《禁閉求生》:這遊戲竟然比《老頭環》還難?

感謝小黑盒提供的Key

 本文作者#白羽夜茶會#遊神隱

一定是打開方式不對!這是一篇遊戲評測也是一個錯誤的示範,希望能幫讀到的小夥伴避坑

 

實話實說,我一直很少玩沙盒遊戲,因爲兒時入坑的遊戲是偏劇情和故事的(線性),所以對遊戲性的要求不高,對我來說好不好玩和劇情有沒有趣是兩件事。長大後更是喜歡短平快的遊戲,一方面節省時間另一方便自己沒有時間只能玩可以快餐的遊戲。

 

 

這次朋友讓我一起玩《禁閉求生》,起初我本來是拒絕的,但聽了這有點恐怖的名字,看了兒童風的畫面,再加上是微軟爸爸親自操刀(Xbox黑曜石工作室製作),甚至這玩意還會改編成動畫,近期該作還在Steam排行榜在一衆槍車球中殺入第七,多少有點想試試(其實我更想白嫖大幾百的遊戲)。

 

 

《禁閉求生》是一款多人合作沙盒冒險遊戲,玩家將扮演被縮小的孩子,在突然變大的後院依靠滿地的植物、道具和神祕科學儀器生存冒險。這聽起來很童真,遊戲的畫風也讓我瞬間想起來看過的《亞瑟和他的迷你王國》,但這款沙盒遊戲的玩法很嚴謹(豐富),冒險也相對硬核。

 

 

如果你是一位沙盒愛好者可能會得到無與倫比的快樂(遊戲裏的機制十分豐富有趣),但如果你和我一樣是一位遊戲快餐玩家,可能會被遊戲裏“真實”的機制折磨得不要不要的:遊戲有真實的黑夜白天、飢餓度、口渴度、血液、耐力系統,這些機制雖然在大多數沙盒遊戲中都有,但在這款遊戲中更像是規則會嚴格限制你的活動,你需要按着(去熟悉)遊戲內的機制行動。而一旦你想莽過遊戲,抗爭遊戲裏完整和系統的機制,那遊戲難度可能比魂系遊戲還高!

 

 

 

比《老頭環》還難的關卡!

 

由於是評測遊玩(同時自己玩沙盒遊戲不多),所以在打開遊戲的一瞬間就是想多過關去把遊戲的大概挖掘下好寫稿子,這種心態可能讓你無法體驗《禁閉求生》的樂趣。

 

在遊戲開始後按照前期的引導找到工作站解鎖了物品製作方法後,就直接奔着左上角遊戲目標提示的橡樹實驗室找機器人“漢堡小哥”,但遊戲前期其實需要刷螞蟻和象鼻蟲或者收集材料來升級裝備,這樣才能打過路上的各種蟲子,但你還可以選擇另一種方式:“莽”。

 

 

如果不升級,路上除了初期的螞蟻、無傷害的象鼻蟲、跑得賊快的食物蚜蟲,剩下的蟲子基本都打不過,就連溫順的不會主動攻擊的瓢蟲也打不過,我就這樣不升級帶着最low的裝備一路死到下一個關卡,有趣的是遊戲死亡後會掉落你撿到的道具揹包,在復活點(可以自己製作)復活後,需要跑到原地撿道具,這裏的復活點和死後掉落道具很像“黑魂”裏的設計(與魂不一樣的是第二次後死前面的道具包還在),遊戲裏難度不低的蟲蟲也像“魂系”遊戲裏頗有挑戰的敵人,但其實這些都可以通過收集建設升級強化自己後化解。而你急着通關時,遊戲就變了性質,從模擬經營過關遊戲變成“魂系”受苦遊戲了。

 

 

與遊戲頗爲強大的敵人相得益彰的還有遊戲的關卡和地圖,《禁閉求生》沒有明確的關卡地圖,只有一個大致的區域地圖,所有的關卡和地標都需要自己去探索和摸索(黑燈瞎火地摸),在看了遊戲攻略後,我和聯機小夥伴去了遊戲裏的一個叫做“樹籬實驗室”的關卡,到關卡的路上就死了好幾次,因爲死後會掉道具,從很遠的復活點“裸體”再趕路過來,重複了好幾次後才記得在關卡樹下建立復活點,然後我們又在上樹和索道上掉落摔死了很多次,樹上的實驗室內還有小蜘蛛和血量不低的故障機器人,讓這個上樹找實驗室打怪物的過程又重複了N次(次數可能多過了通關“羊了個羊”第二關的次數)

 

 

這段旅程讓我不由得去比較下《老頭環》裏打隱藏Boss女武神的聖樹關卡,“女武神”是《老頭環》當之無愧的最強Boss,去找女武神的聖樹關卡路上也是螞蟻成羣,稍不留意就會被攻擊後摔死,但《禁閉求生》的關卡由於跑圖、飽食度飢渴度限制,再加上爬樹到了實驗室後蟲子和機器人的攻擊不低,顯得比固定復活點關卡套路單一《老頭環》更難。

 

 

 

缺朋友?可能你更需要的是對遊戲的熟悉

 

但《禁閉求生》可以四人一起遊戲,多些幫手就好過了吧?遊戲裏多人模式下,隊友被打倒有30秒時間可以扶起,但扶人的過程並不是無敵的,而玩家之間也有互傷(應該可關),很有可能在打蟲子時誤傷友軍,想要聯機順暢需要熟悉遊戲的機制後去團結配合,否則會變成《人類一敗塗地》一樣的沙雕遊戲互相傷害了(我在聯機時就經常因爲莽拖隊友後腿)。

 

 

遊戲裏不僅有飽腹度、飢渴度、血量耐力四個槽,還有黑天白天的分別,而揹包也只有30個槽位,不能想裝什麼裝什麼。

 

飽腹度和飢渴度一旦到零,玩家會在倒數幾個數後死亡,飽腹度需要喫食物解決,飢渴度需要喝水,這句話好像是廢話。但遊戲裏的食物和水需要收集,食物還可以找金針菇或者殺蚜蟲獲得,而水只能喝露水,喝了水坑裏的污水會降低飽腹度並暈眩,可謂是十分真實了,也讓遊戲變得需要經營並且緩慢,而不是短平快的過關。

 

 

在遊戲裏的黑天,玩家是伸手不見五指什麼都看不到的(是真的黑),只有打着火把趕路,但蟲子很多是晝伏夜出,所以我晚上一般會復活點睡覺休息(自動流逝N個小時到白天),聯機睡覺還需要一起到復活點睡覺(可以在不同復活點),沒法一個人睡,都是小孩所以怕黑嗎?

 

 

這些機制讓《禁閉求生》變得更像是一個真實的世界,而不僅僅是一個遊戲,但也增加了遊戲的學習和適應成本,同時讓單純想過關的玩家阻礙增加。

 

所以多人聯機並不能降低遊戲的難度,而學習和了解遊戲的機制和設計,熟悉遊戲裏的各種道具和基建制造方法才能讓遊戲變得有趣,就像你帶朋友玩跑團DND或者劇本殺,你們人再多不瞭解規則和玩法也不會熱鬧起來。

 

享受遊戲而不是爽一哈就算了

 

在經受了遊戲的“關卡”和“機制”折磨後,我和聯機小夥伴決定順着遊戲機制玩玩,開始按照遊戲的提示和科技樹去搞基建和物品創造,小夥伴建了水缸、燒烤架還有房子後,我們的飢渴飢餓問題得到了解決,不用一路死一路過關了。還有儲物櫃和紡線車工具臺等道具解決了道具存儲問題,儲物櫃也是有容量的可以說很真實了。

 

 

 

也順帶升級了下裝備,雖然打一些蟲子還是壓力大,但至少能抗了不少,遊戲裏還有很多科技點數,收集後還能進行基因變異增加身體強度等,增加了遊戲性。雖然還是有各種意外會死亡,但至少是在享受遊戲機制和設計帶來的樂趣。

 

 

現在大多數遊戲可能是讓玩家爽,比如爆火的小遊戲《羊了個羊》幾分鐘來一把,讓你先爽,再不爽,然後上癮把人性玩到極致,再比如《守望先鋒2》可能是改得讓玩家短平快地來一把,然後回到緊張繁忙的生活去(當然建模都被成人動畫作者提取了可能來一哈是另一種意思了),《禁閉求生》是讓你去沉浸其中的遊戲,如果你能沉下心去探索這個開發者創造的世界,你會發現這個遊戲處處是趣味,而如果你抱着爽一哈的心態玩可能會讓你痛苦不已。

 

 

總結

 

可能關於遊戲的可玩性和易玩性一直是遊戲的爭論點,《禁閉求生》是一款自由度高,但限制條件也很多的沙盒遊戲,遊戲內的機制和設計豐富有趣,需要玩家去探索適應,如果你抱着玩沙盒遊戲的心態去玩,會發現遊戲的關卡機制都很有趣,但如果抱着玩過關遊戲的心態去“莽”可能會處處碰壁。

 

這並不是遊戲降低了玩家的選擇,而是開發者精心設計了一個“小小的世界”去探索,就像“黑魂”設計了一個個精緻的關卡讓玩家去挑戰自己一樣,如果你能靜下心來去觀察這個滿是蟲子的世界,他可能會是讓你流浪忘返的“小小王國”!

 

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