【夢遊】手遊先行測評:動作肉鴿與手遊相結合的一次大膽嘗試

《夢遊》是由快手旗下廠牌 彈指宇宙研發的一款動作肉鴿手遊,這個年輕且富有活力的公司成立於2021年9月,他們天馬行空的想象力,將人類的夢境、動作肉鴿與更適合年輕人利用休閒時間遊玩體驗的手遊模式結合起來!

本次,我作爲《夢遊》的特邀評夢團成員,就來對這次的遊玩體驗做個簡單的評測。

前言:有趣的肉鴿遊戲,都會給角色的戰敗輪迴找一個理由。就像《Hades》的理由,是逃脫冥界失敗,重新回到冥府大廳。《夢遊》給出的理由是夢中任務失敗,返回現實。

從這個小細節上的設計,就能感受到製作組是想要認真做好一款遊戲的。那麼作爲一款手遊動作肉鴿,《夢遊》的整體體驗究竟如何呢?

精美考究的插畫

首先《夢遊》在美術上下足了功夫,可使用角色無論是傳說,史詩,還是最普通的四位角色,其人物立繪都非常精美,十分有特點。

以基礎夢靈 荊棘之夢來舉例,它以植物荊棘之型進行了擬人化,荊棘分叉的枝芽幻化爲了荊棘夫人 芙露爾的多隻手臂,荊棘的尖刺,則變成了她一根根纖細而尖銳的手指。傳遞了美豔、鋒利、危險的感覺。

另一位普通夢靈 加班之夢,表面是人類,實際上卻是木偶,在它被無數絲線操縱着軀體時,自己的手上,也在操控着不同的其它人偶,進行着與自己相同的工作。而在人偶身上的螺絲釘也巧妙地顯示了它“打工人”的身份。

更進一步的,是《夢遊》在人物玩法上的用心。

玩法獨特的夢靈

在個人的固有成見中,高品質的角色會在動作機制上顯得更強,而低品質的角色往往難堪大用。而在《夢遊》中,無論高低品質的角色,都經過了精心的設計。

在《夢遊》中,每個角色都有經過獨立設計的三個技能,簡單來說是:普攻、保命技能、大招。

這裏仍以“加班之夢”(角色)舉例,它的普攻是投擲螺絲釘,每投擲兩次,第三次可召喚“同事”與他一起向敵人投擲螺絲釘。他的保命技能,則是被人如木偶一般提起,暫時無敵,同時此技能還決定了它的同事們的傷害能力。最後它的大招是呼叫自己的老闆,對敵人進行“泰山壓頂”一般的攻擊。

從角色設計上,低品質與高品質的角色同樣都是經過用心設計的,每個角色在使用時都有獨有的作戰方式。

像是我在本次測試中獲得的傳說級夢靈 博弈之夢,他就是類似卡牌大師一樣的角色。普攻是投擲多張卡牌,在敵人之間彈射。在面對多名敵人時,可以造成大量的AOE傷害。

保命技能是衝刺一段距離,在原地留下一個人偶,用來欺騙吸引敵人的攻擊。

在面對單個敵人時,卡牌無法找到彈射目標,這個人偶還可以製造“彈射”機會,並且不消耗彈射次數。這就使得博弈之夢無論是在面對多個敵人,還是單一Boss時,都有作戰優勢。

角色之間的天賦羈絆

在近六個小時的遊玩體驗中,遊戲中的角色給我提供了截然不同的遊玩體驗。而且遊戲中的角色並不是單單作爲主力作戰單位存在的。

當通過小關卡,獲得天賦獎勵,人物就會根據對應的天賦(迴響)獲得羈絆點數。一次行動最多可以攜帶3名角色,而當其中兩名角色的羈絆點數同時達到5點或以上時,即可激活兩名角色的羈絆天賦(迴響)。

使A角色釋放某個技能時,觸發B角色的某個特質。遊戲中的數十個角色,兩兩之間都有羈絆!

遊戲中的天賦培育是需要根據人物自帶的特性進行選擇的。比如通靈之夢的強化種類是“替身”類。

那麼走上面那道門,就更容易激活通靈之夢的天賦。

當然,在激活天賦時,也會獲得目前不在隊伍中的角色天賦,獲得這些天賦時,往往這些角色的特質就成爲了戰鬥角色的輔助效果,通過角色釋放不同的技能進行概率觸發。

這也會讓玩家對以後入隊的角色產生不小的好奇心,是個相當不錯的設計。

這些小機制構成了角色之間豐富的羈絆與構築玩法,使得不同的隊伍組合,也有着不同的作戰樂趣。

而且一些強力的天賦,會完全改變角色的攻擊動畫以及技能節奏,隨着不錯的打擊感,使遊戲體驗更上一層樓。

講講缺點

聊了這麼多遊戲出色的地方,下面講點缺點

就我個人來說,我覺得肉鴿類遊戲遊玩人羣主要是上班族和窮哥們(比如我)。上班族意味着平時遊玩遊戲的時間很少又熱愛遊戲,會在少有的成段時間,開一局喜歡的肉鴿,來一場較爲完整的遊戲體驗,相對來說大型RPG遊戲,如果今天玩30分鐘,明天玩1個小時,很難產生代入感。

而窮哥們多是學生黨,這些玩家雖然可支配收入或許不多,但對於遊戲有着較深的研究,所以通常一款製作精良的肉鴿遊戲,能遊玩很久,並榨乾遊戲中的所有作戰技巧。

這也是大多售價低廉的肉鴿類遊戲,這麼多年都廣受廣大玩家歡迎的原因。

而《夢遊》作爲一款手遊,雖然在畫面和玩法上都十分精良,但肉鴿的遊戲模式與抽卡玩法卻有些格格不入。

我拿一款不是那麼成功,但我玩了有600小時的肉鴿遊戲《暗黑地牢2》舉例:

它遊戲的局外成長往往是給人物提供不同的道途,以及些微提升人物能力。

你看紅色字體爲局外提升的能力,它會讓你強一點,但基本不會讓你碾壓對手。不同的道途更是在強化角色一部分能力的同時,削弱了另一部分能力,以提供不同的玩法與組隊思路。

另一部分,則是提供了更多的局外裝備與戰鬥道具,增加遊戲的隨機性與可玩性。

回到《夢遊》,我們能夠看到普通英雄的天賦(迴響)品質出現頻率,強化滿是10%,20%,35%,30%,5%。

與傳說角色的天賦品質出現頻率,在滿級後是完全不同的。也就是說,在遊戲後期,高等級的角色,仍會因爲迴響品質的原因影響普通角色的生存空間。

《夢遊》的解決之道

《夢遊》對此的解決辦法是,使不同的夢靈之間都有着羈絆迴響與輔助迴響,這樣的設計可以使玩家喜歡的非傳說角色在遊戲後期仍有登場機會。

而提升夢靈的這些能力,則需要重複抽取出該英雄7次,想要獲得強力人物,夢遊作爲手遊仍舊迴歸到抽卡這條路上。

另一方面,消耗資源提升英雄的三個技能,比起傳統單機肉鴿,數值增幅較大,成爲了《夢遊》的重要局外成長。

作爲手遊《夢遊》在遊戲內,缺少大多數肉鴿遊戲中的“遺物/祕寶”系統,且對局往往較短,構築成型不久,一局遊戲就結束了。

但是對於一款長線運營的商業化手機端肉鴿遊戲,或許這也是一個可能嘗試的思路,作爲一款抽卡+動作肉鴿相結合的遊戲,製作組也會根據玩家的反饋,進行優化調整,找到一條適合兩者的遊玩路線。

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