文/安德魯
一個曾經在手機遊戲起步時期就打響名號的經典RPG系列,沉寂幾年後授權給中國廠商出了續作,接着衝進了美國iOS暢銷榜Top 50,並且在Sensor Tower上個月中國手遊海外收入增長排行榜上排名第3,目前停留在暢銷Top 200以內。
還記得《地牢獵手》系列麼?作爲在智能機普及階段的代表性產品,曾經是不少ARPG模仿借鑑的範本,開發方Gameloft也是那個時代的縮影。
而今這個系列換了個劇本,系列新作的研發、發行都來自國內廠商,產品帶着國內ARPG比較擅長的玩法框架,加之大家熟稔的一套VIP等級+禮包推送等商業化內容,在美國暢銷榜站初步穩了腳跟。
ARPG不是近年國內手游出海歐美市場的典型優勢項目,視野之內能看到的多是SLG、卡牌、三消+X等品類,很少有這種非常典型的國產ARPG。
而這樣一款產品出現在美國暢銷榜Top 200,讓人略感驚異之餘,也會讓人注意到背後的發行商。此前他們曾經在歷史養成、卡牌+X等領域發行過數款產品,同樣進入到了美國暢銷榜前列。又一家國內發行商,開始成了美國暢銷榜的常客。
01
國內廠商出品的《地牢獵手》
《地牢獵手6》有一種夢迴2015的既視感,這主要是在玩法形式和商業化兩點上有直觀的體現。
開篇是略顯俗套的戲碼——祖先拯救過世界,而眼下惡魔重返世間,需要這一代的勇者挺身而出……
雖然背景交代有些濫觴,卻也延續了系列傳統,《地牢獵手》在世界觀和劇情上也一貫多是類似簡單粗暴的直給,這一點上倒也算是不負初心了。
隨後遊戲像那個年代的ARP**品一樣,開始了事無鉅細的手把手式教學。
至於遊戲玩法本身,可展開的不多。你玩過類似手遊的話,對其中的絕大多數模塊都不會陌生。
隨着主線劇情任務解鎖各類玩法,通關地下城、養成角色、挑戰更高難度的內容……高情商地說,都是一些非常經典的玩法模式;低情商來形容自然就是“一款稍顯老套的ARPG”。
當然,《地牢獵手6》也有自己的側重,比如隨從系統就是本作一項重點的玩法和養成項目,隨從也會作爲重要的戰力加入到各種戰鬥場景中,這給PVE部分增添了一些額外的策略維度,同時自然也有了額外的養成和付費深度。
再如這一代遊戲在主線流程的過場動畫上有更多着墨,在強化臨場感這方面,6代相比之前幾代明顯有了更多投入。
《地牢獵手6》商業化的部分,也頗有一股古早之風。VIP等級,和與之適配的等級權限禮包這些都在比較早的階段出現了,頭銜/稱號體系、轉盤抽獎等一應俱全。
“你獲得了 套裝(試用)
”
這裏真的有點繃不住
誠然,《地牢獵手》系列過往的幾款產品同樣不乏F2P要素,並且也因此收到過一些玩家的差評,但至少表面上看還是明顯更剋制一些。
加上這一代新作的畫風上也有一些轉向,有一點“國人理解的歐美卡通”的味道,以至於我第一次看到應用商店宣傳圖時,一度懷疑是盜版,但這的確是一款有Gameloft正版授權的新品。
02
憑什麼衝進暢銷榜前列
那一款玩法框架、商業化形態比較傳統的國產ARPG,是怎麼能在上線短期衝進美國暢銷榜前列的呢?
首先是《地牢獵手》還有一些IP上的號召力,配合上廠商在買量投放上的高舉高打,從預約期就開始造勢,在歐美市場起到了前期預熱的作用。
比如App Growing出海觀察的數據顯示,上線前《地牢獵手6》在9月份的預熱期間就開始了歐美市場的買量動作,在當月排到了App Store手遊投放榜的的第9位,10月份上線後更是排到了第3位。
DataEye的追蹤也顯示,從10月中旬上線開始,《地牢獵手6》的素材量大幅上漲。
從App Growing國際版總結的素材風格來看,上線前遊戲宣發上在主打情懷一類的關鍵詞,試圖以此來激活IP受衆。
上線時期,遊戲和加拿大知名搖滾樂隊Nickelback展開了聯動,在遊戲中加入了Nickelback的主題曲和相關遊戲形象,打出了“傳奇歸來”這樣的slogan。
這一套組合拳下來,產品上線前期有了顯著的成績:
上線當天衝上了美國iOS免費榜第三、動作遊戲榜單第一以及Google Play角色扮演榜單第一,按照data.ai的統計,截至10月31日,產品下載量超過了650萬。
另據Sensor Tower的數據,《地牢獵手6》上線後成了發行商高圖網絡
(Goat Games)
收入最高的產品,高圖網絡也因此實現了收入翻倍,首次躋身全球手遊發行商收入榜第90名。
只不過遊戲的口碑就沒那麼理想了,按照data.ai統計的信息,《地牢獵手6》在應用商店的評分呈現出了一款F2P的RPG比較典型的樣貌。
03
又一家國內發行商,
在美國暢銷榜立住了?
《地牢獵手6》在海外的商業成績有亮點,遊戲背後的發行商也值得展開來說說。
《地牢獵手6》由雙倍遊戲研發、高圖網絡發行,關於後者,此前我們也曾經跟蹤過他們發行的幾款主力產品的動態。
高圖網絡於2019年成立,部分核心人員來自易幻網絡
(Efun)
,二者同屬寶通科技旗下。
寶通科技2021年上半年的財報顯示,高圖上半年貢獻了3.07億元遊戲收入,收入主要來源於《War and Magic》《King' s Throne》和《Dragon Storm Fantasy》。
《War and Magic》是高圖網絡成立後發行的第一款產品,曾在8個國家的iOS暢銷榜登頂。《War and Magic》是一款COK-like的SLG,引入了一些額外的戰棋玩法作爲主要差異點。
《King's Throne》則是一款美漫風格的歷史養成/官鬥遊戲,曾在22個國家進入iOS暢銷榜Top 10。遊戲把背景放在了類似架空的中世紀。玩家扮演父皇遇刺的王子/公主,需要平定叛亂、重新振興國家。
《地牢獵手6》之前,他們表現最好的產品,是曾在美國iOS免費榜登頂的《Bloodline: Heroes of Lithas》,一款強敘事的RPG卡牌,同時還加入了歷史養成遊戲裏經營城邦、結婚生子、養育後代這些玩法要素。
一個看似很典型的歐美RPG卡牌裏,出現了不那麼典型的後宮、生孩子這些元素。這讓產品在一衆出海的同類遊戲裏顯得很有辨識度。
縱觀高圖網絡成立這4年的產品列表,不難窺見他們海外發行的成功路徑:通過玩法要素整合,藉助美術/題材差異,快速試錯,
(在海外)
找到當前市面上,玩法或是題材呈現方面和同類有差異的窗口期,從而在相關品類裏站穩腳跟。
誠然,這些產品裏有些商業化氣息十分外顯,用戶口碑不算突出,應用榜單排名也並不都是特別靠前,但勝在有持續穩定的新品“跑出來”。也許過一段時間,Sensor Tower和data.ai的發行商榜單上,又要有新的常駐成員了。
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