本週的週報作者是Hippy
本週在棒雞,我們會花些時間來討論守護者的技能,以及未來的改變 。哦對了,本週還是今年英靈日的最後一週了咯~
本週,我們將深入命運2的技能世界,討論下個月(19賽季)即將到來的技能改動。花些時間反省過去,審視現在,展望未來永遠都是個好事。除此之外,我們還會介紹即將到來的舊世代主機改動,以及下次試煉地圖的投票活動。
飛向技能,浩瀚無垠!
有請我們沙盒組的同仁來總結一下近一年的技能體系變化,以及未來(19賽季)的改動。
沙盒組:大家好!我們先來說說從去年30週年紀念版本到現在命運2技能體系的變化~去年12月,我們發佈了命運2更新3.4.0,延長了遊戲中大部分技能的冷卻時間。我們的目的是降低高端PvP活動中(如生存、試煉)玩家狂甩技能的情況;降低玩家們通過技能輕鬆“一擊致死”的出現次數。簡而言之,3.4.0前(2021年12月前)的問題,和該版本的對應改動如下——
- 當時的超能充能機制導致高端PvP活動節奏緩慢,玩家們會通過拖延時間來確保自己能通過一個強力的遊走性大招獲得對局勝利——試煉體系重做,採取對不同類型的超能充能速度分級的機制;
- 每個欄位的(超能、手雷、近戰、職業技能)技能CD一致,且我們無法有效地對技能的一個重要維度(它們的冷卻時間)做出平衡性調整——新增了單個技能單獨計算CD的模式,使得對每個技能單獨進行平衡性調整成爲可能,即:我們可以依據某個技能和它的同類相比的強度,對它進行冷卻時間的控制。
- (當時的潛在問題)光能3.0系統即將出爐,配裝潛力的提升;新的槍械perk-技能聯動;以及【關鍵詞】的引入,光能3.0的強度會顯著高於它們的前輩們——獨立技能CD體系也一定程度上解決了這個問題,我們可以更加精確地調整體系的整體強度。
不過這最後一點也成了玩家們最近給出反饋中的最大痛點(特別是PvP玩家的反饋)——常態化技能(手雷、近戰、職業技能)的可使用次數越來越多。
我們的長期計劃是對技能循環經濟再進行一次“大洗牌”,維持我們在30週年紀念版本中提出的——熔爐競技場技能/槍械四六開的基調,在PvE中帶給玩家更多的挑戰性,並讓副職業帶來的”力量幻想“更爲強烈。
提前打好預防針:上述的長期計劃不會於19賽季到來。我們會等到《光隕》發佈,考慮到【縛絲】體系對整個技能環境的影響後再做改動。
至於19賽季,我們的主要目標是讓現存的不同副職業強度更相近,給未來的其他調整畫出一條基準線——我們會平衡一些超模技能,同時把其他表現較弱的光能和冰影技能進行加強。讓我們趕緊介紹吧~
譯註:該死!我得重置關鍵詞圖解了……
烈日
在設計光能3.0時,我們的一個主要目標是讓各個烈日副職業的治療能力在高端PVE中保持基本一致。但隨着和烈日3.0一同上線的韌性改動讓這些恢復效果在我們現存的PvE副本中太強勢了,同時“治療量”也是高階PvP活動的痛點之一。我們決定對「恢復」*1和「恢復」*2的強度做出削弱,當你大手大腳地在敵方守護者或是強力的PvE敵人面前亂晃時得到應有的懲罰。
- 「恢復」*1在PvP中每秒恢復效果下降5(25→20),PvE每秒效果下降10(50→40);
- 「恢復」*2在PvP中每秒恢復效果下降7.5(40→32.5),PvE每秒效果下降15(80→65);
- 「恢復」效果不再與【治療印痕】疊加,更強的持續治療效果會覆蓋較弱的那個(譯註:【治療印痕】的恢復效果爲40HP/秒,即未來PvP中印痕永遠優先,PvE中「恢復」*2>印痕>「恢復」*1,不疊加)
「煥光」十分強力,我們認爲這個強度是合適的,但這個效果在擁有高持續時間的同時沒有任何特別的缺點,所以我們針對幾個與「煥光」相關的烈日碎片做出了一些調整。
【火炬餘燼】
- 提供的「煥光」基礎時長下降2秒(10→8);
- 在裝備時-10戒律。
【撫慰餘燼】
- 效果改爲額外50%「煥光」時間,而非固定的5秒;
- 注:改動後「撫慰餘燼」帶給「煥光」和「恢復」延長效果將一致。
接下來是星相【擊敗他們】,這個星相同時有很多效果,我們很高興看到玩家們可以在敵人密集區域瘋狂的甩飛刀,但【擊敗他們】對於獵人大招的加強有點超模了。首先,它模糊了兩個黃金槍超能【死亡射擊】和【神槍手】的身份,我們設想的【死亡射擊】獵人是那些不畏風險,衝入敵陣的獵人;而【神槍手】則是耐心等待,在關鍵時刻打出致命一擊的人。
最後是【利刃彈幕】,儘管【利刃彈幕】成功在PvE大招輸出榜單上登上巔峯是我們喜聞樂見的,但烈焰3.0對【利刃彈幕】的穩定性改善加上【擊敗他們】星相的效果讓這個大招有點超出了我們對於脫手型大招的預期設計。我們決定對它做點什麼。
【擊敗他們】
- 【黃金槍:神槍手】-不再提供額外超能期間15%傷害抗性,僅延長超能持續時間;
- 【黃金槍:死亡射擊】-不再延長持續時間,改爲超能時間提供15%傷害抗性;
- 【利刃彈幕】每把刀扇的額外飛刀降低2(5→3),大招期間釋放飛刀總數下降4(24→20)。
我們在烈日3.0,以星界之火的遠程爲依據,削弱了他們的總傷害。但這導致了在一個玩家逐漸提高韌性數值的PvP環境中,偶爾會出現兩次近戰(第一次星界之火,第二次普通近戰)無法擊殺敵方守護者的情況,我們明白這會很煩人,所以我們略微調高了星界之火的基礎傷害。
【星界之火】
- 基礎傷害提高10(90→100),這可以保證使用”自動近戰“按鈕的玩家不會在近距離作戰時(因爲一個技能轉好了,反而)處於劣勢。
虛空
虛空3.0在發佈後一直是玩家們的可靠選擇,但其中的一些關鍵詞以及部分技能仍然需要得到調整。「虛空覆蓋護盾」,此前因爲一個bug的存在,導致提供的PvE抗性比設計值更低,沒能在PvE中起到我們預期的”保護性“作用,在19賽季的修復上線後,我們希望這個「虛空覆蓋護盾」能成爲更多玩家在高難PvE活動中提高生存率的選擇。
「虛空覆蓋護盾」
- 護盾部分(藍盾)提供的PvE傷害抗性提高25%(25%→50%)。(注:該抗性PvP不存在)
我們對【虛行】(虛空術)在各種活動中的表現都較爲滿意,但【新星炸彈:渦流】的效果,和它的孿生兄弟【新星炸彈:災變】相比,表現偏弱。尤其是在PvP中,我們經常能看到玩家的渦流炸彈因爲敵人的快速移動而不能擊中目標。我們對此做出了一些針對性改動,且會密切關注這些改動能否解決上述的問題。
【新星炸彈:渦流】
- 初始飛行速度提高21%;
- 命中任意單位或平面後的初始吸扯範圍提高~17%;
- 命中任意單位或平面後的初始吸扯強度提高~20%。
我們在19賽季對哨兵的改動將致力於改善【聖盾強襲】(近戰)壓制效果的穩定性,目前版本的【聖盾強襲】在PvP中對快速移動敵人(尤其是空中移動的敵人)的壓制/傷害效果很不穩定。
【聖盾強襲】
- 提高施加「壓制」效果的穩定性。
虛空3.0的改動,給了我們重做【暗影箭:莫比烏斯箭袋】的機會,我們想讓【暗影箭:狩獵陷阱】和【暗影箭:莫比烏斯箭袋】的區分度更高。而現在,【暗影箭:莫比烏斯箭袋】同時具有爆發輸出和易傷的特性讓它客觀上強於【狩獵陷阱】,我們想進一步區分它們的身份。
同時,由於我們此前介紹的19賽季的【神性】改動,我們預計更多玩家也會選擇使用【狩獵陷阱】,這個改動算是錦上添花了。
【暗影箭:莫比烏斯箭袋】
- 射出的虛空之錨觸發後持續時間降低2秒(8→6)。
【暗影箭:狩獵陷阱】
- 虛空之錨觸發後的持續時間提升4秒(8→12)。
(譯註:PvE虛空main說一下,這兩個改動看似一個加強一個削弱,其實都算是加強。莫比烏斯箭袋本身是隻能喫到暗影箭15%的易傷效果,此前需要等到前一組箭提供的易傷結束後才能射出第二輪打最大化輸出,那麼箭袋的持續時間越短,輸出的窗口期就更大)
最後,我們來說說隱身的問題。我們知道隱身是高端PvP對局中的一個最大的痛點。儘管我們目前還沒有可以宣佈的改動/削弱,不過我們正在積極探索何時能給出一個解決高端PvP隱身(尤其是虛空獵)橫行的問題,且同時儘量不影響隱身帶來的隱匿玩法風格。另注:其實我們在6.0.0.4到6.1.0版本期間也針對隱身和雷達的交互做了一些調整(削弱),但我們也意識到這些改動沒能徹底根治問題。
電弧
棒雞:我劇透我自己,電弧3.0防具流出~
電弧3.0還比較新,所以我們仍然在收到反饋並給出解決方案的過程當中,不過我們也找到了明顯的超模技能,那就是【暴雷之觸】+【風暴手雷】。
我們設計這個星相的最初目的,就是「強襲」泰坦成爲一個專注於手榴彈的副職業。這是”Code of Earthshaker“(電上)的迴響。(譯註:看來是我們術士自作多情,人家棒雞根本沒覺得術士纔是手雷專屬的職業)以前的風暴手雷,能有效地把PvP中躲在掩體後面的敵人逼出來,但從我們得到的反饋來看,【暴雷之觸+風暴手雷】的高傷害和高持續時間讓手雷的受害者很難判斷雷雲的位置,以及它們何時纔會結束。
爲此,我們針對【風暴手雷】的持續時間本體,以及它能從「量級火花」中獲得的增益都進行了削弱,我們還提高了雷雲效果的可視性,讓施放手雷的玩家和他們的敵人都能更清楚的瞭解雷雲在地圖上的位置。
【暴雷之觸&風暴手雷】
- 裝備【暴雷之觸】後【風暴手雷】的遊蕩時間減少1秒(5→4);
- 裝備「量級火花」後風暴手雷額外持續時間減少0.5秒(2→1.5);
- 更新雷雲的敵/友視覺語言效果:此前,標示雷雲範圍的敵/友治指示器(紅圈/綠圈)會在雷雲位移的間隔期內消失,導致玩家可能無法確定(敵方)雷雲下一秒造成傷害的範圍,改動後敵/友指示器將在風暴手雷持續期間常駐,且改動後敵方風暴雷的可視化程度會更好。
【彈道猛擊】的PvP表現我們相對滿意,但PvE傷害比我們設想得低了。
【彈道猛擊】
- PvE傷害提高16%。
電弧3.0對「神行」(電獵)的改動主要目標就是能讓電獵在高難PvE副本中出場率更高,目前這個目標還是比較成功的,但是由於電弧3.0改版後,【裂空打擊】的整體傷害削弱導致這個星相現在PvE的使用率較低,尤其是在高難本中,玩家很難找到用它替換【流動狀態】/【致命電流】的理由。
【裂空打擊】
- PvE傷害提高30%。
在電弧3.0後,我們收到了很多關於「喚雷」(電術)在PvE和PvP中強度的反饋。尤其是在與“舊神之子”、“光焰之井”以及“凋零觀察者”做取捨是,「喚雷」在高難PvE中的可用程度非常低。我們認同玩家們的這個反饋,因此對電術士做出了最多的針對性加強(19賽季,技能方面),(我們希望)其中的部分改動,也能提高「喚雷」在PvP中的表現。
我們以爲【電弧之魂】在電弧3.0的世界裏會變得更加常見,於是我們在18賽季初改動電弧之魂的傷害時比較求穩,但我們意識到,作爲一個星相,現在的電弧之魂還做沒有“賦予「喚雷」職業特性”的能力。在19賽季,我們決定放開閘門,加強(大幅加強)電弧之魂的PvE傷害。我們會持續關注【電弧之魂】的強度,不過如果它們能在19賽季成爲一個T1的選擇,我們也不會介意(只要不是T0級別的超模就沒關係~)。
【電弧之魂】
- PvE基礎傷害增加25(70%!)(35→60)。
我們還決定加強一下電術士的兩個基礎近戰技能,因爲我們注意到,大部分時間「喚雷」的近戰充能會被【閃電激湧】星相消耗掉(閃電激湧的強度>>基礎近戰),所以我們想通過加強這兩個近戰,讓它們的強度更爲接近。
【球狀閃電】
- 飛行距離提高7.5米(27.5→35)。
【連鎖閃電】
- 對PvE敵人的傷害提高50%。
【混亂之觸】的PvE和PvP強度現在都比較低,一部分原因是我們在15賽季時對【地磁安定靴】的改動。另一個原因,則是當時玩家們因【混亂之觸】的PvP強度對這個大招產生了極大的負面情緒,所以在30週年紀念版本里,我們刻意把【混亂之觸】放在了CD更長的超能級別裏。如今時過境遷,我們覺得可以把【混亂之觸】做點加強,讓它更像是個類似於【利刃彈幕】、或是【沉默狂嘯】一樣的脫手型大招。
【混亂之觸】
- 基礎冷卻時間從9:16降低到7:35。
冰影
最後我們來說冰影。首先!我們絕對不想把冰影的強度帶回《凌光之刻》的那個時代。(譯註:沙盒組在甩鍋hhh,因爲凌光的冰影時上個沙盒組做的)不過在現在的環境裏,冰影能起到的“控場”作用已經意義不大,我們想重新審視這個屬性能如何在這個版本給玩家的玩法帶來一個新的(它本應擁有的)維度。
首先,是「減速」。最早的「減速」效果對於玩家的限制太強了,我們覺得玩家和我們一樣,再也不希望看到那個狀態下的「減速」出現在遊戲裏。不過我們同樣對於當前版本的「減速」並不滿意。如今,「減速」更像是“還有多久能凍結“敵人的一個指示器。我們決定略微加強它本身的作用——”減速“。
「減速」
- 「減速」提供的移速懲罰效果提高10%。
【急凍手雷】基本只在搭配「鋨素手套」時纔會成爲玩家的選擇。它們緩慢的移動速度使得現版本PvP的敵人很難被它凍住,當然我們也會密切關注這個改動是否會讓它一下就超過我們對它的強度預期。
【急凍手雷】
- 【急凍手雷】追蹤彈會在開始移動的前0.5米內持續追蹤目標單位,而非此前的在落地瞬間就確定一個鎖死的位移方向。
【暮域手雷】在創造一個“禁行區”這點上做得還是不夠好,一個釋放的得當的【暮域手雷】仍然無法阻擋玩家離開或通過一個區域。我們的加強計劃—精準地提高一個”扔得很好“的暮域雷的效率。
【暮域手雷】
- 對玩家施加「減速」的頻率提高13%。
調整【冰魂】和【巨獸】部分星相提供的碎片數量,以適配當前版本其他星相的強度。
【冰魂】——「嚴冬帷幕」
- 碎片欄位增加1(1→2)。
【巨獸】——「寒冰斷破」
- 碎片欄位增加1(1→2)。
【影宗】的整體強度讓我們比較滿意,但「冰川收穫」的強度比其他星相低了不少,導致使用率偏低,我們提高了「冰川收穫」生成冰影碎片的速率(間隔CD減少)。
「冰川收穫」
- 每生成6枚「冰影碎片」的間隔減少5秒(15→10)。
在冰影上線後不久,我們就從玩家處得到了關於【影宗】缺少有效碎冰手段的反饋(同【冰魂】和【巨獸】相比)。引入「裂解之吟」的初衷便是提高【影宗】破冰的速度和效率,不過我們意識到這個目標並沒被很好的達成。
「裂解之吟」
- 「裂解之吟」今後提高所有主要彈藥武器對冰影水晶和被凍結敵人的傷害(包括能量位武器)。
呼~這就是19賽季要發佈的所有內容啦。未來可期。
19賽季地牢發佈時間
12月9號(19賽季首周的週五)國內晚上11點發布。至於內容,無可奉告~
試煉地圖投票11.12
11月8日收到Bungie郵件的玩家將可以參與投票,依舊是3選1,11月10日週報中宣佈結果。
主機性能優化
PS4、XBOX、XBOX X的環境材質略微降低,以解決遊戲佔用大量內存的問題。前後對比圖:
前
後
前
後
前
後
今天的週報有點太長了,剩下的內容我不翻譯了……需要看的話去Sayalarry那裏吧,抱歉。
|我該走了|
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