文/灰信鴿
就在剛剛,騰訊終於宣佈了《元夢之星》不刪檔測試的時間:12月15日。
此外,騰訊還在這次發佈會上,放出了《元夢之星》一系列重點信息:
● 要投入14億元到第一階段的生態激勵計劃中,鼓勵內容創作並搭建賽事體系,且未來投入上不封頂 ;
● 官宣了“人類一敗塗地”正版授權,加上此前《糖豆人:終極淘汰賽》正版授權,遊戲將實現“碾壓式進場”;
● 宣佈遊戲定位:正版閤家歡派對遊戲——《元夢之星》也將成爲適合與親朋好友一起玩的派對遊戲。
相比過往戰役,《元夢之星》擁有超規格的資源量,並獲得了跨部門級的支持。至少在葡萄君看來,在還未上線的階段,歷史上應該沒有新品能獲得騰訊如此高的重視程度。
可以說,《元夢之星》這場發佈會,罕見地一口氣展現出了騰訊的研發水準、資源能力、戰略眼光,以及史無前例的決心和自信。
我還真挺好奇,在甩出一手王炸之後,這場品類戰役,乃至整個遊戲甚至互聯網產品的市場,能否被帶到更高的維度。
01
全新定位:正版閤家歡派對遊戲
今天《元夢之星》的發佈會,開宗明義,點出了“正版閤家歡派對遊戲”的產品定位。
“閤家歡”的概念,在我看來,就是指《元夢之星》不想侷限於當前的派對遊戲用戶盤子,他們要跳出品類上限,面朝大衆,然後做一個遠超常規的大DAU產品。
擴容是騰訊遊戲在2023年發佈會提出的新主題詞。對於品類競爭與長線運營,騰訊遊戲愈發注重它們能否打破限制,擴大用戶基礎。
——這或許也是《元夢之星》的指導思想。
於產品內,《元夢之星》主打一個包羅萬象。
爲了讓玩法夠豐富,遊戲一開始就塞了兩個模塊:經典闖關,娛樂模式。前者靠增加不同機制、不同風格的關卡地圖,來豐富體驗;後者則依靠多團隊的研發優勢,讓娛樂模式也有足夠高的體驗質量。
爲了強調“社交”,《元夢之星》加了太多能與他人交互的設計。比如,你可以和其他玩家在廣場上“開小火車”、贈送禮物,或者做一些展示友好態度的互動動作;你可以和別人一起玩旋轉木馬、彈鋼琴,在泳池裏互動打鬧;你甚至可以在家園裏架一臺投影儀,和好友一起看騰訊視頻,聽音樂……
而爲了讓內容夠多元,《元夢之星》早早地宣佈了一大堆聯動項目。在天美內部資源裏,《元夢之星》就和《王者榮耀》做了蠻深的聯動:遊戲會免費送王者皮膚,會推王者的UGC地圖,還會在廣場做夢**樂區。
與外部合作的一長串名單,也展示了更大布局:繼《糖豆人:終極挑戰賽》之後,《元夢之星》官宣了“人類一敗塗地”的正版授權;藉着與環球的合作,他們又官宣了與《功夫熊貓》的聯動……按這個趨勢,他們未來說不定會與更多的全球IP開展聯動企劃。
除去遊戲內的包羅萬象,到了產品外,《元夢之星》也搭了足夠大的運營體系,先後在產品運營、用戶活躍、產品文化上提前佈局——例如與澎湃新聞合作,以共創遊戲地圖“滬上派對”的方式,把上海元素融入遊戲中,呈現出上海的代表性建築、街道、景觀。這些都是在爲產品的長線作考慮。
更重磅的是,《元夢之星》直接搬出了首期14億的生態激勵計劃——簡單來說,這個計劃實在地拿出一大筆錢,且長線投入上不封頂,服務三類對象:對派對遊戲賽事感興趣的玩家、UGC地圖創作者,以及媒體平臺的內容創作者:
● 電競生態:《元夢之星》將搭建全民派對電競賽事生態,將會在2024年首屆“元夢之星冠軍盃”下屬三個不同級別的賽事,共計投入超1億元(涵蓋獎金&辦賽);而電競生態長線投入不設上限。該電競賽事的核心是:人人可參與、參賽即有獎。
● 激勵計劃:“星夢合夥人——《元夢之星》內容生態激勵計劃”是官方與9大平臺合作,爲內容創作者生態推出的扶持計劃。第一季提供累計3億元激勵基金(涵蓋流量激勵+官方推薦+現金獎勵)。未來,《元夢之星》也將針對優秀內容創作者持續激勵投入
● 造夢計劃:基於《元夢之星》地圖編輯器,遊戲推出第一期“10億造夢計劃”,設置10億造夢基金對UGC地圖創作者做全方位扶持,長期投入“無限大”。該計劃將涵蓋創作者能力培養、收益、職業化等發展路徑,推動全民創作派對。
羅列了半天,我們都知道這個項目投入大、規格高、資金足……不過,做了這一切的《元夢之星》仍未上線,上述投入全是公測前的鋪墊。發佈會說得明確:這只是開始,未來投入只會比這更大,拿出的資源只會更多,且上不封頂。
說白了,騰訊要讓《元夢之星》擴容,跳出品類的限制,變成更高維度的戰役——騰訊來制定這場戰役規則。
02
超規格戰役
以前騰訊面對品類競爭的時候,是怎麼打仗的?
當一個品類機會出現的時候,騰訊面對強勢敵人,靠資源的集中調度,用產品打產品的點對點方式來贏得競爭——在此過程中,騰訊抓得住核心用戶的訴求,通過快速迭代,小步快跑地超越對手。
而《元夢之星》呢?他們在原有戰術的基礎上,更進了一步。
一方面,《元夢之星》少見地要求團隊力使一處,它直接由工作室羣負責人帶隊,出動了天美內部多個不同品類的資深研發團隊(已知有休閒、競速、射擊等),甚至獲得了跨部門的資源支持——遊戲內能看到微信氣泡狗、QQ企鵝、騰訊視頻等內容支持。
另一方面,《元夢之星》也展示了更明確的開發目標。對比兩次測試,遊戲其實在一測時就給出了相當明確的產品形態,已經完成了設計定調,並在二測迅速追加 了更多的新機制、新玩法與新地圖。
也藉助這兩點,看得出,《元夢之星》有超出常規遊戲的項目目標:第一,遊戲要獲得更多不同部門的能力支持,去突破品類的設計限制;第二,遊戲要有能夠一錘定音的話語權,擴充派對品類所能夠容納的用戶類型。
《元夢之星》已經不像遊戲戰略,反而更像大廠要去開闢全新用戶市場時的互聯網產品。
但仔細想想,《元夢之星》超規格的打法,其實還有甚於那些互聯網產品。
按傳統,任何一個重點產品要推出時,團隊做法通常要更謹慎一些:產品要先做一系列測試,以較爲早期的狀態面向用戶,拿到反饋,獲得一些確信,然後再不斷加碼,擴大生產。無論是微信、《王者榮耀》,還是其他大成的移動互聯網產品,都是如此。
——在上線初期,鮮有產品會像《元夢之星》這樣拿出超規格資源全量來打市場。
你可能會疑惑,在市場增速放緩的大背景下,哪兒還有什麼玩家能讓騰訊用如此打法?我想,產品定位裏的“閤家歡”可以解釋這個問題——新用戶,很可能是那些過去不是“玩家”的玩家們。
所以,爲了讓產品能兼容足夠多的新用戶,並獲得新玩家的信任,《元夢之星》才調度了遠超過往的資源,押注其中,甚至要一開始就做到其他廠商產品上線3-5年後才達到的量級。
說白了,《元夢之星》全力以赴,要讓第一槍就有足夠強大的威力——他們只有擴容自己的規格,才能擴容用戶。
反正看完這場發佈會,我想,可能有生之年都很難見到遊戲廠商……甚至互聯網大廠,會這麼做一個產品。
甚至於,如此史無前例的打法,讓我產生了一種感覺:如果用戶也能感受到這種信心,感受到騰訊的重視,那隻要產品體驗過關,運營不出大錯,那這種精神層面的信念,就很有可能被轉化爲即將真實發生的成果。
不過,騰訊務實居多,他們肯定是有了一些確信的部分,才能打出如此超規格的仗。
03
投入的依據是什麼?
騰訊的確信,我認爲,就是來自“閤家歡”。
“閤家歡”的含義,很類似於“擴大遊戲人口”的概念——遊戲可以讓男女老少都能參與其中,讓任何類型的用戶都可以找到自己感興趣的點。這種參與,是以親密關係爲單位,來建立體驗樂趣。
閤家歡,其實還有一些“讓遊戲不止遊戲”的意圖:藉助更深度的社交玩法,玩家獲得的樂趣來自玩法,更來自玩法所能建立起的連接——這種連接可以是與親朋好友建立,也可以是與陌生人。
這一連接,有預判,也有來自海外市場的驗證。過往數十年,任天堂等廠商靠着家用遊戲機,已經推出了許多適合家庭Party的遊戲。“閤家歡”是行得通的。
而且相比於其他遊戲類型,閤家歡的遊戲也存在着這樣的優勢:它操作不難,目標明確,符合直覺;它與人的交互足夠友善,也足夠有趣;而且它在競爭&合作中建立的社交關係,也足夠舒適,叫人不必承擔太多的負擔……
即便國內尚無太多先例,但親密關係的情緒價值,遠比市場訴求更真實。
之前,我嘗試給爸媽推薦一些優秀的主機遊戲,結果遊戲還沒開,他們聽到我不一起玩兒,便失了興致,把手柄放下:“你不一起的話,也沒多大意思。”
或許,待明年春節回家,喫飽喝足後圍坐在沙發上,一家人在家族微信羣裏一邊搶紅包,一邊發出《元夢之星》的遊戲邀請,然後十幾個親朋好友一衆人嬉笑着進入遊戲。
又或許,週末閒來無事,在那些QQ同好羣裏發上一個遊戲邀請,哪怕羣友們此前從未見面,哪怕彼此喜歡的遊戲各不相同,也依然可以一起在這樣閤家歡的產品中獲得樂趣。
——這會是一個光是讓人想想,就足夠期待的場景,也是一個契合騰訊社交生態的場景。
所以,騰訊獲得的自信,更多還是來自閤家歡本身,相信它的玩法,也相信它能夠建立起的社交力量。在這之上,騰訊對其未來的發展有了預設,然後要由自己去提前走完這一未來:讓遊戲超越遊戲,成爲更加日常,更加普適的娛樂。
從這個角度來看,《元夢之星》可以說是最“騰訊”的一款產品。而且有機會,有底氣實現這一切的公司,在全球市場估計也沒有幾個。
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