題圖 |《白荊迴廊》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 鰻魚
近日《白荊迴廊》開啓了終極測試,iOS預訂頁顯示計劃明年年初上線,看來完成度是相當高了。這款遊戲是網元聖唐旗下的上海燭龍研發,發行交給了騰訊。
二次元遊戲的競爭激烈都有目共睹,想要突破重圍大都需要一把「利器」。有的靠情懷、有的是特別的腔調,像《白荊迴廊》這樣從玩法下手的卻少見——採用了即時戰略玩法。
二次元是網元聖唐相對陌生的領域。網元聖唐以《古劍奇譚》IP而聞名,《白荊迴廊》製作人常湛曾在完美世界就職,目前比較成功的項目經驗《射鵰英雄傳Zero》《古劍奇譚網絡版》都是古風MMORPG。如今《白荊迴廊》踏足到科幻二次元,無疑是要面向一個全新的圈層。
要說《白荊迴廊》究竟有什麼魅力的話,可能就是弱化了遊戲的「打工感」,而這或許也是玩家的痛點所在。
初次接觸網元聖唐旗下產品的玩家,很難會把《白荊迴廊》和《古劍奇譚》聯想起來,畢竟從畫風到玩法都有明顯的不同。
《白荊迴廊》的確是從後者IP衍生出來的作品,IP粉絲可以在遊戲中見到熟悉的人物形象,但是他們的形象甚至是性別都可能發生了變化,比如角色陽鈴從原作中提煉出鼬的元素,仍然保留了原先靈動少女的形象。
當然《白荊迴廊》的玩法足夠特別,面向是完全不同的受衆羣體,哪怕當作一款獨立IP的作品看待也沒有問題。
《白荊迴廊》採用了CRPG( Computer Role-Playing Game)的玩法,其中還能感受到塔防、戰棋等玩法要素。
多項重度玩法要素綜合下來,《白荊迴廊》的策略空間變得更大。《白荊迴廊》讓玩法儘可能貼近玩家的直覺,但當中包含着不少創新要素,如果玩家想要完全掌握玩法的設計,依然需要花上一定的時間。
在經過早期測試之後,有的玩家會將其與《十三機兵防衛圈》的戰鬥玩法聯想到一起,兩者確實有一定的相似之處。《白荊迴廊》中的遊戲目的是保護終端不受摧毀,並在限定時間內擊敗所有敵人。這聽起來像是一款塔防遊戲,只是敵人並沒有固定的行走路線,玩家需要靈活應對戰況。
《白荊迴廊》中最多可以上陣4名角色,角色在戰鬥中自動選擇目標進行攻擊。玩家可以對角色發出移動和釋放普通技能的指令,從而改變攻擊對象,但對同一角色發出的指令具有冷卻時間。
玩家可以隨時暫停遊戲進程,在發出指令的時候也會進入到時間停止的狀態,可以藉此完成更加細緻的操作,比如優先解決核心的敵人、或者用AOE覆蓋到大部分敵人,這在《白荊迴廊》中都很常見。
「移動和攻擊共用冷卻時間」成爲了一把雙刃劍。這看似對玩家形成了約束,如果出現了走位或決策失誤之後便無法馬上彌補。但與此同時,這種約束又明顯地降低了玩家的操作頻次,降低了操作難度的同時,也讓戰鬥過程能順暢地呈現出來。
因此《白荊迴廊》的核心玩法同時包含了RTS和戰棋的特點,玩家的每次決策都要及時、精準有效,帶來了明顯的策略性要求。
想要做出足夠的策略深度,核心在於不要只提供唯一解,而是要允許不同的解題思路。想要理解《白荊迴廊》具體是怎麼做到的,還需要從元素設計、職業劃分、終端加持這三個方面來介紹。
首先在元素設計的方面,《白荊迴廊》把角色屬性分成了物理、水、雷、炎、霜、蝕、風一共7種元素。遊戲中標明瞭敵人的屬性弱點,學習成本不在於淺顯易懂的屬性相剋(隻影響數值的加成或削弱),而在於屬性所帶來的效果。
遊戲中部分元素本身就具有攻擊特性。比方說風元素攻擊可以對空中敵人造成傷害以及吹散毒霧、蝕元素可以在累計數次攻擊後對全場敵人造成傷害、霜元素有幾率直接擊殺被凍結的敵人……儘管元素特性都符合遊戲直覺,但由於每種元素都有完全不同的效果,玩家需要逐一去了解和學習。
爲了適配元素的特性,遊戲內容可能會牽一髮而動全身。《白荊迴廊》內設置了懸崖地形,玩家可以用風元素技能把敵人推落懸崖。但《白荊迴廊》還希望把策略性拉滿,遊戲中並非所有敵人都會受到位移技能的影響,於是還需要爲每個敵人都設定「對抗位移等級」,無疑又增加了策略要素。
更吸引人的樂趣在於元素之間的交互反應。《白荊迴廊》只有4種元素參與交互,分別是水、炎、霜、雷元素。當角色處於任一元素區域、並受到另一種元素攻擊時,便會產生汽化、燃爆、傳導等6種效果。換句話說,這4種元素任意搭配都能發生交互反應,提升了發生交互的頻率。
想要達成交互反應,製造出元素區域是關鍵。玩家可以通過關卡機關(比如打開場景中的消防栓)、擊敗指定敵人來形成元素區域,或者根據當前關卡潮溼或乾燥的天氣來打出水元素或炎元素區域,再或者乾脆利用角色自己的技能憑空創造。
如果把戰鬥比作解題,《白荊迴廊》相當於給出瞭解題思路、但沒有提供唯一解。玩家既可以利用關卡提供的幫助、也可以完全靠自己創造條件來達成元素交互。
其次在職業劃分方面,《白荊迴廊》一共設計了7種職業,劃分爲防衛、攻擊、輔助3種定位。看起來和常規RPG的設計沒什麼區別,不過這更像是《白荊迴廊》爲了降低理解成本而做的優化措施。遊戲沒有受限於職業劃分而去設計角色,甚至是到了上一次三測的時候才把定位不明確的「奇客」職業給去掉。
「定位明確」是《白荊迴廊》在優化過程中的落腳點。比如當玩家遇到具有護盾的敵人時,明確需要「尖峯」職業的角色去快速破壞護盾,這一設計也是在上一次測試才加入進來。
而《白荊迴廊》的底色依然是「不設置唯一解」,玩家面對同一種戰況的時候也能有不同的應對措施。
比如在遇到敵人發射拋物線攻擊的時候,玩家可以安排防衛角色展開屏障,一同擋下所有遠程攻擊;也可以指示遊俠角色使用遠程技能,提前在空中攔截敵人的投射物,在阻止敵人攻擊之餘還能對範圍內的其他敵人造成傷害。
當敵人展開屏障的時候,玩家同樣有多種應對措施——玩家遇到牆型屏障的時候可以用拋物線的攻擊完成規避;可以讓近戰角色越過屏障,直接擊敗展開屏障的敵人;可以用持續的攻擊技能強行摧毀屏障;可以用EMP技能直接有效地摧毀屏障……
在遇到大部分難題的時候,《白荊迴廊》都沒有限定某一個職業的角色才能化解,這要求玩家需要充分了解遊戲機制和角色設計,之後才能體會到遊戲的樂趣。
在終端加持方面,比較重要的是提供了額外的輔佐技能。也正是因爲有了這些技能,玩家在配置隊伍的時候擁有更高的自由度,不必一昧爲了應對關卡挑戰而放棄自己想要嘗試的搭配。
比如終端技能可以擊落飛行單位,讓不是遠程攻擊的角色也能發揮作用;也可以朝一個方向架起屏障,在缺少防衛角色的時候也可以臨時應對敵人的遠程攻擊。另外當角色生命值降到50%以下的時候,終端還會消耗能量爲該角色提供護盾值,這也爲玩家提供了嘗試和容錯空間。
總的來說,《白荊迴廊》遵循着「沒有最優解」的準則,鼓勵玩家去挖掘不一樣的搭配思路。
就拿之前玩家測試後的攻略舉例,既有基於元素搭配的水雷隊、火雷隊等、也有基於職業搭配的狙擊隊、召喚隊。再加上游戲中允許玩家配置4名後備角色(包括好友助陣),在戰鬥過程中可以隨時更換,既向玩家提供了足夠高的自由度,也允許關卡設計做得更加豐富複雜。
《白荊迴廊》在數值養成方面也做得不太一樣。如果只看付費內容,遊戲提供了角色和「裝備」(遊戲中的專有名詞爲「烙痕」)兩個獨立卡池,商業化部分看起來和普通手遊沒什麼區別,但深入遊戲之後便會發現不同之處。
最出乎意料的地方在於,玩家抽到角色之後並沒有辦法爲其升級。玩家想要提升角色數值,只能通過放置養成玩法來實現,而這部分養成玩法消耗得相當快,《白荊迴廊》甚至用了百分比來展示養成進度,一眼就可以看到角色「畢業」的希望。
《白荊迴廊》之所以把這部分做得這麼簡約,是因爲它和大部分RPG遊戲都不太一樣,並不是只用「角色數值」來衡量玩家的戰力強度。
取而代之的,《白荊迴廊》的重點放在了名爲「刻印」的專有內容。
直白地解釋一些,「刻印」就像是一種和角色綁定的buff。玩家在配備隊伍的時候需要選擇一名角色擔任隊長,並選擇一個他所擁有的刻印。刻印會對隊伍中的所有角色都提供加成,同時也會影響終端的血量。
這一設計最大的好處就是雨露均霑,角色之間的數值強度並不會相差太大。只要玩家的刻印評分達到了關卡的要求,就不會出現某個角色因爲養成進度不夠而暴斃的情況,讓遊戲樂趣落實到配隊的策略玩法上,弱化了數值養成帶來的影響。
刻印的基礎屬性由角色和裝備(也就是前面提到的「烙痕」)決定,這兩者都是《白荊迴廊》實現商業化的手段,顯然不能是養成玩法的全部內容。
於是這又引出下一個問題——玩家該怎麼獲得刻印。
《白荊迴廊》爲此設計了名爲「漫巡」的Roguelike玩法。玩家需要選擇1名角色作爲隊長、並搭配烙痕進行漫巡玩法,結束探索之後便能獲得該名角色對應的刻印。
這種的養成玩法從思路上就和很多遊戲做出差異。
在大部分遊戲的養成玩法中,隨機性是最被重視的部分。本質上玩家就是不斷在刷裝備,一直重複完全一樣的操作,直到小概率獲得理想中的裝備。對於遊戲運營來說,這不失爲經典且有效的方式,但也無疑影響了遊戲體驗。
《白荊迴廊》的漫巡玩法則稍有不同,除了同樣具備隨機性之外,該玩法還向玩家提供了策略選擇的空間。
策略性是漫巡玩法的核心。玩家在漫巡之前可以自由搭配6個烙痕,最多對應5種刻印屬性,也意味着最終獲得的刻印必然會在某項屬性上更加強勢,而這取決於玩家的選擇。包括在漫巡過程中,玩家也可以自由學習烙痕對應的技能,對刻印的技能效果進行取捨。
只要玩家明確了目標傾向,基本都可以獲得相對理想的刻印,比如更加強調生命力加成、或者強調攻擊力加成等。
而隨機性則提供了細微的變數。玩家可以在獎勵關卡中選擇提升某一個刻印屬性。如果該屬性對應的烙痕被點亮,那麼數值能夠提升的幅度會更大。而如果該烙痕未被點亮且沒有被選中,則會在下一個獎勵關卡有更高几率被點亮。
玩家通常都會下意識選擇收益更高的選項,這也意味着遊戲的隨機性依然影響着玩家的選擇。
玩家每次進行漫巡都有3次戰鬥機會,前期的簡單戰鬥不消耗戰鬥機會,當機會用光之後便會被迫結束探險。這代表着,其實玩家在前期漫巡中都會出現戰力溢出的情況。玩家不是打不過後續的關卡,只是受到了遊戲設計的強制勸退。
於是在遊戲初期,每次漫巡都能帶來明顯的戰力提升。
隨着後續的關卡難度越來越接近真實的戰力水平,提升幅度便有可能出現遞減。爲了延後這個遞減的過程,漫巡玩法還設置了一些鎖定關卡、跳關的設計,給前期的關卡也帶來了不一樣的體驗。
但刻印評級只是宏觀體現玩家戰力的方式。上述的隨機性內容會讓刻印屬性發生小幅度、高頻率的變化,隨着玩家經過的獎勵關卡越多,最終屬性也會更大的差異。即便玩家最終獲得相似評分的刻印,但如果選擇的成長方向不同,其效果也會出現天壤之別。
總結來看,《白荊迴廊》在遊戲前期提供了明顯的成長感和獲得感、在後期讓玩家更加深入地去研究各種搭配。
或許玩家能找出理想中的完美方案,但由於隨機性內容的約束,玩家還是會在逼近理想方案的過程中選擇「更優解」,而很難觸達「最優解」。
距離《白荊迴廊》正式曝光已經過去了一年。其實在早期技術測試的時候《白荊迴廊》已經有不低的完成度,核心的設計思路也似乎沒有發生改變,這一年來還在UI佈局、職業設計等層面進行優化,希望把遊戲打磨得儘可能完善。
如今《白荊迴廊》的挑戰就是如何把玩法樂趣完整地呈現給玩家。在這次的測試中,遊戲加入來到「首次30抽自選六星角色」「烙痕新增自選屬性卡池」等內容,都是爲了聆聽玩家的聲音而優化遊戲體驗。在爲最終上線做足鋪墊之後,說不定這款具備創新性的遊戲會來攪動明年的二次元市場。
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