經成爲遊戲術語。
    25. 英雄”這個詞在魔獸爭霸指從祭祀選擇的由玩家控制的強力角色,後來在各個遊戲裏都代指玩家選擇的角色。也已成爲遊戲術語。
    26. 網絡遊戲的老祖——多人副本,PVP戰場。首創的四人組隊刷副本和PVP戰場,包括後面出的40人團隊副本和100人團隊副本,成爲遊戲史上第一款真正意義上的網絡遊戲。
    27. 開放式的rgp世界。無縫連接的超大地圖,隨着玩家的遊戲行爲動態發展的遊戲劇情,數不勝數的任務以及任務線,各式各樣的裝備以及消耗品,毫無疑問是劃時代的神作。

    上面這27條的任何一條,都可以說是劃時代的遊戲機制。暴雪雖然遊戲不多,但是每一個極具開創性,對遊戲行業之後的發展都起到了巨大的作用。拋開“風暴要火”不談,每一個都是驚動整個遊戲行業的神作,都是影響了整個遊戲行業的發展走勢的。在暴雪的時代,整個遊戲界都在模仿暴雪的腳步,大部分的遊戲基礎機制都是暴雪開創的,現在整個遊戲行業的方方面面都能看到暴雪的影子,這一點都不誇張。

    談遊戲發展史可以不談任何遊戲公司,唯獨不能不談暴雪。暴雪創造了一個時代,創造了一個長達十幾年的遊戲王朝,在他的時代裏,他就是傲世的神。

    當“暴雪出品,必屬精品”從信仰淪爲笑話,其實不過是一個時代的落幕,如果我們少一些攻擊性,重新審視這家公司,我們會不會爲他徹底淪爲一件商品感到一絲落寞。可能是從暴雪時代過來的人現在都已經有自己的生活,而且他們雖然信仰,但是不飯圈,所以纔看不到多少暴雪的粉絲髮聲吧,也或許,是暴雪真的太讓人心寒……

    暴雪這個曾經爲無數人創造了夢想和回憶,曾經充實了無數人的青春,曾經偉大過的遊戲公司,它昔日的如日中天、如今的顛沛流離,曾經的驚豔絕倫、當下的手足無措,它創造傳奇故事時的風華正茂,它與資本媾和後恩恩怨怨,都足以讓後人引以爲鑑。

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