《戰神:諸神黃昏》個人簡評:極致的次世代遊戲體驗

前言

大家好,這裏是天涯~這次爲大家帶來的是新鮮熱乎的《戰神:諸神黃昏》的簡單評測。

雖說要論出評測的效率,我肯定比不過能夠提前拿到盤的遊戲媒體和up主們,但我相信我的評測能夠給看到這篇文章的各位從另外的角度提供有效的參考,我也會以儘可能客觀公正的普通玩家視角闡述我的想法。

《戰神:諸神黃昏》作爲今年最受矚目和期望的作品之一,毫無疑問將會是年度最佳遊戲的有力競爭者,在遊戲正式發售前,國內外的遊戲媒體也給出了相當亮眼的評分。索尼強大的宣傳機器也進一步拉昇了玩家對於該作的期待,但肯定也有玩家會擔心戰神5會重蹈美末2的覆轍。

不過無需過於擔心,至少從我個人截至目前的遊戲體驗而言,這部《戰神》確實配得上媒體的讚譽,稱得上是次世代遊戲的優秀代表,大概率並不會出現像美末2一樣媒體與玩家評分兩極分化的現象。

那麼《戰神:諸神黃昏》的實際遊戲體驗究竟如何,就讓我在下文簡單闡述一番。

 

一、驚豔的畫面表現力

即使已經體驗過PS5優秀機能加持下的4K60FPS的次世代畫質,我依然驚歎於《戰神:諸神黃昏》開場所展現的驚豔場景。得益於索尼第一方的優秀優化,遊戲的體驗稱得上是如絲般順滑,完全就是電影級別的穩定發揮。

當然,優秀驚豔的畫面確實也是這作《戰神》所必須做到的,以寫實風格所展現的神話大戰,倘若沒有這樣的畫面加持,無疑將大大失去吸引力。

非常驚豔的畫質

在畫面穩定發揮的同時,遊戲對於人物建模的處理也可謂是十分細緻。

開場畫面及後續的過場動畫中,可以清晰地觀察到奎託斯身上的細節打磨,包括人物皮膚的褶皺、身上的傷痕、久經沙場的粗糙雙手等等,這些細節上的處理,讓奎託斯這一虛擬遊戲角色簡直栩栩如生,也讓遊戲的寫實風格得到了驚豔的展現。

細緻的人物細節


對於畫面細節的打磨,不光光體現在人物模型上,遊戲中的諸多場景也都經過了精心處理。而在實際遊玩時,這樣出色的表現力帶來的感受是更加震撼的,也能讓玩家身臨其境感受到這場驚心動魄的神話大戰,而這也正是次世代遊戲的魅力。

 

二、無與倫比的手柄反饋

如果說遊戲的畫面和對人物細節的打磨,尚屬意料之中的展現的話,那麼遊戲過程中所感受到的手柄反饋,以及這些反饋帶來的真正“次世代遊戲”的體驗,真的可以說得上是驚喜連連了。

其實早在剛入手PS5的時候,我就通過遊戲機自帶的《宇宙機器人無限控制器使用指南》——這款真正的PS5護航之作,充分感受到了PS5手柄控制器DualSense的強大。這款手柄的震動反饋種類多樣且變化細膩,還自帶揚聲器,同時還帶有重力感應設備,將視聽體驗與實際感觸進一步結合。而宇宙機器人這一遊戲完全可稱是索尼的炫技之作,將這個手柄的性能充分展現給了玩家,讓玩家直呼牛逼。

功能全面的Dual Sense

而在《戰神:諸神黃昏》的開場,這個精細且強大的手柄,又一次展現了其全面的性能,奎爺和他兒子阿特柔斯的一舉一動,都能夠得到手柄的即時反饋——輕微的動作會有相對柔和的震動,用力滑動切割時則能感受到阻滯的震動(R2鍵的自適應扳機更是能讓玩家直接感受到阻滯感),激烈戰鬥時的短促而強烈的震動更是能充分調動玩家的腎上腺素。

R2鍵的自適應扳機體驗非常優秀

這些在遊戲過程中時時刻刻都能夠感受到的震動反饋,帶來了更進一步的遊戲體驗,遊戲開場奎爺和兒子乘坐狼拉雪橇時,手柄還同時發出叮叮咚咚的清脆聲響,結合長時間的細微震動,真的令人感覺實際身處那片冰天雪地之中了。

冰天雪地中的激烈追逐戰

PS5手柄的實際感受,是很難用文字語言描述完全的,它的反饋在遊戲中變化繁多,帶給玩家的感受是需要結合遊戲畫面和聲音來共同體驗的。個人認爲,這款手柄完全可以說是次世代遊戲體驗的重要組成,它在某種程度上打破了遊戲的次元壁,在傳統的遊戲反饋中增加了另一個現實的維度,而這個反饋已經是雲通關遊戲所無法感受到的了。

 

三、一鏡到底的電影級體驗

前文說到,《戰神:諸神黃昏》有着電影級別的發揮,一方面自然是得益於其優秀驚豔的畫質和精雕細琢的人物建模,這使得遊戲的演出有了逼近真實的效果;另一方面則必須歸功於遊戲精心設計的各種轉場,這些流暢自然的轉場給予了玩家一鏡到底的舒適體驗。

從遊戲的啓動界面開始,這種一鏡到底的電影體驗便開始了。

遊戲最開始的啓動界面是奎託斯坐在山洞的篝火旁進行思考,玩家可以選擇以通過奎託斯思考回憶的形式,對之前的劇情進行“前情提要”。而回憶完成開始遊戲後,遊戲便直接從啓動界面的場景開始,銜接非常自然。

而之後劇情的場景切換乃至操控角色的切換(部分劇情將會操作奎爺的兒子阿特柔斯),都不是生硬的切屏,而是以過場動畫的形式自然銜接。包括奎爺和兒子在逃脫開局芙蕾雅的追殺後,奎爺進入夢境和甦醒時令人讚歎的場景切換;奎爺和密米爾談話的場景逐漸轉移到窗外在偷聽的阿特柔斯身上,從而實現人物角色的切換;通過阿特柔斯冒險歸來同奎爺等人同桌用餐的場景,再將可操作角色切換回奎爺等等,這些切換的處理手法都非常高明,而且每次手法都有所不同,遊戲體驗極度流暢自然。

而在不同的大地圖切換時,遊戲則沿用了世界之樹的轉圈圈走廊,玩家在這裏會聽到一大堆有意思的對話(同時玩家也可以選擇瘋狂繞圈圈或者在原地發呆),然後等對話結束後便可從傳送門走出來到新的地圖。這種設計非常巧妙地規避了遊戲加載地圖時的LOADING界面,而且人物不間斷的對話也不至於讓這個中轉場景變成另類的只能等待的LOADING界面。雖然現在在SSD硬盤的加持下,遊戲地圖的加載速度不至於如此緩慢,但這個巧妙的設計顯然得到了設計師的青睞,在本作中依然得到了沿用,也依然給玩家帶來了流暢的體驗。

雖然這種一鏡到底的遊戲體驗在《戰神4》中便已經大獲成功,但本作將這種體驗繼承下來的做法依然值得誇讚。並且《戰神》系列並沒有一味追求電影級體驗而喪失了遊戲的趣味性,這使得遊戲真正成爲了可以玩的“電影”。

 

四、酣暢淋漓的戰鬥與演出

《戰神》系列最吸引玩家的,無疑便是它以寫實的風格展現神話場景和創作神話故事,讓存在於傳說中的人物以近乎真實的形象出現在玩家眼前。而神靈們的權能通天徹地,他們彼此之間的紛爭自然也是毀天滅地的大場面,想要寫好神靈們的故事,優秀的戰鬥演出顯然是必不可少的。

而這一點,在資金預算充足的《戰神》系列中,顯然並不會讓玩家們失望。

遊戲開場沒過多久,人狠話不多的奎爺,就一言不合跟找上門來挑事的雷神索爾來了一場非常激烈的神靈大戰。這一場大戰足足更換了三個場地,雷神索爾的三條血條也可謂是壓迫力十足,索爾也充分展現了他身爲雷電之神的權能,這場激戰讓專業弒神的奎託斯也沒能佔到上風,甚至被索爾擊暈在地,被硬生生電醒之後繼續交戰(此處的設計也值得誇讚,奎託斯被索爾擊暈時,遊戲已經跳出了死亡提示,而索爾霸氣十足地表示還沒結束,硬生生再將奎託斯拉了回來)。

索爾的雷神之錘也存在感十足(看過復仇者聯盟的朋友顯然對這把錘子不會陌生),在索爾跟奎託斯激烈交戰的時候,他們各自的武器——雷神之錘和利維坦之斧也在各自主人的操控下激烈碰撞。而兩把武器所蘊含的雷電之力與寒冰之力碰撞激發的震撼場景,同冰天雪地中從天而降的冰凍雷電互相映襯,讓這場神靈間的戰鬥殘酷而又絢麗。

除了開場這場激烈的神靈碰撞以外,遊戲的其他戰鬥演出也是可圈可點。

本作的BOSS數量豐富,同時也各具特色,不僅僅有壓迫力十足的神靈,也有各種奇幻的傳說生物,像是半人馬、精靈等等不一而足。而遊戲至今,遊戲中我遇到的每種BOSS都各具特色,顯然不是偷工減料的套皮怪。而一如之前的系列作品,遊戲將BOSS戰設計成動作要素同解謎要素相結合的形式,每種BOSS都有不同的弱點,玩家可以根據遊戲提示和自己的觀察選擇更有利的應對方式,使得戰鬥在緊張激烈的同時,更是趣味十足。

在擊敗每個BOSS時,遊戲也都有出彩的終結演出,奎託斯秉持着他人狠話不多的個性,充分展現了何爲真正的暴力美學,那乾淨利落的處決動作和拳拳到肉的打擊方式讓人直呼過癮,真可以說是酣暢淋漓。

 

五、穩定發揮的地圖設計與關卡解謎

也許很多沒玩過最新兩作《戰神》的玩家,會認爲這兩款是非常倚重戰鬥系統的遊戲,畢竟神靈大戰肯定少不了激烈的戰鬥場景,然而在很多遊玩過這兩作的玩家看來,在遊玩過程中最豐富的內容,無疑是各種各樣的謎題。

無論是主線劇情的推進,還是不務正業的探索開寶箱,玩家都必須解開謎題方能更進一步,這一點跟《古墓麗影》系列非常相像。不過二者也存在一定的區別:《戰神》更加註重玩家在解謎過程中同各種物體的交互,也需要玩家更加重視手上種類多樣的解謎道具;《古墓麗影》的解謎則對於玩家的跑酷水平和對機關時間的把握有更高的要求。比較相近的則是,在較低難度下如果玩家長時間解不出謎題,遊戲都會通過NPC的話語給出一定的解題思路,古墓是通過勞拉的自言自語,戰神則是通過奎爺隨行的兒子或其他同伴。

此外,在前文也有提到,《戰神》系列的解謎其實不僅僅侷限於探索,在BOSS戰的設計上,也包含了“謎題”的要素。這些謎題以BOSS的出招和弱點體現,玩家需要根據遊戲的提示,來針對BOSS的這些破綻進行攻略,或是針對BOSS的弱點進行裝備搭配——當然,如果對自己技術有足夠自信的玩家,自然可以通過強大的操作水平擊敗這些強敵,但對於普通玩家而言,如果能夠解開這些BOSS的“謎題”,那就可以讓本來艱苦卓絕的戰鬥變得簡單輕鬆很多。

而《戰神:諸神黃昏》中,遊戲的地圖設計也與這些解謎要素有着很好的結合。

遊戲的地圖看似複雜龐大,但實際遊玩起來確並不繁瑣,絕大部分有岔路的地方,往往都會有着意外之喜(寶箱或者蒐集物),這使得遊戲的地圖利用率非常高,也讓遊戲內容非常充實。而迷宮式層層遞進的地圖,本身便是一個充滿趣味的謎題,玩家在欣賞地圖壯麗風景的同時,還能充分享受解謎的樂趣,可謂是一舉多得。

不過正如標題所說,《戰神:諸神黃昏》的地圖設計和關卡解謎確實出彩,但是作爲系列續作,這也是其應當發揮出的水準,這兩者的穩定發揮,便足以讓遊戲充滿樂趣了。

 

六、遊戲初體驗小結

雖然這兩天我已經在盡力爆肝遊戲了,但是苦逼的搬磚人顯然沒辦法一口氣打通關遊戲然後來寫一篇全面的評測,因此遊戲的劇情、人物塑造、戰鬥系統以及其他更加深入的玩法體驗,我沒法在這邊簡評中給出評價了,後續的評測需要等我通關遊戲之後再帶給大家了,儘量不讓大家等太久。

從遊戲的初體驗來看,《戰神:諸神黃昏》絕對是一款值得深入遊玩的好遊戲,無論是其畫面、反饋、細節還是演出,都稱得上是次世代遊戲的優秀代表,而想必其站在《戰神4》上更進一步打磨的戰鬥系統的深度體驗,也必然不會讓玩家們失望。因此不管是在遊戲體驗上,還是遊戲可玩性上,這部《戰神》都對得起遊戲媒體的高評分,想必得到玩家的廣泛好評,也不是什麼有懸念的事。

當然,還是那句話,蘿蔔青菜各有所愛,我作爲《戰神》系列的新玩家,這部《戰神》帶給我的遊戲體驗確實是新奇且獨特的,我自然也難免對其有着更高的評價。但或許讓《戰神4》的老玩家來看待這款遊戲,難免會因爲審美疲勞而略有不滿,畢竟《戰神4》珠玉在前,站在其肩膀上的新作,理應也該有更加出彩的發揮。

希望奎託斯的北歐之戰一切順利!諸神黃昏的結局究竟如何,就等我通關後再爲各位慢慢道來了!

(後面如果時間允許,我還挺有興趣出一期北歐神話相關的遊戲雜談的,希望不會咕咕咕吧~)

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