題圖 | 《納薩力克之王》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 權杖三
今天
(11月21日)
,由愷英網絡研發、B站代理發行的《納薩力克之王》正式上線。
這款遊戲得到了角川官方的正版授權,改編自日本知名輕小說IP《OVERLORD》。後者誕生於2012年,小說版已經出版了16卷,目前仍在連載中,此外目前還有4季動畫以及漫畫等衍生作品——這是一個至今仍在活躍的老牌IP。
這個IP也是諸如「你臉紅個泡泡茶壺」、「億點點」這些出圈名梗的來源,而目前關注《納薩力克之王》的玩家還是非常多的,因此這款遊戲也在開服之後迅速登上了iOS暢銷榜榜首,暢銷榜41名。
不過在2023年的遊戲界,漫改遊戲總是很難讓人產生持久的信任。《納薩力克之王》算是打出了一個還算不錯的開局,但結合遊戲具體的內容,現在我們看到的開局也許已經是這款遊戲的巔峯了。
還算不錯的第一印象
談到漫改遊戲,無論如何都繞不開和原作的關係。而《納薩力克之王》選擇的方式是復刻+原創這種相對更容易被接受的方式。
在原作劇情中,主角莫莫迦是一款MMORPG中的公會會長,在遊戲停服之後穿越到了以這款遊戲爲背景的異世界。遊戲開頭的情節當然也是這一段,同時也完美還原了動畫中的各個要點,基本上可以說,《納薩力克之王》就是一款「可以玩的《OVERLORD》」。
上:動畫版 | 下:遊戲劇情
把遊戲做成「可以玩的番劇」大概算是遊戲界在激烈的競爭後總結出來的一種指導思路。《納薩力克之王》在主線劇情中加入了大量基於動畫版《OVERLORD》重製後的片段。例如劇情開頭的重要轉折點,莫莫迦的手下馬雷用魔法將主角團的基地納薩力克大墳墓隱藏起來的片段,遊戲將動畫原版只有幾秒的畫面擴展到了一分多鐘。
「經費在燃燒」
而在遊戲世界的演繹上,《納薩力克之王》也花費了不少心思,不僅給出了手繪風格的地圖,還在不同場景使用了不同風格的建模:大地圖內是偏Q版風格的場景與二頭身人物模型,小場景內則採用寫實畫風。
至少在《OVERLORD》世界觀這一方面,開發者的確有像自己在TapTap上的留言那樣,嘗試提供給玩家「次世代的美術風格、多維度的IP還原」。
以及,陳舊的遊戲系統
但是,好話可能到此爲止了。
忠實於原作的劇情可能已經是《納薩力克之王》難得甚至唯一的優點,雖然它在字面意義上符合「能玩的番劇」這一描述,但如果拋開IP的加持,這款遊戲可能並不那麼好玩。
《納薩力克之王》的戰鬥系統是所有角色一字排開的ATB回合制
(角色根據自身的速度屬性積累行動條,攢滿即可行動一次)
——它確實有點太過古老了,到了2023年,可能並沒有多少玩家喜歡這種敵我站在畫面兩邊,你動一下我動一下的戰鬥機制。
即使拋開玩家對傳統回合制刻板印象的影響,《納薩力克之王》也很難說是一款設計精巧的RPG。遊戲的角色與技能設計仍舊是經典的保護+傷害輸出+續航這個鐵三角與紅綠藍循環剋制屬性的排列組合。哪怕是與世界觀密切相連的「至尊」系統
(作爲主角的莫莫迦在劇情一開始就擁有極強的戰鬥力,在RPG的戰鬥中表現形式變成在後方使用技能進行支援)
,看起來也很有「換皮」的感覺。
或者我們再退一步,換皮回合制RPG也有「陣容搭配」這樣的玩點,角色之間的配合也許存在一些供玩家鑽研的樂趣——目前的《納薩力克之王》勉強算是及格的,不管是哪個遊戲裏都有的以灼燒、流血等debuff爲核心的配隊,還是類似由莉這種技能裏指名道姓與其他角色存在聯動的設定,都能讓玩家帶來一種因邏輯自洽產生的良好體驗。
而在回合制方面,《納薩力克之王》還有戰鬥內資源循環的根本問題。因爲絕大部分角色的技能施放只有冷卻時間的限制,所以與行動次數有關的效果將會是技能設計的「紅線」,而《納薩力克之王》在此的設計也正符合這個結論:重要的敵人都「一刀切」地免疫阻止行動的控制技能,能影響敵方行動條的技能也微乎其微。
「免疫控制」
所以,玩家在養成方面的目的就只剩下了一個,也就是最大化隊伍的傷害輸出。說得再具體和功利一點,那就是將能夠支配的資源按照合理的比例投入到各個養成系統,在多個機制乘區的綜合計算下得到一個最大的數字。而《納薩力克之王》爲此展示出了數值養成系統的「十八般武藝」。
角色升級、疊卡升星、收集材料提升屬性、帶有隨機詞條的套裝裝備、角色專屬武器、技能樹等機制給遊戲帶來了持久的玩點,玩家總能想辦法把自己攢滿的體力給花出去。遺憾的是,這裏並不存在太多的策略空間,哪怕是看似需要玩家做出抉擇的技能樹,也是可以花費稀有資源點滿的。
而目前《納薩力克之王》中起到填充作用的內容則充滿着「想辦法給玩家找點事做」的感覺。若不是爲了養成資源,哪個玩家會願意在精美但又空洞的大地圖上尋找散落的寶箱和「有獎圖靈測試」,以及「意義不明」的解謎小遊戲呢?
結語
考慮到部分內容在已有的架構上顯示出了製作組的努力,用「粗製濫造的漫改作品」來總結《納薩力克之王》可能並不合理。但其相對保守和陳舊的遊戲性設計明顯給遊戲拖了後腿——可能「跟不上版本」的從來都不是漫改遊戲,而是用知名IP也無法掩蓋的落後設計能力。
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