題圖 | 《Covenant of Victory》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 鰻魚
今年我們報道了,這家老牌大廠一反常態,頻繁進行遊戲測試。
而且這個勢頭到最近都還沒消退,近半年來暢遊已經在海外測試了37款遊戲(指的是遊戲包體,包括已下架的包體,且可能存在不同包體但相同內容的情況)。
部分測試包體
測試的遊戲以輕中度類居多,其中有一款休閒向SLG遊戲《Covenant of Victory》看起來還頗具備特色。
今天主要來聊一下《Covenant of Victory》。
目前猜測這款遊戲還處於玩法驗證的階段。
其美術素材和之前暢遊的測試產品《Dispute of Homeland》一致性頗高,而在玩法層面則可以看到不少爆款小遊戲的身影。
《Covenant of Victory》之所以顯得特別,正是因爲它把一衆小遊戲玩法都糅雜在一起。在這款遊戲身上可以見到開箱子、強手棋、merge-2等玩法,全都是輕中度品類、或者在微信小遊戲上經常見到的玩法類型。
玩法融合稱不上新鮮事,上述提及的開箱子玩法也已經衍生出不少創新融合的類型。
就像調酒需要選擇基酒一樣,玩法融合也需要選擇一個基底。遊戲在「A+B」的過程中,無論後續加入多少要素,核心的玩法都不應該發生改變。
《Covenant of Victory》卻有點脫離這一邏輯。
儘管它還保留了SLG的行軍、配隊等玩法,但在體驗過後就很難下定義,它究竟還是以SLG爲核心玩法、還是說已經被稀釋成一款開箱子游戲。
這款遊戲恰恰把這種體驗上的難以定義當作亮點。
《Covenant of Victory》在遊戲簡介中直白提及了「等待時間爲零」「隨機招募」這些字眼。很難想象這樣的體驗會出現在一款SLG身上。
從養成玩法身上就能明顯看出,SLG在設計中往往離不開卡牌遊戲的框架(包括武將的抽卡、養成、配隊),卡牌玩法也決定了SLG常見的商業化模式,無論題材或玩法怎麼變換,具備深度的養成玩法總是萬變不離其宗。
《Covenant of Victory》則相反,把卡牌的養成玩法做得更加淺顯。該遊戲放棄了傳統的抽卡方式,而是採用了最簡潔的合成玩法。同樣的玩法並不多見,之前可以在瘋狂遊戲的身上可以看到。這款遊戲現在已經停運,也就是說其實這一設計還沒有過成功案例。
merge-2的合成玩法很容易上手。玩家通過放置掛機或者付費來獲得魔物蛋,即時生成不同階級的魔物。相同階級的2只魔物可以進行合成,有概率成功合成出高階級的魔物、也有概率失敗生成史萊姆,史萊姆只能用來提升其他魔物的等級。簡單來說,這隻能被視作一種休閒遊戲的養成玩法。
這種養成玩法可以做得足夠長線——遊戲內沒有固定的合成公式,意味着玩家即便合成出高品階魔物,事先也並不知道是不是自己想要的那一個,遊戲也因此出現指數級上升的隨機性。而且無論玩家是想要合成魔物、還是獲得史萊姆,不同的目的都只能通過「孵蛋」這一種操作實現。遊戲的養成線之所以更長,只是單純因爲隨機性的影響,導致玩家的養成決策喪失了效率。
與此同時,這種玩法也並不具備深度——魔物養成的方式僅僅保留了「升級」,諸如裝備、魔物升星等設計都被放棄。雖說輕度化是現在SLG的趨勢,但如果說大部分產品都是在皮毛上下功夫、藉此吸引玩家,那麼《Covenant of Victory》就已經深入骨髓,甚至顯得有點單一枯燥。
相對輕度的卡牌玩法也影響了《Covenant of Victory》的核心玩法,令其權重從SLG偏向了放置卡牌。
養成的魔物可以進行配隊並在SLG戰場上發揮作用。《Covenant of Victory》使用了傳統COK-like框架,依然具有點對點行軍、巡查任務的特點。不過《Covenant of Victory》雖然爲每個魔物設計了軍團技能,但遊戲中關於SLG戰鬥的內容都還沒製作出來,戰鬥過程也僅僅是PV視頻,和玩家上陣的隊伍沒有關係。
現在《Covenant of Victory》的PVP玩法更像是從開箱子玩法繼承過來,而沒有想着向SLG靠攏。遊戲中製作了放置卡牌的對戰內容,玩家可以選擇上陣一名魔物並和領主組成2人隊伍,消耗入場券可以和其他玩家進行對戰,最終按積分排名獲得獎勵。
類似的,《Covenant of Victory》提供了2種徵兵方式,並且在其中1種中加入了隨機性要素。
一種是結合了強手棋的玩法,既是玩家徵兵的主要途徑,也是隨機性的體現所在。玩家通過放置掛機、SLG擊殺野怪的方式會收穫一定數量的骰子,在棋盤上投擲後會隨機獲得不同種類的士兵或者金幣。玩家單純地擲骰子很難獲得指定種類的士兵,但還可以使用特殊骰子來擲出指定的點數,或許後續會成爲付費內容之一。
這樣徵兵的效率可能有限,但效益會顯得更高。隨着玩家擲骰子的次數越來越多,棋盤的等級會隨之提升,每次獲得的士兵數量也會變多。
另一種則是用金幣直接購買指定種類的士兵,同樣去掉了訓練士兵的等待環節。不過這種徵兵方式有限定額度,每3天只能購買一定數量的士兵。這並不會成爲徵兵的主要手段,只能起到輔佐作用。
如果在正式加入了SLG對戰玩法之後,由於玩家很難獲得想要的兵種,也意味着要花更多的時間積攢兵力。或許強手棋的玩法本身是輕度的,但應用到SLG玩法身上會反而令其變得更加重度。
另外《Covenant of Victory》把SLG的城建玩法改成開箱子的形式,玩法體驗也從原先比較宏觀的「策略經營」變成相對微觀的「角色養成」。
城建玩法在常規SLG中是用來控制遊戲節奏的關鍵。玩家需要花時間來等待建築建成,還需要遵循先後順序來解鎖升級條件。在這個過程中可以使用加速道具、或者解鎖建造隊列來提升建造效率,這部分內容也爲遊戲提供了商業化的空間。
但《Covenant of Victory》直接直接捨棄了「城建」的概念,玩家只需要不斷開箱子就可以獲得建築,也因此省去了等待建造的時間。
這些建築不只是起到功能性的作用。它們也需要被看作是「裝備」,同時影響着「領主」的戰力數值,而領主的戰力決定了玩家能否繼續推進任務進度。
和開箱子玩法一樣,玩家也是在不斷開箱的過程中獲得更強力的建築、並選擇替換建築或者出售。出售寶箱後可以獲得金幣和提升寶箱等級,金幣是遊戲中唯一一種資源(除去付費內容)、寶箱等級則決定了高品質建築的出現概率。
《Covenant of Victory》基本還原了開箱子的遊戲體驗,並且把門檻做得更低,通過放置掛機、完成任務、擊殺野怪等一系列方式向玩家提供寶箱。
尤其是放置掛機這樣的設計在很多開箱子玩法的遊戲中都不會存在,因爲只要流程設計得當,玩家在遊戲前期都不會「遇到沒有箱子可以開」的情況,而《Covenant of Victory》依然加入了保底措施。
現在開箱子玩法在海內外市場都有極高的熱度,也受到了很多廠商的追捧。像是三七互娛的《尋道大千》在微信小遊戲大獲成功,並且用App出海同樣有不錯的成績,近期還準備着加註推出新品《小小鬥羅》。能夠認可的是,這一玩法自微信小遊戲而萌生,在App端也具備潛力。
相比起傳統的SLG玩法,開箱子很可能會延長玩家在線時長。換句話說,玩家很難出現無事可做的情況,只要願意花時間,一定會獲得戰力提升或者資源累積,基本不會被遊戲控制進度而勸退。作爲參考,開箱子爆款《瘋狂騎士團》的製作人曾透露過運營初期的數據,用戶平均在線時長達到60分鐘(也可能受到小遊戲平臺的影響)。
玩家在線時長未必是衡量一個SLG是否優秀的標準,但它往往意味着給玩家帶來了持續的成長感,這種更直接強烈的刺激或許能更好地留下玩家。
在帶來優點之餘,加入開箱子玩法之後也需要一定代價,最明顯的是降低了資源的權重。這對於SLG來說也很重要,當遊戲中不再提供資源生產、分配和消耗的樂趣時,玩家在SLG玩法中可能會因此喪失目標感。
總的來說,現在《Covenant of Victory》還是一款處於雛形階段的產品,遊戲體驗集中在單人玩法身上。
不過也別忘了,開箱子玩法正處於創新激烈比拼的時候,在大家都想着怎麼把「開箱子玩法作爲基底」的時候,至今甚少有遊戲將其作爲輔佐玩法。至於和SLG融合的這個創新方向是否可行,依舊有待繼續觀察。
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