文/修理
無論是從海量的宣發投入,還是從老闆、員工在朋友圈賣力的「帶貨」,你都能看出,《鈴蘭之劍》承載了心動很大的抱負。
但在立項之初,恐怕沒人會想到,有朝一日《鈴蘭之劍》將揹負這樣的命運。
四年前立項時,它在心動內部被定義爲差異化項目,投入不算大,像素、戰棋這兩個關鍵詞組合在一起,更像是款懷舊復古之作。
不過,後來這個項目卻逐漸承擔了心動更多的期望。團隊從二十幾個人一路擴張到百人,項目研發預算也來到了億級。
雖然此前遊戲在港澳臺的表現還不錯,今天國服公測衝到暢銷第16名。但這樣的成本投入,依舊引來了不少質疑:
在像素美術風格上投入這麼高的成本,在商業上立不立得住?90年代的復古氣息能否讓現在的年輕人買賬?在價格戰愈演愈烈之時,類似「這款看起來有點過時的像素遊戲憑什麼抽卡賣這麼貴?」的評論,會不會影響遊戲的成績?
所以葡萄君對這個產品背後的團隊很好奇,爲什麼他們會做出這樣一款風格的產品?《鈴蘭之劍》又是如何在心動自研遊戲中,逐漸承擔了更多的使命?這款門檻不低的戰棋遊戲,在當前市場環境下有多大的機會?
我先後跟《鈴蘭之劍》總負責人郭磊以及團隊的多位同事聊過三次。從遊戲的美術風格來說,外界很容易想象,郭磊是個理想主義者。但實際上,他對於項目研發、宣傳和商業機會都有自己的判斷,同時也相當謹慎——哪怕在心動最高歌猛進的時候,他對項目成本也卡得很死。
今年郭磊47歲,已在遊戲行業做了25年。他和他的團隊接過外包、做過定製,在頁遊《將神》上賺了些錢,在《三國羅曼史》上賺了些口碑,但他說自己始終沒有一款能稱得上驕傲的作品。
「你的選擇,改變世界」是《鈴蘭之劍》的slogan。而這款遊戲之所以能夠誕生,也很大程度上來自團隊在過去十幾年裏所作出的一系列選擇。
在日新月異的遊戲行業,這似乎是一個有着90年代主機黃金時代味道的故事;不過從某種意義上說,這也是一個非常「心動」的故事。
01
做遊戲比玩遊戲爽多了
郭磊第一個沉迷的遊戲是MD上的《三國志列傳:亂世羣英》,這是一款世嘉在鼎盛時期出品的策略遊戲。
這款遊戲讓他首次萌生一個念頭:玩遊戲不過癮,還是得自己做遊戲。
郭磊的大學專業是計算機。畢業後,他去了上海東星——日本最大的遊戲外包公司的上海子公司。他雖然不知道東星,但這家公司的作品列表,大多是他偏愛的遊戲系列:最終幻想、機戰等。
東星官網
剛進去時一切是那麼的得勁兒。你知道嗎?就是所有的遊戲開發知識都特別有趣,每天都感覺自己的能力在翻倍。每天都非常渴望做遊戲,根本不想休息,如果組裏活做完了,我就會去隔壁組要。
如此3年後,郭磊試圖更深入地參與遊戲的製作,從程序轉成了企劃。在這一階段的工作中,郭磊帶過各種各樣的項目,比如說機戰系列、妖精戰士、最終幻想GBA系列等等,其中《機戰COMPACT3》是他第一次真正主導設計的項目。而未來《鈴蘭之劍》的像素組長,此時正在擔任《機戰MX》項目上海研發團隊的主美。
“當時感覺還蠻神奇的。十年前我還只是個機戰粉絲,十年後我卻和系列製作人寺田貴信坐在同一間會議室裏,商量着下一作機戰要怎麼做。那時的我冥冥中有種強烈的宿命感,這就是值得我付諸終身的事業”
WSC主機上的《機戰COMPACT3》
也正是這種創作的衝動,驅使着郭磊在2004年離開東星,創辦吉標公司。團隊的初始核心成員都是東星裏的老同事,美術葉葉飛、王之穹,技術張銘、徐軍.....而這個做了很多單機像素遊戲的團隊背景,也爲後來的《鈴蘭之劍》埋下了伏筆。
02
創業
這次創業稱得上是一次年輕人們的衝動。在沒有拿到任何投資,也沒有完整企劃案的情況下,這幫人就這麼出來了。
創辦吉標後,他們乾的第一件事情就是寫自研引擎,因爲大家想做3D遊戲,想做MMO,想做出像網絡創世紀(UltimaOnline)那樣充滿想象力的作品。
可這個引擎還沒徹底做完的時候,大家湊的錢就用得差不多了。爲了能夠繼續夢想,大家開始接起外包,結果第一個項目(某個棋牌遊戲)就被騙了。
聽到這裏,我實在沒忍住問了一句:“你創業幹嘛來了......”
郭磊說當初大家年輕氣盛,對團隊的能力也有着充分的自信,希望能按自己的想法去做遊戲,但是對經營一家公司的難度,沒有準確的預估。後來團隊對《鈴蘭之劍》成本和管線的控制力,也許正是來自這次失敗。
《鈴蘭之劍》製作人印佳健在這個時期,以第11名員工的身份加入了團隊。然後大家一起做了些表現還不錯的小遊戲,其中《碰碰動物園》更是引來PopCap(《植物大戰殭屍》開發商)的收購。“這個產品的原型是Popcap的《寶石迷陣》,但我們的手感做得更好,並且能夠支持對戰。”
《碰碰動物園》
不過當時,團隊正在承擔一款2D射擊類網遊的定製研發任務,休閒遊戲也不是大家的首選目標,所以他們最終沒有接受PopCap的收購要約。而這款定製的射擊遊戲,即是2007年風靡國內網吧的《紙客帝國》——所有角色都是紙片人,可以滑行、漂浮、貼牆,能用側面躲避子彈。
《紙客帝國》
在《紙客帝國》上賺到些錢,加之自研引擎經歷了多個項目逐漸完善後,大家心想終於可以回到創業最初的目標——去完成那個3DMMO,而那時也正是《魔獸世界》橫掃MMO市場之時。
現在回過頭來看,這裏面顯而易見有着巨大的風險。不過郭磊當時對自己的DEMO還是充滿了信心:修仙題材、全3D、相對《魔獸世界》動作性更強。
這個項目顯然不是吉標這點資源可以做的事情,於是郭磊拿着這個產品DEMO到處找投資,結果正好遇上正在轉型遊戲公司的心動。
不過因爲這是心動第一次做遊戲,黃一孟覺得上來就做MMO這麼大規模的項目,風險太大,最終還是選擇去做頁遊,也就是後來的《天地英雄》。這次邂逅雖然最終只是擦肩而過,但雙方互相留下了好感。
由於行業資金從MMO領域撤退,投資沒有眉目。2010年,這個花了一年多時間做DEMO的3DMMO項目宣告失敗。
這個階段公司壓力很大,資金開始入不敷出,創始成員裏有人選擇離開,郭磊自己也填進去不少錢。團隊只好轉頭去做頁遊,也就是後來的《將神》。
郭磊拿着《將神》DEMO再次找到黃一孟。今時不同往日,連續發成《天地英雄》《盛世三國》《神仙道》三款產品的心動,正是如日中天的時候。
這一回,黃一孟很爽快地投資了他們的公司和項目,
吉標也改組成了極心——這個名字出自《戰國策·秦策三》裏的「極心無二慮」。
取這個名字,是郭磊希望團隊能不用再考慮其他東西,專心做遊戲。
03
極心無二慮
極心無二慮是個理想狀態。但實際在較長的時間裏,郭磊都是有「二慮」的。
爲了生存,團隊不可避免地要接外包、做定製——這是風險最小、收入預期最穩定的活兒。但這些通常不會是團隊真正想要做的東西。
在這樣的背景下,《三國羅曼史》(以下簡稱三曼)算是他們拋開「恰飯」外包任務壓力,真正以自己對於遊戲的理解和想法自研的第一個項目。
三曼雖然沒成爲爆款,但還是憑藉內容細節、人物刻畫,以及玩法抓到了一批覈心玩家。《鈴蘭之劍》起宣後,仍有不少三曼玩家在底下留言,說很高興這個開發團隊沒有散,還在做遊戲。
團隊事後覆盤,三曼的可玩性沒有問題。但當玩法、題材、藝術風格等多個模塊交集在一起時,用戶量就會變得過小。同時,團隊當時對於遊戲的付費架構的思考遠遠不夠,最終導致較小的用戶量疊加較低的單用戶付費,無法支撐項目的持續開發。
此外,三曼也算「生不逢時」:2014年立項,團隊在玩法、劇情和技術上花了相當大的精力,結果做了兩年,直至2016年才上線。而當時國內的二次元手遊市場已經是「高手雲集」:《崩壞3》《陰陽師》《FGO》《少女前線》......相比之下,三曼是有些亮點,但很難從中殺出重圍。
也許從《將神》和三曼沉澱下來的核心玩家,能讓團隊感到寬慰和感動。但這並不能掩蓋一個尷尬的現實:極心公司僅勉強可以維持生存,距離打造一款夢想產品的目標,依然很遠。
而心動對
極心公
司
,從財務投資追加爲完全收購,即發生在此時。郭磊回憶說,黃一孟彼時對他說了一句話:「來心動,做點真正有意思的東西吧。開發資源管夠。」
04
要做就要做賽道第一
面對黃一孟的邀請,團隊也經歷過糾結:這意味着大家又將變成打工人狀態,並等同於宣告過去堅持了十幾年的創業生涯的失敗。
這種糾結大概持續了一個多月,最終團隊對想要專心做遊戲、不用顧慮生存問題的渴望戰勝了保持獨立的執念。“是啊,別浪費時間了,都一把年紀了。”
這時的郭磊已經43歲,從業20多年,他最大的遺憾就是至今都沒有一款遊戲能讓自己引以爲傲的跟別人說:“看,這就是我做的遊戲。”
2019年,團隊正式編入心動旗下,部門名爲極心社。在有了心動的資源投入後,團隊逐漸進入到「極心無二慮」的狀態,去做自己真正想做、並擅長做的遊戲。
最初,產品的立項是基於某個戰棋大作的IP而定的,所以美術方向採用了像素風格,一是貼合IP,二是團隊擅長。“像素本身在國內有門檻,能做的就不多,能做好的就更少。我們在東星時期有積累,有自信能做到國內第一。”
結果剛預研沒多久,團隊就被告知IP方合作取消,IP不能再用。不過我沒想到的是,郭磊對此卻沒太大感覺,“自己做一個原創IP不開心嗎?”
這便有了《鈴蘭之劍》。
郭磊覺得遊戲要在一衆戰棋遊戲裏脫穎而出,得用上自己最擅長的東西。所以雖然沒有了IP,但項目還是延續了像素美術的方向。而在被《八方旅人》HD-2D技術給驚豔到後,團隊也對美術品質做了進一步的提升。
像素要做到極致,其實比很多人想象中要難得多,也貴得多。爲了追求更強的表現力和動作複雜度,團隊不能用骨骼動畫,只能用逐幀動畫這種形式,一張一張地去畫,就連像素都得一個一個去點。這意味着角色很難量產。“一個角色做完得花2個月左右。”
在戰棋玩法方面,因爲團隊過去一直以來都在深耕回合制策略,從認知和經驗來說,大家相信《鈴蘭之劍》至少可以跟頭部產品一較高下。而在經歷過《三國羅曼史》後,郭磊覺得自己也擁有了寫出合格故事內容的能力。
如果品質能做到垂類第一,市場規模也還不錯,團隊覺得《鈴蘭之劍》做個3000萬的月流水沒有太大問題。並且成本也不會太高,大概就幾千萬。那時《鈴蘭之劍》在心動內部的定位還是「小而美」——帶點理想,賺點小錢,能養活團隊就行。
郭磊原本預計《鈴蘭之劍》只要50個人,兩年以內就能搞定。結果產品的每輪測試,每次版本的口碑和數據都超過預期,效果非常好。好到印佳健以爲數據統計錯了。“第二次測試2萬人級別,次留能到89%。”
隨着測試數據與用戶期待的走高,大家對整個項目的預期越來越高,老闆給的資源也越來越多。項目規模不可避免地開始變大:更多的玩法內容,更多的可控角色、NPC、場景、更多的敘事和演出過場,包括角色也擁有了新的覺醒立繪。
美術資源的生產最終佔到了研發成本的60%。
此時的《鈴蘭之劍》的成本已經是最初的數倍,但項目組相信,投入都用在了刀刃上:“我們希望它能成爲戰棋手遊領域的第一。”
05
用25年換來一款
值得驕傲的代表作
心動花數億做一個像素戰棋遊戲,是否會有些奢侈?畢竟相比於3D開放世界或者ARPG,這個成本可能很難被用戶感知到。事實上,另外幾款大預算的戰棋遊戲,也都是把角色模型往更極致的3D方向去做。
但對此郭磊卻認爲,像素在戰棋品類上有其優勢所在:角色在戰場上更突出,更容易識別,表現力也會更好。同時不和同行卷3D建模,那在像素這一塊,他們就是第一。
印佳健告訴我,團隊一直有個宗旨:要做就做賽道第一。因爲第二、第三可能都不會有很高的收入。而在像素方面,團隊有先天優勢。別人想要參與競爭的門檻很高,所以也不用太擔心有直接競品追上來。
《鈴蘭之劍》在港澳臺的整體成績基本符合團隊預期,而核心用戶的認可程度也給了團隊不少信心。
面對今年戰棋遊戲扎堆的局勢,團隊頭上還是頂着不小的競爭壓力。“我們也沒別的辦法,大家都選擇這個檔期,那隻能正面硬剛。是騾子是馬,牽出來遛遛。”
未來如果《鈴蘭之劍》能取得成功,那算是對團隊一系列選擇的極大肯定。TA們會更有底氣去做這種重內容型的產品,同時也算是把像素這塊招牌打了出去。到了那時,也許極心社能成爲國內最好的像素團隊之一。
《鈴蘭之劍》對郭磊而言,稱得上意義非凡。他從98年入行,做了25年遊戲,現在已經47歲。“我當然希望它能成功,但即使沒有那麼成功,我也可以拍着胸脯說這是一款令我驕傲的遊戲。”
我問他:“用25年,纔等來這麼一款值得驕傲的代表作,你覺得晚不晚?”
“晚了。現在遊戲開發週期都很長,我到退休還能做幾個遊戲?”郭磊停頓了一下,“不過......也不虧。因爲現在就是我人生最快樂的時候。”
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