SBMM是否毀了FPS遊戲?

SBMM,是Skill-based match making的縮寫。字面意思就是“根據玩家水平匹配對局”,換句話說這是個隱性的“排位”機制。

SBMM多見於娛樂競技類射擊遊戲,例如新一些的COD系列,命運2,以及堡壘之夜。SBMM機制是爲了保護新手。假設新玩家一進遊戲匹配到的都是上百小時經驗的滿級老玩家,會被打得心態爆炸然後退遊。我能理解SBMM的設計初衷,相信這個機制的出發點是好的,但是我不喜歡這東西,而且我認爲SBMM對於“吸引玩家繼續遊玩”方面甚至有適得其反的效果。

SBMM讓“差不多水平”的玩家匹配到一起(KD?KPM?還是各數據的彙總?我不清楚這個隱性匹配機制到底是如何進行的,應該是因遊戲而異),這樣一來新玩家剛進遊戲的時候會有個相對平緩一些的學習過程(相較於立即被老玩家痛打),反之技術好會玩的玩家也會互相匹配到一起。聽上去還不錯,是吧?但是我有不同看法。

我對SBMM的印象很多是來自於COD新現代戰爭(16),這也是我相對玩的比較久的遊戲之一。最後我退坑的原因並非是因爲打的太爛了(我打的爛的FPS遊戲有的是,不差這一個),而是我看不到自己進步的過程,打來打去都是1kd上下晃動。有時候覺得有兩三局忽然匹配到了水平比我差一些的玩家,然後我能打出很好的數據。緊接着很多局裏馬上又被打的找不着北,如此往復挫敗感很強。

找不到我玩的COD16(新現代戰爭)的數據了,可能是綁定了另外一個戰網賬號,17(冷戰)的倒是有,可以看到我只玩了50小時就退坑了

我自認爲算是玩FPS比較愚笨的一類,反應比大多數人要慢一些,所以我”玩的還行“的FPS遊戲(我是指水平明顯超過平均)無一例外都是靠時長喂出來的。包括幾百小時戰地1,1000+小時戰地五,近600小時的風起雲湧越南,以及近500小時戰爭附言(最後這個不算久,只是我畢竟也不是每天都有時間玩遊戲,目前打到這個時長也算不錯了)。這四個遊戲我都或多或少經歷了非常痛苦的提高過程,不過都堅持下來了。戰地五稍微好一些因爲我從B測開始玩的,沒有另外倆遊戲一上來和老玩家太大的落差。

戰爭附言相對來說是可以用經驗彌補槍法反應的天生差距的,而且作爲擬真射擊遊戲它本身也不是特別強調kd或者擊殺數多少(並不需要一局擊殺三四十朝上也能爲勝利做出很多貢獻)。戰地系列我基本上就是靠喂時間提高對地圖和戰局的理解,把常用的槍玩到足夠順手,雖然反應還是慢,不過還是漸漸提高了。

風起雲湧越南我剛開始玩的時候kd只有)0.3幾,打了兩百多小時才幾乎打正kd,這個進步的過程說實話非常痛苦,一直被老玩家各種吊打,跑起來一動彈就中彈,趴着不動蹲坑也被打死,敵人總是從想不到的地方冒出來擊殺我,不停地死亡復活死亡復活。但是一星期一星期下來感覺自己對地圖對戰局的理解能力也都漸漸提高了。到我退坑之前基本上玩步兵隊長能一邊撈人頭一邊不耽誤佔點,開局直接從側面包抄一下子擊殺一堆,偶爾也有拿把M60機槍往樹林裏一鑽打出越戰蘭博的感覺。

上面這些遊戲都是沒有SBMM的。很顯然擬真射擊不存在”匹配“,自然也不可能有SBMM。戰地系列是64人大對局,也沒辦法SBMM。也就是說我多少都經歷了前幾十/近百小時的痛苦學習曲線,之後纔打到我自己比較滿意的水平。

回到我本文開頭提到的,SBMM的設計目的是默認”玩家打贏了對局/數據好看,所以玩得爽“,我不否認這個說法確實有合理性,但是對我自己來說可能不是這麼回事。我寧願折騰上百小時,從被老玩家吊打中不斷學習進步(畢竟打不贏高手也沒辦法進步),也不願幾局6-21之後跟着幾局1kd左右的平均匹配然後來個25-7再緊接着幾個6-21並無限循環。因爲後者我看不到自己進步的過程,甚至玩遊戲本身的趣味都被消磨殆盡。

因此我反對SBMM,我不是怕輸,也不是怕6-21,而是受不了這種無窮無盡和我差不多水平的玩家匹配到一起,然後不斷坐牢,甚至都不知道自己是否提高的痛苦循環。

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