本文作者:#老實人評測#洛伊德
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《女神異聞錄5》(後文簡稱P5)作爲前些年來爲數不多的,不炒冷飯的且又叫好叫座的日式RPG遊戲.
在PS平臺發售之時不論是日本Fami通還是英國的IGN都給出了極高的評價。
“製作團隊漫長的開發週期顯然在遊戲品質上有完美的相應體現,他們對製作的用心程度體現在許多方面,包括角色動作、事件場景、鏡頭視角、甚至可以體現在字幕顯示的細節上,讓本作超越了其他日本RPG,打造了獨具風格的高品質作品。”
“描繪了夥伴之間熱情且王道的故事、自始至終極其講究的藝術風格、接近100小時的遊戲時長以及遊戲性和多首曲目讓其獨特的世界觀更加突出。”
這個評價雖然充滿了對於優秀遊戲的套話評價,但在筆者體驗過遊戲之後,兩家媒體所說十分中肯。
也明白諸多玩家對其情有獨鍾,甚至讓很多非RPG愛好者也沉迷其中不可自拔。
獨樹一幟的美術風格
事實上無論是在傳統日式RPG漸趨式微的當時(SE出來捱打.jpg),還是整體遊戲業界環境都在漸趨下滑的今天,
P5作爲曾輝煌一時日式RPG脫穎而出的作品,首先讓人眼前一亮的就是其獨特的美術畫風和新穎的UI界面。
顏色鮮明的紅黑色表明了主角團作爲十一區當代就讀於高中的普通高中生,隨着見識和成長的增加,
加上對於當前社會已有的現象和對於來自大人們的壓力的不滿,使得他們在與社會主流的世界觀中表現的尤爲叛逆。
從而展現本作最大的中心思想:反抗。
而作爲這種思想的具體表現,就是主角團可以作爲“怪盜”深入其他人的內心和夢境,將其他人內心的陰暗面予以展現和揭露,並與其戰鬥,來履行自己樸素的正義。
黑白分明的年輕人世界觀與代表流血衝突的鮮紅,是本作在顏色展示上的主旋律,在本作的各個地方都有所展現。
尤其是在表現主角的內心世界的部分,例如在表現戰鬥的印象空間(即支線大地圖)中,就用的是紅色爲主的基調。
而更富有衝擊感的是來自戰鬥和戰鬥結算場面中都有相應的特殊動畫來展現其與衆不同。
純色調的運用在讓人眼前一亮的同時,又展現了角色的非黑即白的年輕人棱角分明的性格特點。
是屬於年輕人青春時期獨有的荷爾蒙和衝動;
是當理想和現實激烈交鋒衝突之時,對理想生活的嚮往和反抗。
或許這也是製作組想要表達的理念之一。
個性分明的角色塑造
一款RPG遊戲的成功,絕不僅僅是優秀的美術風格就可以做到的,金玉其外敗絮其中是無法取得好評如潮的(說的就是你們這些碰瓷二次元的手遊)。
而角色塑造的成功,纔是這款遊戲的主要魅力點。
這款遊戲的三分之一時間是用來推進主線,三分之一的時間用來做支線,三分之一的時間用來談戀愛。
可以談戀愛的對象包括但不限於你借住房東的女兒(太刑了)、朋克搖滾的社區醫生、辦事認真的學生會長、從小海歸的模特同桌、行事優雅的大家閨秀、以及你的班主任(是的你沒看錯)等十名可攻略角色。
這些角色無疑都有自己的真情實感和專有劇情,雖然遊戲有藝術改造和劇情衝突的誇張成分在裏面,
但是藝術源於生活高於生活,很多事無鉅細的表現,讓玩家可以設身處地的爲其考慮,
所以成爲了其獨有的人格魅力,而不是簡單的人物模板的複製,提到女一公主就一定要溫文爾雅,提到男一勇者就一定要熱血陽光。
他們在面對校園暴力和職場騷擾的時候,其實也是很脆弱和普通的,這個時候他們不是主角光環下的怪盜團,而和我們一樣,都是或曾經是普普通通的高中生。
這種真實和獨特的成長經歷,以及在困境中的掙扎和思索,也讓人物的靈魂顯得格外真實和貼切。
而且即使是反派或是配角,也都有相應的故事線索和人格魅力,
即使是東京街頭的路人,也會有相應的臺詞和對話,並沒有如同很多日式RPG一樣將其臉譜化,反而和主角團一樣平凡中帶有人性的光芒。
例如愛屋及烏的咖啡店老闆、爲一時虛榮但是最終看清現狀的後援會會長、想金盆洗手卻又不得不捲入江湖的改裝槍店老闆等等......
他們如同我們一樣,是普通敬業的打工人,是被社會磨平了棱角學會了妥協與忍讓的社會人,
但是看到了主角團和他們的所作所爲,仍舊想起了自己內心對於最樸素正義和真實的願景。
那些選擇給主角幫助的人們,他們不僅僅是因爲主角給予他們的善意和幫助,而且在主角團身上彷彿看到了當年的自己:懦弱、衝動、無力,如果可以重來一遍,那故事的結局也會截然不同吧。
如果不能重來,那麼希望他們可以不留遺憾,畢竟,完成夢想併爲之揮灑青春的樣子真的很耀眼很想讓別人爲他們加油鼓勵。
獨具匠心的悔改設定
主角團的戰鬥方式主要是在異世界與目標陰影作戰,最終通過“悔改”的方式來對社會秩序撥亂反正,從而貫徹正義的過程。
但這個遊戲本身就充滿着對於“正義”“秩序”“法律”等詞的戲謔和調侃。
例如反派獅童正義從最開始誣陷主角Joker入獄再到後面過河拆橋殺害異己,手段無所不用其極,但卻一直保持着光輝正義的形象;
例如明智吾郎雖然是一個反派但是卻自始至終堅持程序正義,但是他內心卻也不反對實質正義,而是將其在公共場合選擇講出,讓公衆去討論這樣一個問題。
但與此同時,這個問題也擺在了玩家的面前:
反派說的話就沒有任何可取之處嗎?主角團所堅持的事情就一定是正確的嗎?
而事實上主角團和作爲玩家的我們也一直在思考和動搖,自己的做法究竟是不是正確的,會不會我認爲的事情終究只是我以爲,而不算是一種放棄思考的逃避呢?
這種自省與反思是設計組留給玩家的最好留白。
遊戲的故事前期行雲流水一氣呵成,都是主角團在面臨着人生重大抉擇或者是生命威脅下不得已而做出的反抗,通過一次次的悔改主角團隊伍逐漸壯大,讓玩家帶入了主角團所作作爲皆爲正義的印象之中。
但是遊戲中後期,諸多主角光環散盡之後,遊戲通過對主角團進行拷問的同時也是對玩家進行了一次次拷問,縱使徒勞無功皆爲泡影,你依然不後悔自己的做法和行事嗎?
自己的選擇應當是深思熟慮後所獲得的結果,而不是對於社會輿論的盲從與狂熱。
製作組希望玩家可以獨立思考,而不是作爲羣體中茫茫的一員。
正如同勒龐的《烏合之衆》中所說的
“羣體中的個人不再是自己,變成了一個不受自己意志支配的玩偶”,
雖然衝動和敢於反抗的意志是年輕人最好的武器,但是這不是他們放棄思考一意孤行的理由和藉口,最終主角團交出了一份滿意的答卷,而玩家在主角團的成長中也完成了一次遊戲之外的悔改。
這是屬於製作組一次匠心獨運的設計,因爲現實生活中沒有悔改也沒有讀心,但是如同俠盜羅賓漢一樣的俠義精神卻應當存在於我們每個人心中,
這樣我們每個人都是怪盜,是作爲改變世界微小但是卻不卑微的重要一環,終有一天,我們可以到達那個理想而又美好的美妙世界。
最後的一點點碎碎念
“從前的日色變得慢,車,馬,郵件都慢,一生只夠愛一個人。
從前的鎖也好看,鑰匙精美有樣。你鎖了,人家就懂了。”
我總有一種錯覺,時間一直在流逝,但是玩家似乎永遠是同一批玩家。
他們從我從小時候玩仙三在鎖妖塔裏兜兜轉轉的景天,或者在空之軌跡裏吹口琴的約修亞,還是PSP裏FF7核心危機裏對無限神羅兵徒然揮舞長刀試圖保下克勞德的扎克斯身上,似乎總能找到自己的影子。
不知道他們最終有沒有活成自己想成爲的樣子,但是這些遊戲人物似乎並不簡簡單單停留在紙面上作爲一個個紙片人存在,活成了很多人青春裏鮮活的記憶。
從前代入到RPG的故事之中,總會帶入到主角之中,和他同歡喜共命運,但是不知從什麼時候開始,一切都開始變得匆忙而又簡單。
是什麼時候開始每天如同打卡上班一樣刷手遊?什麼時候又已經忘記了那些持劍打敗魔王的勇者?再也不願意去靜下心來如同讀一本好書一樣去耐心玩完一款好遊戲。
這款遊戲他讓我回想起了我最開始看《罪惡王冠》《漆黑的子彈》的感覺,人物造型出場很酷很炫,很多時候也很中二,時刻會把自己代入到角色中,感受他的悲歡離合。
Joker穿插着現實世界和異時空之間,就如同我在遊戲和現實之間;Joker有着多種多樣的Persona,我在現實生活中又何嘗不是扮演着各種各樣的角色呢。
這款遊戲諸多爲人稱道的BGM裏,我印象最深的還是Beneath the Mask。
總覺得它憂鬱而又優雅的旋律很適合在陰雨連綿的秋天裏,手握着一杯熱飲在咖啡廳裏靜靜看行人匆匆而過。
如同歌詞一樣:
“我可以是任何人”——
“我也可以是我自己。”
那真的很酷。
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