Steam全成就Ⅰ《植物大戰殭屍》測評

全成就時間:2024.1.23

1.某種程度上來說,這應該是許多國人所接觸到的第一款Steam遊戲,比快玩盒子上的罪惡都市還早,特別是千禧年代後的我們,在童年時應當沒有接觸過CS,非富裕家庭亦或者是長輩並不是特別開放的,早年也應當沒有接觸過御三家遊戲機,但若是提起《植物大戰殭屍》的大名,那必然是無人不知無人不曉。

2.正因如此,我纔會將其作爲Steam新賬號的第一款全成就,來自寶開工作室的環球神作,童年的第一個塔防,簡單的陽光能源機制,五條道路的結構設計,搭配上各種奇思妙想的植物和殭屍敵人,竟然能迸發出如此之多的趣味。此種可玩性,是即便放到,也未曾過時的。這並非什麼專屬於童年的特殊濾鏡,而是實打實的怪誕與可愛的美學結合,童話而又奇異的劇情發展,生動而又簡單的遊戲結構設計,童年接觸的4399多如牛毛,但爲什麼它能脫穎而出,而且是全球爆火,那勢必是有原因的。

3.整個遊戲設計,從最開始的一條道路,一個植物,將卡牌塞進關卡一步步進行,同時主線輔以許多小遊戲添加趣味,這看似簡單的設計嗎,卻是現在許多3a大作都沒能做到的——簡單又快速的新手教學。

如何開發新手教學。這是遊戲開發者始終要苦惱的難題,太繁瑣繁雜了,玩遊戲的學習成本提高,當玩家剛進界面就面對滿屏的文字解說,電子ed情緒一下子就上來了。會極大地勸退玩家遊玩的興趣。但要是太過簡單,又會讓玩家一頭霧水,植物大戰殭屍以極簡的開頭,循序漸進的方式緩慢拉動玩家的情緒,無疑是極爲高明的方式之一。

4.任何遊戲都有養成,PVZ(植物大戰殭屍的英文簡稱)也不例外,它的養成就是非常簡單的積攢硬幣,但對於這樣一套貨幣系統的核心建築上,又增加了例如智慧樹,三種花園模式的植物園藝,各種強力的植物卡牌來激發玩家趣味,這套養成的植入也是恰到好處,既不是一開始就生硬植入讓人望而卻步,也非最後纔拿出讓人沒興趣二週目,而是在中間時段恰到好處地切入,既對於步入中段,略有疲勞的玩家注射了一劑興奮劑,又能在一週目結束後讓玩家對這一套已經熟悉的養成系統更有動力地進行二週目。

可以說,PVZ雖小,卻肌肉發達,很多遊戲設計都是不俗的。

5.比較可惜的是,隨着EA的收購併對該IP進行網遊手遊化的改造,原寶開工作室的許多核心成員因不滿該改動而選擇離開,我們很難再接觸到我們心目中屬於植物大戰殭屍的正統續作,某種意義上而言,這也將成爲絕唱。

6.有許多人說,你再怎麼玩童年的遊戲,也回不到那段玩啥都開心的時光了。但我要說的是,朋友,我們不需要回到過去,憶往昔不是爲了單純懷舊,而是爲了重拾美好的同時更好地前進。

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