“在我玩的大多數網遊裏,一直都在追求着令人嚮往的舒適感,原本我以爲網遊的存在除開競技便是休閒,可這款遊戲卻讓我看到了,在網遊的內核下,融入單機設計理念產生的化學反應將會帶來多麼無與倫比的遊戲體驗。”
——序言
在新世紀的2015年前後,出現了這麼一個類型的遊戲,在誕生的時候它還只是《武裝突襲》的玩家mod,MC的大逃殺mod,Dayz的mod等等。而在世界公認的大逃殺遊戲之父——布萊登•格里尼的靈感下,這些mod所發展出來的模式逐漸發揚光大,而最終在最早的H1Z1大逃殺模式,以及後來發揚光大的PUBG中火遍全球,成爲了那個時代,甚至至今都依舊具有一片龐大市場的遊戲類型。
大逃殺(Battle Royle),這種遊戲類型都有一衆共通點,它們具有團隊協作,搜刮物資機制,縮圈機制,非雙邊對抗以及唯一倖存獲勝機制。這一套完整且有效的設計思路貫徹了整個傳統大逃殺遊戲,無論是PUBG,還是後起之秀諸如APEX,使命召喚:戰區,堡壘之夜,糖豆人等等。這些機制的結合,完美符合了玩家所追求的勝負欲,這也是爲什麼大逃殺類型遊戲直到現在都有大量的忠實粉絲。
而接下來我要介紹的,則是一個非常另類的遊戲。他在覈心設定上不能稱爲“大逃殺”,遊戲更新至今爲止都被稱爲PvPvE遊戲,沒有一個核心的名詞來定義這款遊戲,但是這款遊戲卻給了傳統大逃殺日益審美疲勞下一個嶄新的出路,我甚至願稱爲來自未來的“大逃殺遊戲”,他便是——獵殺:對決
獵殺:對決(Hunt:Showdown),是由德國遊戲公司Crytek所開發的第一人稱PvPvE射擊遊戲,Crytek這個公司相信大家有所瞭解,早年這家公司靠着自研引擎,也就是CryEngine打下名號,通過強大的CE引擎開發出了當年震驚世界的遊戲——孤島危機系列,這個遊戲系列在當年被人稱爲“顯卡殺手”,不僅得益於CE引擎超越世代的畫面表現效果,還喫下了衆多高端顯卡性能,一躍成爲當年最喫性能的遊戲,宛如現在一些跑分軟件測試硬件壓力一樣。可惜Crytek因爲之後的一些策略失誤,導致擴張後營銷上的失敗,最終在2014年關閉旗下五個分部,瀕臨破產,在亞馬遜注資之後,經過長達幾年的開發下。誕生了獵殺對決這款新作,一經推出,便收穫了不小的支持和資金。你問他們這樣瀕臨破產救回來了嗎?我的答案是:救回來了,並且還帶來了孤島危機4的續作。這一切都歸功於Crytek本部那羣頗具才華的開發者做出來的優秀作品。
一.遊戲背景與玩法
獵殺:對決(Hunt:Showdown)的背景,發生在1895年的美國南部路易斯安娜州,在那裏發生了一場駭人聽聞的瘟疫,這場瘟疫席捲了整個路易斯安娜州,而瘟疫不僅僅帶來的是死亡,更多的是各種因瘟疫感染而變成的可怕怪物,以及被詛咒的靈魂變成的最終boss,當局爲了應對瘟疫肆虐,派遣了各個獵人組成了亞美利加獵人協會(簡稱A.H.A)前來解決,而這塊地方並不是常人才能入內,擊殺當地boss之後,A.H.A只認boss死亡後的灰燼作爲憑證,而這給了這本就難以生存的世界裏添上了一道陰影,在現場,最可怕的不是那些咄咄逼人的怪物,而是潛伏在黑暗中瞄準你的獵人。這款遊戲的背景很明顯能夠看出,這款遊戲的主打類型是類似於逃離塔科夫的PvPvE模式,在和地圖內NPC對抗的同時,還有真人與之對抗,從傳統的對稱競技轉換爲非對稱競技,這在遊戲界特別是網遊領域是個相對稀少的遊戲模式,而關鍵就在於,大逃殺類遊戲也屬於非對稱對抗遊戲,只不過並沒有PvE內容,但即便如此,獵殺:對決依舊擁有着及其優秀的核心遊戲機制和豐富的玩法內容,以至於獵殺對決誕生直到如今,除開塔科夫這樣的類似產品,沒有任何競品能捍衛它的地位。
二.作爲初體驗的玩家而言:他的表現可謂精雕細琢,略微瑕疵
雖然這裏寫的是初體驗,但是這篇測評開始寫的時候,稿主已經路易斯安娜州摸爬滾打了150小時了(沒辦法,這遊戲太上頭了23333)。不過我還是會以當初我初見的視角來描述這款遊戲的。首先一進遊戲,首先感嘆的便是畫面表現,寂靜的沼澤地上,雜草叢生的環境帶來了最初對於“靜水河口”這張地圖的初印象,得益於CryEngine的強大性能,將畫面表現拉到了極致,這款遊戲即使是18年內測推出時放到現在,依舊細節滿滿不輸給其他主流網遊。
(不過內測時期的畫面要比這個好很多,只是因爲優化的問題導致畫面一砍再砍,變成了如今相對一般的樣子。)
這也是獵殺對決一個很嚴重的問題,便是優化水平完全不如C社當年的孤島危機系列作品,在近期的更新下優化尚且好轉,但優化問題一直是獵殺對決近三年來都沒有完全解決的問題,並且也沒有加入諸如DLSS等針對於幀數優化的選項來提高玩家整體幀數,導致部分玩家遊戲體驗相對低於其他玩家。
玩法上,在最開頭最讓我難受的想必很多剛入這款遊戲的玩家都能感受到,那就是這個遊戲的瞄準基線相較於其他遊戲是在屏幕中心偏下的位置,在早期玩這個遊戲的時候異常難受,習慣了正常的FPS遊戲以後,這麼另類的機制設計我還是第一次見,稿主花了十幾個小時才習慣獵殺對決所帶來的反常識設計,這個設計也導致我來回遊玩其他fps都會下意識先看瞄準基線是否是正常的hhhh
除開按鍵上缺乏引導以外,這款遊戲的整體機制在“娛樂”和“擬真”的平衡上做到了一定的取捨,無論環境機制上的互動,還是細節上的把握,都做到了令人身臨其境的地步,以至於整體細節,遊戲機制深度上更加傾向於對於傳統單機遊戲的高度。很明顯Crytek這幫開發者想讓獵殺對決成爲一個非常獨特的存在。爲了做到這一點,不惜堅持一些非常“硬核”的機制,勸退某些羣體,讓獵殺對決直到現在都不溫不火。
而就是這樣一款外表看似僅僅只是一款西部題材的FPS,卻收穫了無數好評,以至於PC Gamer在2022年公佈的TOP 100榜單中,第六位便是獵殺對決,是怎樣的魔力使得它在出了將近三四年之後,僅僅只有兩大模式的網遊(劃重點),卻直到現在都還有新人不斷湧入爲其增添新的血液,老玩家更是“百玩不厭”,好似玩夠一整天,卻在夢境中揮之不去,那片被詛咒的路易斯安娜州。接下來我將通過內因和外因的逐一分析,通過我的理解來解構這款遊戲,其難度不亞於解構一款優秀的單機遊戲。
三.作爲遊戲設計者的角度而言:遊戲核心系統與機制的優秀,“沉浸式模擬”的頂級案例與超前探索的可能
接下來所講的內容很大一部分給予我個人的理解和所學內容的引用,主觀要素略多,希望看客們能夠耐心看完。
在前面描述了遊玩者的初體驗後,接下來所聊到的部分將會涉及到對局內與對局外的內容,獵殺對決之所以能夠成功,便在於製作組對於這款遊戲投入了近乎所有的心血,很難想象這款遊戲出自已經破產重組後的C社,依靠對遊戲核心系統和機制的不斷打磨,使得這款遊戲擁有了近乎完美的遊戲體驗,而這離不開以下幾點帶來的“沉浸表現”。
Hunt,or Death
1.遊戲機制設計的互相耦合成就了優秀的湧現式玩法:
在聊到這一塊大項前,我先來解釋下什麼是“湧現式玩法” (Emergent Gameplay),它所指的是玩家在進行實驗、探索、發揮創意等過程中產生的遊戲體驗,這種遊戲體驗並非遊戲明確指出或明確引導。換句話說,這種體驗是遊戲內多系統交互的產物,而非腳本預設。
標準的湧現式玩法概念圖
規則與規則之間的相互碰撞,大部分玩法或者效果產生都源自於玩家本身的想象,但這些行爲的本身並沒有跳脫於遊戲所給予的內容,這些本能的反應對應了遊戲內核所搭建的絕對自洽且高度完善的遊戲系統,這便使得這類遊戲擁有着大量可玩性與合理可控的創造性,作爲一款電子遊戲來說,這樣的設計能夠讓其變得更加可玩,更加多樣性,也會變得更加複雜。
這裏我並沒有用“好玩”等字樣來判定,因爲擁有這樣設計的遊戲並不多,但擁有這樣設計的遊戲基本都算得上優秀,甚至是“神作”,如R星的《荒野大鏢客2》,老任的《塞爾達傳說:荒野之息》,Arkane的《恥辱》系列和《死亡循環》等等這些作品。
而獵殺:對決便是一款應用了“湧現式玩法”設計的網遊,在邪惡叢生的路易斯安娜州,無論是作爲一名獵魔人按照遊戲主任務目標執行——尋找線索,定位boss據點,殺死boss並放逐,拿下灰燼並撤離地圖獲得賞金,還是作爲一個獵人魔專門找拿取灰燼的玩家屠殺並奪取他們的灰燼(單灰和雙灰機制下會更加細分),亦或是完全無視賞金和敵對獵人,在戰局外默默當一位純(jin)良(huo)的獵魔人,享受PvE內容帶來的身心享受……
而上述提到的玩法僅僅是獵殺:對決衆多玩法中最普遍的,在實際地圖的體驗當中,獵殺:對決的地圖給予了玩家非常高的自由度,在有限的時間下,玩家能夠根據自己的本能和隊友之間交流來促成玩法的進一步遞進,而最終的目標在表面上並不存在對抗壓力,僅僅是撤離此地圖,與遊戲的背景完美契合。這與《逃離塔科夫》的撤離機制是一樣的,也是這款遊戲終結對局的唯三選擇之一(另外兩個則是要麼死亡,要麼對局時間一到並未到達撤離點而寄)
除開主要的“明確性目標”以外,獵殺:對決的玩法由淺至深都和各式各樣不同的道具相互契合,這裏舉幾個簡單的例子:
① 警示陷阱的效果是射出一個信號彈飛向天空,如名字一樣是用來提醒放置者有敵對獵人,但是警示陷阱能夠在觸發的一瞬間放出火花,造成一定程度的燃燒效果和傷害,這便能讓警示陷阱配合地圖上的紅桶與黃桶,製作一個定點的致命地雷,前者直接致死,後者使其燃燒並燒盡血條上限。並且這個玩法適用於所有可點燃的道具。
② 風琴炸彈能夠在爆炸瞬間造成傷害的同時,產生一大團鐵絲網,這個投擲物原本是對人造成大量傷害+流血debuff,並造成道路的封鎖,但在拯救倒地隊友時能夠變成一面“鐵牆”,由於鐵絲網錯綜複雜的形態,導致敵對獵人即是朝向你的隊友射擊,子彈很大程度都會被一團鐵絲網擋住去路。
各種道具的獨特性和玩法機制產生的多樣性,使得獵殺對決的對局變數從開發者引導下的個位數上升到了有限的多位數,而這些玩法的塑造都是由玩家本身“創造”出來的。
這就是它最爲精彩的精華,開發者在這一塊的機制打磨上下足了功夫,因爲“湧現式玩法”所需要的便如窮舉法所帶來的結果導向,有可能一部分是開發者所沒有想到的,但是道具的合理性和可開發性卻是開發者需要想象並實現的。
這樣的設計理念看上去確實非常好,但電子遊戲發展至今卻很少有遊戲這樣去做,這是爲什麼呢?
其實理由也很明瞭,那便是“湧現式玩法”所帶來的不確定性與風險性是需要開發者和製作人團隊去承擔的,而這一塊的設計需要設計師花費大量的時間和精力來一點一點構築,稍有一點設計錯誤便會導致“網狀設計機制”之間產生錯誤,進而影響更多機制的誕生。
這樣的非線性開發註定會導致開發者難以去評估每一個環節的開發進度,而要做出這樣的設計則必須有個明確的開發思路來支撐這樣的設計風險,這對於很多大型開發商是難以預估的,所以除非是對自我產品有明確定位,以及如C社這樣穢土轉生後奮死一搏的,不然作爲投資商而言,與其投資這種不確定且風險極大的電子遊戲,不如投更加穩定的。
而獵殺:對決作爲一個多人對戰的網遊,他不僅做到了“湧現性玩法”的體驗,更是創造了類BR或者類塔科夫的全新體驗,只能說不得不感嘆C社這幫“瘋狂”的設計師是如何想出並構建了這樣真實且黑暗的世界。
2.硬核的機制與優秀極致的聲效系統造就了堪稱王者的“沉浸式模擬”體驗:
如果我來給世界上所有遊戲的聲效系統進行一列排名,那麼獵殺:對決的聲效系統一定能排上前三甚至是穩居第一。遊玩獵殺:對決這款遊戲你是必須佩戴耳機的,因爲這款遊戲的聲效系統細節只有在你戴上耳機之後才能完全聽清楚。
帶上耳機之後,你的環境周圍所發生的一切都會傳入你的耳朵,路邊蠢蠢欲動的烏鴉,奄奄一息的老馬,緩慢行走時略帶低吼的殭屍,微風輕輕拂過樹林間發出的沙沙聲……每一處細節的把控,讓玩家閉上雙眼便能感受到自己真正置身於19世紀末的路易斯安娜州,配合CE引擎開發下極富真實感的畫面表現,提供給了玩家正反饋極佳的視聽體驗。
包括獵殺:對決的每一把武器,特別是槍械都有不同的聲音反饋和聲場效果,甚至不同的距離有着不同的聲場表現效果,玩久了的老獵人能夠根據槍聲,聲響大小,方位等來判斷有多少人,拿着什麼槍在幹什麼。可見這款遊戲對於聲音的打磨有多麼的極致,這樣的聲效細節已經近乎達到了極致,讓這套聲效系統完美展現了荒無人煙又充滿殺機的路易斯安娜州。
(PS:爲了讓這套聲效系統能夠清晰給予每一位玩家極致的視聽體驗,Crytek並不打算出雨天等極端天氣,因爲這樣的話會破壞他們精心打磨的聲效系統,也算是較爲可惜的一點。)
而做成這樣細節的聲效,也成爲了這款遊戲特色且融入進遊戲核心的機制,通過聲音的傳播,讓周圍的人去收集/誤判/警覺……
這樣的設計形成了一套全新的體驗機制,讓玩家在遊玩時會更注重聲音的處理,大多數情況下,特別是競技類網遊,對於聲音的設計初衷便是識別聲音方位以確定對方所在地,從而達到收集情報/擊殺目標等目的。
但獵殺:對決開發團隊將這樣的設計進行了底層深入,也就是與地圖環境要素進行結合,不斷加深“沉浸式模擬”的概念,而這樣的代價便是玩家在遊玩之後會知道聲音是這款遊戲最爲重要的機制,在進行了錘鍊後會非常小心環境對自身造成的影響,這個要點在不斷的潛移默化後,便形成了對這個遊戲第一印象的烙印。
這也是獵殺:對決核心且成功的設計,將聲音的重要性和遊戲本身進行了綁定。
而C社除開對於聲音的細緻打磨,也將獵殺:對決這款遊戲的世界觀架構和敘事塑造打磨得淋漓盡致,這款遊戲你別看它是個網遊,它的世界觀和故事可一點都不含糊。現如今世面上的諸多網遊都逐漸趨近於多元化發展,而獵殺:對決也不意外,C社在世界觀搭建和考究上都做足了功夫,並且形成了屬於自己的一套風格定位。如果說荒野大鏢客2是一個完美展示真實西部末期的美國文化載體,那麼獵殺對決便是跳脫傳統,在西方低魔體系下構建了一個讓我們熟悉且驚喜的魔幻西部世界。
因爲敘事上採用了碎片化敘事,很多劇情和文本都依靠着各種怪物文檔,活動劇情,武器介紹,獵人介紹等。所以完整的劇情在這就不再闡述,可以去尋找相關的劇情整理,你就能明白爲何它的故事能吸引人了。
當然劇情僅僅是這款網遊的外皮,它是服務於遊戲本身的。但能夠將世界觀做得如此吸引人確實是值得稱讚的。它到底有多麼吸引人,拿我的例子來解釋就是:在接觸獵殺:對決前,我知道荒野大鏢客2是一款神作,但我卻提不起興趣去接觸,因爲我對西部題材並不感冒,而接觸完獵殺:對決之後,我卻陷入其中無法自拔。這或許是元素融合的恰當好處導致的結果,但也確實是它讓我對西部題材(特指西部出現的各種武器裝備)有了興趣。
3.超前的理念設計探索出業界玩法新方向:
其實這一段到有點我的個人主觀理解成分,但我還是堅信一點,那就是獵殺:對決以及逃離塔科夫這類暫時被稱爲“PvPvE”的遊戲,將來一定會有屬於自己的類別細分,並且會成爲一個新的發展方向成爲下一個擁有潛力的遊戲類型。換句話來說,它們就是來自未來的“大逃殺”。
但是到這裏先別急,雖然說它有着未來“大逃殺”的雛形。但歸根到底,底層設計卻和大逃殺有着顯著的差距,而這僅僅是一個分支類型的探索。
不過筆者認爲,這種方向的探索確實是成功的。
首先相較於傳統大逃殺類型,對於單一目標的對抗與唯一性。這很顯著地拉高了大逃殺類型遊戲整體的競技強度,因爲玩家或多或少都有好勝心強的心理作用,而大逃殺帶來的勝利成就感顯而易見。但不同的大逃殺類型確實有着不同的心流效應,其中最明顯的是PUBG和APEX的理念差異。
PUBG最明顯的一點就是,他雖然是當年一舉帶動整個大逃殺遊戲市場的先驅者,但他的節奏把控很明顯是有問題的,比如物資爭奪到一定程度下之後,對於想要贏取勝利的一方,他們最想要的結果就是乾死所有人,但是最終的結果很可能是時間上的不斷拉長後,自己行爲從“急於求成”變爲“小心行事”。而從這個心態上的轉變開始,一旦自己死亡,帶來的落差感和負反饋將是極大的。因爲你會認爲我淘汰了那麼多人,最後居然被一個蹲逼幹了,這怎麼想都非常離譜。最後所發展的情況就會變爲俗話說的好:在那趴一下,被人嘮一輩子。
而APEX則是相反的情況,擁有毒圈機制的情況下,重生在遊戲機制上增加了進化甲設計,也就是當玩家造成傷害到一定數值之後,護甲能夠升級到更高等級,從而提供更高的護甲等級,佔據對抗優勢。這個機制的加入徹底改變了整個傳統大逃殺類型的節奏,玩家因爲這樣的正反饋機制必須去不斷地去和人打架從而讓自己在之後的對抗中沒有劣勢,這也極大加速了遊戲的節奏,這也是爲什麼apex相較於其他大逃殺類型遊戲,平均每局的時間會更短,因爲遊戲機制上對“蹲”基本沒有任何優勢可言,再怎麼打到後期都會和紅甲敵人對抗出劣勢。
而這樣的快節奏也讓玩家每一局的對抗心理負擔不再那麼重,因爲來得快,去得也快,對局失敗後能快速加入下一把。相比傳統慢節奏步步爲營的節奏效果,APEX切切實實做到了創新。
說回獵殺:對決,它所呈現的效果和上訴兩個形成了某種程度上的融合,也就是我說的一種跳脫於傳統大逃殺本質的設計,獵殺:對決這個遊戲在機制上不僅鼓勵你蹲,還給予了一大堆能夠給月供們的草叢和地形,對於蹲逼玩家簡直再好不過,甚至這樣的設計機制也符合遊戲本身帶來的劇情設定。
反之,獵殺:對決也鼓勵玩家衝鋒,並給予了玩家大量的可用作進攻的道具,炸藥棒,破片雷,閃光彈,潛行者飛蟲(無人機)等。這些道具的加持進一步壓縮了防守方或者蹲逼的生存空間,使得玩家不得不拉開距離和進攻方鬥智鬥勇。除開上述這些例子,絕大多數都表現爲遊戲的兩種玩法(即埋伏玩家或進攻灰隊打房戰),而獵殺:對決的決策遠不止這幾種,他其實更像一個擁有聯網,且附帶主線支線任務的養成遊戲。
當你正在攻擊boss時,時刻注意周邊過來的打架獵人變成了一種近似大逃殺體驗的設計,而當你拿到灰跑路撤離時,你所攜帶的灰就變成了最終目標,全圖的人都知曉你的存在,而這時“毒圈機制”產生了,毒圈變成了所對抗玩家的本身,稍不注意便會讓隊伍陷入困境當中,而因爲給予灰隊的透視技能有着天然的侷限,所以在管理透視buff如何正確使用也成爲了灰隊最需要考慮的因素,這極大加強了灰隊的對局壓力,而從這對局中獲勝的快感,絕大多數遊戲都近乎無法比擬。
“賭徒效應”和“沉沒成本”的加持,讓對局變得異常多變且激烈。但當這一切讓你覺得壓力過於大時,獵殺:對決卻給予了玩家更高的自由度選擇,那便是隱性的“支線任務”,即通過擊殺對局內NPC升級經驗,或在地圖上獲取道具,並帶出對局,帶出對局的裝備會轉化爲自身的裝備,減輕玩家對獵人資源的消耗,並且通過對抗NPC這種更加休閒的打法,還能讓獵人擁有升級特質,讓獵人能夠更加強大,在對局中給予優勢。這與傳統大逃殺有着本質的區別,也讓獵殺:對決這一品類成爲了獨樹一幟的存在,結合上述所講的沉浸式模擬的加持,讓整個遊戲變得更加生動起來。他擁有者比擬甚至超越傳統大逃殺遊戲所帶來的成就感,也同時擁有着傳統大逃殺類型所沒有的勝利機制,讓玩家在休閒當中體驗遊戲所帶來的樂趣。這樣的體驗,確實配得上未來新類型甚至未來大逃殺類型的雛形之一。
這樣近乎完美的設計爲何依舊不火呢?
這或許也是獵殺對決因爲沉浸感與遊戲核心理念所加持的一個設計——硬核導向。獵殺:對決或許不是最硬核的品類,但他一定是因爲硬核設計而勸退許多萌新的一款佳作,小到短ttk設計,大到被擊殺後永久死亡機制,這些設計的加持讓這款遊戲不再是真正意義上的娛樂休閒向遊戲,永久死亡機制所帶來的極具負反饋的機制,成爲了衆多萌新都無法接受的一點,而C社設計師一直堅持這個機制到現在都沒有修改,包括轉生機制帶來的庫存清空這樣嚴重的懲罰。
這樣堅持的初衷,就與c社當年對於顯卡危機所追求的理念是一樣的,即C社根本就沒有想過做一款能夠爆款的大衆向遊戲,他至始至終都在做一款符合目標羣體的“神作”,或者說在某個設計領域的絕對強者。而獵殺對決在某種程度上做到了這一點,我也異常敬佩這幫“瘋狂”的開發者,他們所做的這些確實在遊戲設計領域走出了屬於自己的一條路。
我很喜歡GMTK老哥在評價死亡空間三部曲終局時的一句話:
“不要製作你希望很多人喜歡的遊戲,而要製作你知道少數人熱愛的遊戲”
或許在這點上,獵殺對決的所有開發者都熱愛自己所一直堅持的一切。
四.總結
綜合來看,獵殺對決是一款極富特色且質量優秀的佳作,在某些遊玩體驗上堪稱神作,它的推出,也證明了C社在經歷破產危機後,給世界帶來的一個堪比涅槃重生的禮物,除開遊戲優化和bug上因爲外界因素導致的體驗缺失,這就是一款初玩驚豔,無法自拔的PvPvE重量級選手。這適合絕大多數喜歡FPS遊戲的玩家前去遊玩。
你要問我獵殺對決核心玩法到底是什麼?
獵殺對決的核心玩法,
就是獵殺對決本身
【獵殺】與【對決】
綜合評分
畫面表現:8.5/10
(畫面表現無需多言,參考當年封閉A測時所展現出來的畫面水平,放到現在都能稱上不過時,CE引擎的強大也確實只有C社本人能夠完美展示出來,但因爲優化的妥協導致畫面一砍再砍,變成了如今的模樣,但還算過得去)
音樂(音效)設計:10/10
(這個不多說,至今爲止從來沒有聽過比這個聲效,音樂設計還要nb的網遊了,無論是聲效細節,還是BGM的品味,都深得我心,強烈推薦新入坑的玩家去聽官方OST,你會回來感謝我的)
玩法設計:9.5/10
(上述分析的還算到位,至少在我的標準下,這款遊戲帶來的“湧現式玩法”設計我是認可的,就是一定程度上需要玩家一定的學習成本,沒有get到就會比較難受)
敘事:8.0/10
(創造了一個無與倫比的西部低魔世界觀,各個傳奇獵人都有着自己獨特的故事線,通過這些文檔和描述,逐步搭建了一個只屬於獵殺對決的世界觀體系,不過缺乏CG動畫和其他媒介的傳播,導致遊戲內的劇情確實缺乏一定的存在感,不過好在這款遊戲的美劇正在製作,也期待他們的表現。)
系統界面等設計:8.0/10
(這塊我個人評價比內測時期好不少,但某些設計上還欠缺引導,新玩家遊玩需要時間成本來熟悉每一塊的系統。相較於其他遊戲還是有着一定程度上的區別。)
推薦參考:
適合所有FPS愛好者,西部題材愛好者強烈推薦,好勝心強烈且喜歡高風險高回報對局的玩家強烈推薦。喜歡休閒類射擊遊戲的玩家慎入。
When I die my cradle be
死亡之後便是涅槃
Just raise your glass sing glory
只管舉起酒杯,讚頌生的榮耀
咱們河口見!
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