快手研發,國內Roguelite賽道最大投入的產品來了

大膽而不魯莽的嘗試。

文/九蓮寶燈

今天,快手旗下自研遊戲廠牌「彈指宇宙」曝光了一款名爲《夢遊》的產品,在遊戲PV結尾的宣傳詞中,他們還放出了一句野心勃勃的口號:「橫掃14億夢境」的滿屏動作爽遊。

該廠牌此前已曝光過《詭祕之主》IP授權改編的手遊《代號:詭祕》。但這次他們公開的遊戲,卻是一款略帶二次元畫風、以Roguelite爲主玩法的動作遊戲。

他們在TapTap頁面「開發者的話」中也承諾,「《夢遊》和其他遊戲的區別在於我們是真真切切的以“肉鴿”爲核心玩法的遊戲」。而且要告別數值壓力和抽卡焦慮。

這可一下給我整不會了。人人都知道現在肉鴿火,但是以往手遊裏的肉鴿玩法,要麼是作爲輕量級休閒遊戲在商業化上進行改造,要麼只是在重度遊戲中當一個拉長遊戲時間的添頭。在持續運營遊戲這個領域裏,目前還沒有團隊有底氣掏出一款重肉鴿的大作。

可是快手的鐵子們居然真就要做一款以Roguelite爲核心玩法的動作遊戲,他們的信心從哪來?

01

目標是「六邊形戰士

首先讓我看到《夢遊》底氣的,是他們的品質。

肉鴿,作爲一種時下流行的玩法大規模出現,有一個原因無法忽略:成本小。尤其是以《吸血鬼倖存者》爲代表的肉鴿遊戲中,在美術素材和特效方面,不僅會做得比較簡單,還經常大量複用。

但《夢遊》的投入顯然和那些肉鴿不在一個量級。

例如玩法上的差別。他們雖然乍看與《吸血鬼倖存者》類似,玩家需要面對怪海倖存下去,但作爲一款全3D動作遊戲,《夢遊》明顯更重視操作,有普攻,有技能,還有大招,並不是輕戰鬥的簡單肉鴿。

畫質有壓縮,不代表遊戲實際效果

我們從實機戰鬥演示中也可以看到,他們作爲一款動作「爽」遊,在爽感塑造這一點上確實下了功夫。這不光是視覺上的特效、動畫等刺激,想要讓玩家在收割的過程中得到一瞬間的爽感,也需要他們在技能、怪海的密度和節奏,甚至關卡地圖方面都有所設計,才能發揮出最大效果。

肉鴿遊戲通常的核心爽點,是通過不斷地堆疊buff,最終達成某一流派無敵的、「成神」的體驗。所謂的「成神」,最直接的體現方式就是通過滿屏通殺的戰鬥效果,使玩家獲得爽感。因此《夢遊》所採用的俯視角,也在一定程度上強化了肉鴿遊戲所需的「滿屏」感,這或許也就是他們「滿屏動作爽遊」這一定位的由來。

畫質有壓縮,不代表遊戲實際效果

在研究玩法的過程中,我還發現,他們的多角色系統,也與他們的肉鴿玩法息息相關。這些角色中,有以遠程射擊彈幕流的,也有近戰流,召喚流等等,參考其他肉鴿遊戲來看,說不定還有光環法陣等其他流派打法。

此外,從實機演示中還可以看出,玩家每次入局,可以攜帶三名角色,那麼不同流派角色之間的搭配,同樣可以玩出一些花樣。

召喚流打法

畫質有壓縮,不代表遊戲實際效果

看完這些內容,我認爲他們或許真如承諾中所說,是想做一款重肉鴿玩法的遊戲,而不是僅以肉鴿爲賣點,最終還是走數值養成的二次元遊戲。

這從卡組效果就可以看出。他們的卡組都以增加效果爲主,而不是強化數值。這就意味着,遊戲局內的大部分決定性因素,都來自詞條的選擇。

我們在之前關於肉鴿遊戲的評論中,認爲肉鴿遊戲在未來5年內都會是一個充滿爆款的賽道,但核心在於。

對此我們提過一些可以破局的方法,例如紮實的底層屬性架構、創新的玩法設計、差異化的美術風格、高契合度的題材包裝,以及敘事向內容等等。對於大部分產品來說,只要做好這當中的底層架構和玩法設計,就已經可以在肉鴿賽道中較量一番。

但《夢遊》卻顯然想要當一個六邊形戰士。他們在美術、題材和敘事方面,同樣具有一定的完成度。

在美術方面,他們的水準已經可以通過剛纔的那些圖片感受出來。他們不僅有全3D的地圖和角色,場景設計和動作特效也相當華麗。不同的關卡場景還設計了不同的元素,並不是簡單重複,看起來相當捨得下本錢。

角色本身的設計除了一眼看出的二次元風格,立繪上還有一些水彩畫的特色,華麗之餘還有復古的感覺,與他們夢境的主題相配。

暴富之夢

在首曝PV中,我們也能看到遊戲在敘事上的差異化嘗試。遊戲的故事以夢境爲核心,玩家作爲一名偶然進入夢境專賣店的入職打工人,能夠清醒地穿梭於他人夢境之中。而玩家的工作,就是去夢中解決夢主內心困境,解決被困的夢靈,修補夢鄉裂隙。

畫質有壓縮,不代表遊戲實際效果

從這些夢靈(角色)的名字中,我們也可以看到大量可以做內容的地方:甜食之夢、暴富之夢、荒誕之夢……每個人都會做夢,無論是夢本身的內容,還是夢所體現的現實壓力,都是可以引發共鳴的故事。如果他們能夠利用好這些主題,就可以做出相當具備潛力的世界觀和劇本。

他們這種「我全都要」的氣勢,在當下的肉鴿賽道中絕對是相當少見的。但目前來看,這種重敘事肉鴿,往往是最能將肉鴿玩法推上精品化的方式——畢竟只要提起強敘事的動作肉鴿,最典型的例子就是《哈迪斯》。

由此來看,《夢遊》目前所選擇的模式,還是很有差異和挑戰性的。他們如果真的能把戰鬥爽感、多流派設計、以及內容塑造做好,那或許還會讓他們有機會成爲一款精品肉鴿。

02

輕數值,怎麼做商業化?

當然,這款產品最讓人的好奇的,並不是他們的遊戲品質。

畢竟高品質肉鴿大家都見過,但高品質的重度長線運營肉鴿還是頭一次見。雖然遊戲說要「暫時放下商業化」,但在現在重度手遊人均數值養成的情況下,他們想要輕數值,那商業化要怎麼做?

越是純正的肉鴿玩法,就越強調隨機性,和局內卡牌構築的快感。所有的數值和機制都會在局內生成,局外清零。這與強調長線養成的數值遊戲完全是兩個方向。

正因爲如此,所以市面上的肉鴿手遊,一直都是小投入產品爲主,或是作爲重度遊戲的附屬玩法。而且即使這樣,這些遊戲中大部分也不會輕言放棄數值。

大部分遊戲的肉鴿玩法中,卡牌的構築實際上只是對原始數值做不同的乘除法,只要玩家的原始數值夠大,就可以擁有足夠的容錯空間,甚至在局內形成碾壓。這使得肉鴿的每次詞條選擇反而變得索然無味,畢竟通關還是需要依賴養成。

因此,遊戲的肉鴿玩法想要純,就必須繞開長線數值養成。但對於大部分重度長線運營遊戲來說,無論是系統設計還是商業化等方面,都是在數值養成品類基礎上建立的。而重肉鴿玩法的持續運營手遊,至今都還沒有成熟先例。這樣看來,重肉鴿遊戲似乎註定只有買斷制這一條路可選。

但我不認爲沒有辦法。

例如在角色方面。肉鴿遊戲設計多角色系統的意圖,通常都是利用角色不同的自帶機制,給玩家的玩法流派打地基。有些角色自帶的特色機制與遊戲中的卡組一結合,就能夠發揮出特殊的效果。

就《夢遊》本身而言,作爲一款重操作的肉鴿, 他們可以將角色的各種主動技能與詞條效果相結合,做出更多元化的玩法。同時,玩家每次的角色配隊,也會影響玩家在局內選擇詞條的策略。

這樣一來,遊戲完全可以在提供基礎屬性之餘,設計更多趣味性的機制角色,提高遊戲樂趣。而從遊戲商店頁面的介紹來看,《夢遊》目前已經設計了四十多款角色,或許他們正有此意。

畫質有壓縮,不代表遊戲實際效果

卡組方面也非常具有想象空間。對於重肉鴿遊戲來說,每次關底的詞條抽取與選擇,往往增減的是重要的機制,這比遊戲的數值要重要許多。

而這就與卡牌對戰遊戲非常類似——在卡牌遊戲中,玩家首先要在局外構建好卡組,然後在抽卡過程中靈活應變,構建打法流派。

那麼肉鴿遊戲也是一樣,玩家完全可以在入局之前,將自己想要的詞條進行篩選,然後在局內根據每次抽取情況來構建打法。這種方式既能夠保證隨機性,又不會讓遊戲因爲完全隨機而門檻過高。

畫質有壓縮,不代表遊戲實際效果

如果這麼看,那麼按照卡牌對戰遊戲的思路來設計商業化,同樣是可行的策略。

除了這兩者之外,從影響力來看,《夢遊》背靠快手的平臺優勢,也存在不小的運作空間。

在用戶構成上,短視頻平臺給人的印象通常是足夠下沉。而從一些小遊戲平臺上的輕型肉鴿產品就可以看出,肉鴿實際上也是一個普適性強、更容易滲透不同層級用戶的玩法類型。

那麼《夢遊》進入快手的流量生態,如果運作得當,某種意義上也有可能實現“高品質賣相+強感染力玩法”的降維競爭。顯然這很容易帶來可觀的前期流量優勢,那麼只要產品商業化設計合理,後期也有可能穩住留存、逐步堆高用戶體量。

而當產品用戶體量達到一定規模,那隨之而來的將是一系列大DAU產品適用的輕付費策略。比如賽季制和Battle Pass模式的相輔相成式付費邏輯,或者是輕抽卡重皮膚的付費模式。當然這些都是猜測,具體情況還要等產品開測才能知曉。

雖然尚不清楚《夢遊》具體會怎麼設計,但根據現有的信息來看,我認爲這款產品在商業化上的可探索空間並不小。

03

是時候做這個嘗試了

不過話說回來,空有冒險嘗試的底氣,一般情況下只是擁有了賽道的入場券,審時度勢地入局也十分關鍵。《夢遊》在如今這樣的時間節點上線拿出來,同樣踩中了一個不錯的節點。

最近一兩年來,肉鴿遊戲像一陣颶風,席捲了遊戲圈的每一個角落。經過這幾年的飽和供給,目前無論國內還是全球領域,已經積累了一大批有肉鴿遊戲經驗的玩家。

目前,有不少玩家都已經很接受這種玩法,並且開始對更高品質的肉鴿遊戲出現需求。只是現在還一直沒有人去嘗試用肉鴿玩法,做一款現象級的持續運營產品。如果《夢遊》能夠做成,我們將有機會看清肉鴿玩法在國內的具體影響力。

另一個方面,目前以二次元爲代表的諸多遊戲類型,都已經被「抽卡+數值」的商業化桎梏限制了太久。無論用戶還是廠商,大家都對此感到倦怠,但因爲沒有成熟的商業先例,大部分項目任然選擇裹足不前。

或許,我們真的到了一個需要輕數值遊戲的時候。

這次快手彈指宇宙的《夢遊》想當第一個喫螃蟹的人,並且投入不少,其面臨的風險自然是不小的。但無論如何,嘗試打破品類壁壘是一件值得鼓勵的事情。而且如果他們真的能夠將這種輕數值的玩法模式跑通,指不定還會在國內開闢出一個獨特的賽道。

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