憑啥賣一方50?靜下心才能感受到魅力的復古作品——《八方旅人》玩後感

前言:

不知不覺十月份也過去大半了,終於是在昨晚結束了《八方旅人》的遊玩,沒通關有點小遺憾,打最終boss三階段死了,發現還得從頭打8個前置魔神,氣的直接卸載了。然後也是趁着印象比較深,跟大家說說對這個遊戲的看法,也給還沒玩過但比較感興趣的小夥伴做個參考。

事先聲明,本篇文章中所有觀點僅代表我個人,不會進行任何拉踩,也無意冒犯任何羣體,有不同見解的小夥伴可在評論區友善發表意見。老規矩還是從玩法、體量、畫面、劇情四個方面去分析打分,最後會附上我的個人總結

往期鏈接:我勸你(路人玩家)別買!——《蔑視Scorn》玩後感

正文:

《八方旅人》又名《歧路旅人》,是由Square Enix(史克威爾·艾尼克斯)和ACQUIRE開發的電子角色扮演遊戲,遊戲的故事發生在奧魯斯特拉大陸,玩家需要扮演出身迥異,各懷絕技而又各有所求的八名旅人中其中一人,踏上他/她的旅途。 

NS遊戲《歧路旅人》截止2019年3月7日出貨量突破150萬份,並於2019年6月8日在Steam平臺發行。

復古的同時又讓你眼前一亮

這個遊戲在玩法的設計上我覺得還是有挺多自己獨特的東西的,給人印象蠻深刻,在我這可以給個6.8分。

我承認我一開始也是抱着懷舊的心理下載的這個遊戲,畢竟jrpg+像素風+回合制這種老掉牙的組合,怎麼看也不像這個時代的主流。但當我真正玩了兩天之後,我開始爲我的刻板印象感到愧疚了——它還真有不少值得拿出來說的點。

戰鬥方面,如果你對回合制的印象只停留在“你打我一下,我打你一下”這種簡單的層面,這款遊戲或許能讓你對其有所改觀。不同於dq11s那種把玩家當老爺供着的風格,八方旅人的戰鬥在策略上對玩家的要求顯然更高,它更有趣味性和挑戰性。

首先便是敵人屬性弱點的設定,等級和裝備上的壓制並不能給你帶來十足的安全感,哪怕在遊戲後期,你的c位有99999的爆炸輸出,你也得破掉敵人的防之後才能秒人,而基於打破敵人弱點的需求,其他人再低傷害的攻擊也都是具有價值的。

而「BOOST POINT」(簡稱BP)點數的加入,則進一步考驗了玩家對戰鬥節奏的把控。因爲敵人的盾是可以恢復的,所以如何安排破盾的節奏,並將BP留到破防後用於爆發輸出,將是在戰鬥中保持有利狀態的關鍵。

養成方面就沒太多可講的了,單個角色單個職業的技能在遊戲中期基本就可以學滿,無論你是不是都能用到。等級在本作中的唯一作用也似乎就是增加血量和藍量的上限,確保人物不至於被秒,更多決定性的屬性還是看裝備好壞。而當你在大世界跑圖時,又會發現等級多少還是有點作用的——它跟你角色發動特技的成功率掛鉤。

這個是我認爲這個遊戲設計的另一個比較好的點:在大世界中每個角色都有跟自己身份相對應的特技,可以用來與npc進行互動,例如盜賊的“偷竊”、劍士的“比試”、舞女的“誘惑”等等。像“偷竊”這種特技成功率就是跟等級掛鉤的,你失敗多了會導致跟當地npc關係惡化,得去酒館破財消災。

說到酒館,因爲這個遊戲有八個角色,但無論是跑圖還是戰鬥,你同時只能上場四個,酒館這個地方就是用來切換角色和裝備的。然後有一個比較操蛋地方就是,在你默認開局的主角的故事通關之前,他是不能被換下去的。這就導致了遊戲玩到所有人第四章結束時,我的主角等級遠遠高於另外7人,我覺得這個設定很雞肋。

在我看來這個遊戲最大的問題就是很難讓人全神貫注玩進去。優秀的戰鬥系統並不能掩蓋其他方面的玩法的匱乏,如果在收集的過程中能夠設計一些解謎要素,並且在城鎮中的酒館、劇場等地加入一些休閒的小遊戲,我覺得這個遊戲整體的體驗感會豐富很多。

體積很小,容量真不小

花400買一個不到5g的“小遊戲”,包括我在內很多人會覺得虧。但當我真玩過之後,我才明白他其實一點也不“小”,6.5分。

首先一方50的定價確實很貴,如果他原價在300以內我甚至願意打8分。如果你只看它佔用5個g空間就覺得它內容少,那你就錯了,事實上它的流程長到超乎想象,我僅僅是做了主線和真結局必要的支線,算上練級的時間就有130多小時了。更何況它還有大量的支線和隱藏boss,如果你是奔着全成就去的,在沒有事先看過攻略的前提下我覺得200小時都兜不住。

本作的地圖也絕對不能說小,8大區域24個城鎮,風格各不相同,數不清的野外地圖和地下迷宮足夠你花大量時間探索,怪的種類也還算豐富。利用率也不錯,即使是單純跟着主線走到通關也能做到每一個地方都去過,很多極品裝備就放在野外的寶箱中,前期不怕死跑到高等級地圖,拿到可以一直用到通關,這點非常友好

儘管這個遊戲它很小,但你在遊玩的過程中能明顯感覺到它是構建了一個開放性世界的。至少城鎮裏大部分房子你都可以進去,儘管可能裏面什麼都沒有,並且遊戲中的npc也幾乎沒有哪個是擺設,他們要麼是有支線任務、要麼是身上有可以偷的好裝備、要麼是有當地隱藏道具的線索、要麼就是劇情相關人物。我覺得這是很值得誇獎的一點。

你以爲的短板,恰恰是整個遊戲最大的亮點

整個遊戲的美術風格和音樂水平我真的吹爆!我給9分!

不知道什麼時候起,“2d”和“像素風”在人們眼中似乎成爲了獨立遊戲特有的標誌,不配定高價,我覺得這樣的標準未免太不講道理了些。《八方旅人》就很好的向大家證明了,即使是像素風,經過用心打磨也能給玩家極致的視覺體驗,並且別有一番滋味。

它的美術採用了遊戲界很少有製作者會使用的「移軸攝影風格」,使用移軸攝影鏡頭來拍攝場景,令照片效果呈現出宛如微縮景觀模型一般的獨特魅力。用這種攝影方式拍攝出的景物,會讓觀者產生一種脫離了現實世界但又好似置身其中的虛幻感,彷彿時光都在此刻凝滯。其與像素風結合之後產生了奇妙的化學反應,讓人感覺自己身處一個立體的童話書之中。

這款遊戲在細節的處理上同樣非常到位,最讓我印象深刻的當屬光影效果,無論是白天的陽光還是夜晚的火光,它都難能可貴的給我營造出了溫暖的感覺。當角色走進寬敞的房間時,便能看到從玻璃透進來的光,看到光束中微弱的灰塵,而在室外的樹蔭下,則能看到陽光透過樹葉縫隙投下的光斑。一個像素遊戲能如此清晰地把丁達爾效應展現在我眼前時,可想而知我的心裏有多驚豔

此外你還會看到遊戲中的很多物件始終在微微移動,讓畫面每一幀都顯得栩栩如生,搭配上極其優秀的音樂,可以說是非常享受了。這款遊戲是我爲數不多在遊玩時會帶上耳機不願被外界干擾的遊戲,優秀的音樂與優秀的美術相結合,讓我即使在遊戲外聽到它的bgm時,腦海中也能立馬浮現出它精美的畫面。

把一個好故事講了個稀巴爛

怎麼說呢,這遊戲的劇情給了我一種小學生朗讀名著的感覺,故事挺好,但我聽的難受。6分不能再多了。

接下來我要說的是這個遊戲最最最最最最最最最最最大的問題——對整體節奏的把控,兩個字垃圾。影響節奏的因素很多,首先是玩法,這個遊戲是需要你拿出大量時間專門爲了練級而去練級的,並且沒有自動戰鬥功能。我相信但凡是對劇情有點要求的都知道,這種設定會導致劇情體驗在一定程度上讓人有不連貫的感覺

想象一下,當你剛打完第一章,歷經打打殺殺終於來到第二章主線時,突然發現自己連路邊的npc都打不過,又不得不跑回野外練級時,我想你就能深刻體會到中學語文課本上《曹歲論戰》中的那句“一鼓作氣,再而衰,三而竭。”是啥意思了。它會讓你三分鐘熱度瞬間少一分,擱以前叫掃興,現在叫下頭。

爲了增加遊戲的流程,犧牲了沉浸感,導致玩家在劇情的體驗上磕磕絆絆,這種行爲我是舉雙手反對的。何況你故事講的也不咋地,這個遊戲劇情上最大的槽點應該就是八位主角之間其實沒有任何交集了,儘管他們單獨每個人的故事都還挺好的。他們唯一的聯繫就是他們各自故事裏的最終boss都與遊戲最終的大boss有關,但事實上最終boss好像也不是他們一起打的(劇情上)。

個人總結:

宗上所述,這款遊戲在我心中可以打個7.1分。還是很不錯的。

這遊戲真的是不惜犧牲一些輕度玩家的觀感,來刻意增加復古味。比如“老掉牙”的復仇劇情,比如困難的boss戰,比如沒有動作的敵方角色,比如刻意省略的過場動作(舞女上臺後我還以爲有一段精美的像素舞蹈過場,結果就直接旁白了)。放在今天來看真的很獨特。

毋庸置疑,《八方旅人》是一款優秀的JRPG遊戲。但他的受衆顯然不會像dq11s那樣廣,它所有的優點都是建立在玩家能夠靜下心來感受的前提下才會被體驗到的,而缺點卻很容易被發現,這也是很多人會玩不下去的原因。它就像是出生在信息時代的蒸汽機,儘管使用了很多現代的技術去製作,可本質上仍然復古、頑固、有一種厚重的年代感。

創作的平庸帶來的也不全是缺點,至少這個遊戲不存在什麼高開低走或者欲揚先抑,你退款之前肯定能確認你玩不玩的下去。所以如果你電子陽痿了,想嘗試嘗試新的遊戲風格,我還是很推薦《八方旅人》的,畢竟人生就是一場旅行嘛,我相信它能給你不一樣的體驗。

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