距离上次写绝区零(以下简称zzz)的稿子也过去四五个月了,还记得zzz开服那天是我毕业典礼的日子,所以其实我对这个游戏一直抱有一些特殊的情结在里面。但是实际体验了几周后,因为游戏的各种繁琐系统以及“3A大作”的调侃,最终还是受不了选择退坑了。
大概是在十二月初的时候吧,听说zzz要“重新开服”,把之前绝大多数大家觉得优化差的地方都优化一遍,然后再给玩家送福利送材料,说白了就是想打“复活赛”。为什么说是复活赛,因为这游戏开服的水平就是半死不活的,我推荐身边的十个朋友玩,有九个会骂我为什么要用这种游戏浪费他的时间。
我不信邪,我认为制作组的态度是好的,想打赢复活赛的愿望是强烈的,所以我十二月初听到这个复活赛的消息,就捡起来当时退坑的号一顿猛肝,一直等到了十八号抽了雅——运气不错,一个小保底+20抽专武,就有0+1雅玩了。但是玩了几天,月卡买了,五日套餐买了,小礼包充了,甚至联动麦当劳的套餐都吃遍了,我还是觉得味道不对,在今天退坑了。可以这么说,这个游戏的未来再怎么做优化,我都不会考虑再捡起来了。
可能有人说不是哥们你谁,你爱玩不玩,就因为这事把哥几个叫出来?我就喜欢玩这个,干嘛,你写这篇文章是想让我不玩吗,闹麻了。不是的,我认为zzz是有它的受众,但是很显然我不是其中之一。事实上,我只是想和大家聊聊我的失望,以及这种失望的必然性。
抛掉最早接触的纸片人游戏《明日方舟》,我最早玩的所谓二游就是《原神》。原刚出的时候,我也刚上大学,原来其实也就玩玩炉石打打王者,对这种所谓二游没什么概念,对抽角色也好保底也好也没有太多的想法。原,崩铁,zzz三款米家游戏,我都去抢过uid,当过开服老登,也都在开服没多久就弃坑了,到现在还回坑玩着的也就崩铁了。原当时我贼喜欢牛杂师傅,觉得这是真的好看,然后累死累活肝了一个小保底也没抽出来就不想玩了,现在想想其实常驻更难抽到想抽的角色……崩铁是开服就觉得回合制上限就那样,到最后还不是拼数值——时至今日,事实也证明了机制,数值和策划想怎么调就怎么调的环境,就是这个游戏的底层逻辑,但是因为也没啥肝度要求,放着就放着吧。至于zzz,实在是一言难尽,如果非要一言以蔽之,其实就是披着动作游戏壳子的数值回合制游戏。只是回合制是自己三个角色的回合轮换,而不是对手的回合罢了。
谈到第一个失望的点,就要从数值说起了。我是经历了崩坏:膨胀铁道1版本末期到整个2版本结束的玩家,我想所有玩崩铁的玩家都能感受到深渊的数值膨胀,也就是所谓的钱都充到怪上了。然而这样的说法似乎有些倒果为因,实际上是游戏为了卖新的强力角色,把三体人搬了出来,这才导致深渊的怪也要跟着进化。当然有人要说了,为什么我非要去打满深渊呢,奖励就那些也不是很多,少打一点又少不了多少,但是为了强度我就要牺牲抽卡资源去抽强力角色,到头来不是得不偿失。
然而事实上,我觉得大家来玩PVE,就是想来爽的,没有人希望自己辛苦运营的号,打不过怪,拿不到奖励。但是你说这个奖励非拿不可吗,好像也不是,佛系一点随缘一点这事也就过去了,至少对于明摆着的像崩铁这样只有数值上可以做动作的游戏,数值高打不过就算了呗,这游戏就是回合制,不够就是不够。
但是同样的事情,在zzz这里我就不能接受。可以这么说,星见雅的数值超模就是一种饮鸩止渴,也是在传达一个非常明确的信息——zzz不是动作游戏,而是qte数值游戏。我不是一个重度动作游戏爱好者,当然我想他们是根本看不上zzz的,我就是个玩过一段时间鬼泣5,打过怪猎通关法环,小时候去那种街机厅玩过一些拳皇和三国战纪的轻度动作游戏玩家,但是我认为动作游戏之所以叫做动作游戏,就是因为它在模拟真实的打斗,而不是单方面的碾压——所以交互感是非常重要的。我攻击的时候,应该是boss虚弱的时候,boss攻击的时候,我应该针对不同的攻击方式(快慢刀,远程近程)给出相应的解决方案。在zzz刚开服的时候,我觉得还是有那么点东西在里面的,虽然说黄光弹反红光闪避让玩家很像巴普洛夫的狗,玩出一种条件反射了,但是好歹交互是成立的,只是qte循环有些无聊罢了。
但是雅的出现打破了这种平衡,或者说本来就没打算去关注的东西——交互。超模的数值+超绝强化闪避+比命还长的无敌帧的结果就是,我管你boss出什么招搞什么黄光红光的,我只管玩我的就好了,只要把命座抽的高高的,驱动盘刷的强强的,还要个锤子队友,一个人就是千军万马。
当然这不怪zzz,对于一款流水持续低迷却临近年底kpi的游戏来说,喝慢性毒酒也比没水喝渴死好,至少在这个版本流水是好的,至于未来如何,那就选择相信后人的智慧吧。相比之下,原神因为一直有相当广的受众和核心玩家,出这种影响平衡的角色的次数其实算不上多,至少我听说能够一直爽的也就水龙王和那个愚人众大boss(叫啥我忘了,当时看室友疯狂出货很开心)。因为其实策划也知道,一时的膨胀带来的是一时的刺激,但是这种刺激既刺激了消费,又同时刺激了因为强度不足而准备退坑的玩家。如果说原神能靠新的地图新的玩法留住玩家(或许),崩铁能够靠演出和剧情留住玩家,那么zzz能留住玩家的东西,或许就只有自己在抽卡资源和养成上花费的精力了。
雅揭开了zzz这个数值游戏最后一块“动作”的遮羞布,之后留着的玩家只用等着新的三体人的出现就好了,毕竟流水低迷久了又会有新的刺激出现,退坑的像我一样的玩家嘛,也自然和这个游戏没有关联了。
《鸣潮》刚出的时候其实我也有在玩,但是大地图实在是太劝退了,加上早期塑料的手感,奇怪的弹反判定等等问题,最终还是一样弃坑了。毫无疑问这是一款对标原的游戏,但是就动作模组而言,其实已经远远超过现在的zzz了。对比椿和雅的实机,你会发现前者更像是一个动作游戏里应该有的角色,相比之下雅的动作就是一堆莫名其妙的气刃,属实是在演出效果上也输了。
聊完了数值,接下来想聊的是IP。
如果关注游戏流水的话,你会发现即便zzz超多优化+福利+双卡池同步开放+三体人雅+大量宣发,最后流水榜上依然有一只黄皮耗子死活赖在上面不肯下来——PTCG pocket。作为一款吸金无数的印钞机,宝可梦这个世界第一IP在手游赛道上也展现出了无可比拟的敛财能力。同样是抽卡,pocket的抽卡资源理论无限,只要等一天就能免费抽两包卡,只要一直玩就能一直抽,每天啥都不用干抽两包卡日活就结束了。你说这样的游戏它流水能比氪金二游强,其实我是很难想明白的。但仔细想想,这里面还是IP这个东西在发挥作用。
热爱无价,这就是IP最恐怖的地方。老任只要时不时放出宝可梦的新游戏,无论游戏质量如何,也遑论游戏价格何如,都会有大量的玩家去为此买单,因为他们喜欢,也一直喜欢。
所以任何一个游戏公司,如果它真的想做大,它是不可能放过IP的塑造的。米哈游其实对于IP的重视程度是较高的,从崩坏3到崩坏:星穹铁道乃至于可能的原神抑或者zzz,其实都是想去构建一个属于自己的游戏IP。一个最好的贩卖IP的例子就是崩铁里的黄泉,抑或者说是崩三里的芽衣。我没玩过崩三,但是我知道这是一个相当有名气的角色,通过这种看似同素异形体的方式去在多款游戏里卖一个角色,就是IP敛财的一种最基础的手段。
但是一个IP的构建是相当不容易的,也不是一朝一夕就能完成的。换言之,IP的构建更像是一种对未来的投资,需要长远的眼光,而不是相信后人的智慧。
相比之下,zzz这种脱离米家IP核心力,又在强度数值上做文章的游戏,是必然走不远的。
强如吃到了天时地利的原,其实也从逐渐下滑的流水中说明了一个问题,那就是愿意花那么多钱去给游戏角色买单的人,已经越来越少了。
前段时间有个说法叫做“谷子经济”,其实说白了就是卖IP周边给年轻人赚钱。我也有自己喜欢的角色,也买过一些小铁片,一些亚克力板,去看过漫展什么的,但是你说二游的“谷子经济”是不是真的能起来,我是抱有怀疑态度的。
年轻人在所谓二次元游戏上也好,二次元周边上也好花钱,本质上是一种原子化社会带来的性压抑导致的,以至于我们将更多的情感需求投射到了虚拟的产品中。从这个角度上来讲,二次元消费和宠物消费是近似的,都是为了满足自身精神层面的空虚而产生的。
不过你说二游有未来嘛,我觉得是有的,但是未来既不在更好的游戏表现力上,也不在足够有魅惑力的角色上,更不可能在令人反胃的数值上,而是在IP的影响力和沉浸感上。就像一个人可能没玩过宝可梦的游戏,没看过宝可梦的动画片,但是他一定知道皮卡丘是什么东西。这种影响力无形中让产品变得有价值,而不是一个空空的壳子。
当然,好的电影在结束放映的时候自有掌声大小做评判,游戏的好坏说到底还是玩家说了算。但是要是吃多了难吃的东西,味觉早晚也会出问题的。
我们可以偶尔当当山猪,但是不能不去追求细糠。
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