文章稍長,來首遊戲OST吧
(你的下一部仙劍何必是仙劍)
異度之刃3此前一波反向跳票可謂是給足了玩家驚喜,之前我儘量迴避遊戲的相關評測,就是想找個充裕的時間充分的體驗這部長線JRPG,在一段時間的集中游玩之後,以我個人的觀點來看遊戲雖然整體上有着明顯的進步與優化,玩法也還是熟悉的味道,但出現了一些預料之外的瑕疵。
先揚後抑,先來聊聊遊戲中值得稱讚的地方:
★場景
異度之刃的場景設計一直算是系列的特色,3代在場景的搭建上比起前作系列更是不遑多讓,奇異嶙峋的山巒、複式且開闊的地圖、角色與巨物所呈現的落差,無不在彰顯着大氣磅礴之勢,哪怕遊戲在NS上的分辨率並不高,但得益於這樣複雜龐大的場景構築與美術風格,時不時的也能給予我震撼的瞬間
本作的場景還能帶給系列老玩家不少的情懷,大地上豎立的巨劍與漫山遍野的巨神獸殘骸都是來自前作的鮮明要素,讓人倍感親切,但如今這幅破敗交匯的樣貌又是因何而來?這份疑惑與好奇心則順勢化爲了我推動主線劇情的驅動力
總之遊戲的場景不止是好看,還切實的服務於遊戲的世界觀 玩法 劇情方面,我認爲是無可挑剔的一部分,只是NS的機能確實顯得拖後腿了,無法將本作的視覺效果最好表現出來。
★全面進化的底層機制
異度之刃3在2代的基礎上對遊戲的基礎機制進行了大刀闊斧的改造與優化,解決了不少冗雜繁瑣的過程,遊戲的操作UI 任務引導都變得非常人性化,這裏可聊的點很多
目標引導
最讓人拍手叫好的,莫過於添加了隨時都可以開啓的「地圖導航」,有了這樣明確的指引,玩家再也不用擔心像2代一樣在崇山峻嶺間兜兜轉轉找不着北,要知道異度之刃地形的複雜程度加入強引導絕對不是在破壞玩家的探索慾望,而是真的很有必要。
教學引導
遊戲的引導優化不止體現在明確的任務目標上,遊戲的教學引導也可謂是做到了保姆級,2代在新手教程這塊的災難體驗是人盡皆知的,普通玩家不看視頻教學僅靠自己琢磨根本玩不明白,你能想象一個遊戲的一半的時間都是在看攻略嗎,這極大的成爲了勸退新人的因素。
但是在3代,遊戲裏除了充分的引導玩家上手,還特意添加了「訓練」和「小知識」板塊,就算一時間沒有搞明白的機制,也可以隨時的瞭解和練習以便成功掌握,玩對於這樣一款擁有深度玩法的遊戲來說,已經很大程度的降低了新老玩家的上手門檻和學習成本。
任務系統
本作的任務系統也做了明顯的主次區分,英雄支線以及普通支線都用以不同的顏色標註,讓玩家能夠直觀的知曉當前任務的優先級,很值得一提的是,這些普通支線並非是毫無設計,它們很多時候都能起到帶領玩家探索未知地圖的作用,本作因爲強引導的加入,玩家一般不會太過偏離主線的路徑流程,因此會有很大面積的地圖區域都是尚未探索的狀態,
而這些普通支線的目的地 經常就坐落在這些未知的地點上,區域中可能隱藏着冠名怪 資源箱子 傳動點等等,或許還能得到重要的飾品,有了這種未知性的探索獎勵,加上任務本身的酬勞,給了玩家一種開盲盒的驚喜感➕一箭雙鵰的高效率,就會很有效的調動玩家清支線的積極性,我認爲這算是很巧妙的做法。
總的來說遊戲的基礎機制進步明顯,儘量符合當下玩家的遊玩習慣,能夠感受到製作組的用心,但身爲一款續作而言,這一切本就在情理之中。
★玩法
玩法具有相當的深度才能支撐起一款單機遊戲的時長動輒幾百個小時的遊戲時長,本作玩法雖然變了些花樣,比如合體開高達,但核心機制與前作相較其實並沒有太大的區別,
有經驗的玩家一眼就能明白想打出高額傷害還是離不開「破防 倒地 浮空 猛擊」四連的流程,聽着很簡單是吧,先不說實際操作上的細節,光是理解了機制,這也並不代表玩家在研究一套成型的打法之時不會“豬腦過載”,比如我經常對着角色界面一琢磨就是半個小時,
原因則是在於本作完全新鮮的角色構築系統 還是一如既往的複雜,“小網遊”的稱號並非浪得虛名,玩家大概要從職業的優先級 角色的功能性 飾品的匹配度 寶石的泛用性 技能的強與弱等等一步步的考慮,這還得建立在你已經度過了一段時期爆肝並且取得了對應的資源才能考慮。
單是養成一名角色所耗費的精力與腦力就已經很多了,那問題在於這經典的菜市場打架模式,一共要養成六名角色,就算你大概想好了哪些角色最終要承擔什麼樣的作用,但是要讓角色之間的功能,能夠順利的形成理想中的連鎖反應就需要經過多次的測試,技能的改動 裝備的改動 職業的精通這些需求常常又會突然冒出來,導致你不得不再次開刷,
與傳統刷子游戲的區別在於,很多時候你不是在無腦的刷,而是需要動腦的刷,你要考慮的問題經常會從一個點牽扯到一條線,在養成一名角色時整個隊伍都要做出調整,原本要當攻手的角色可能得先當很一段時間的防手,總的來說很考驗玩家的思路 、大局觀以及遊戲理解,本作的教學做的很好很充分是沒錯,但是遊戲的門檻實際上還是高於市面上很多RPG遊戲的
當然實在懶得動腦,在網上抄個答案也不是不行,帶着明確步驟去操作體驗也不會打折扣,這套玩法的魅力所在就是當你最終使用成體系的打法之時,角色打出的傷害是十分具有觀賞性的,當初200級的巨型BOSS多看一眼都能秒殺你,現在被你一套標準四連 兩億輸出給秒了,那一刻的成就感,征服感是相當令人過癮的。
至於只想專注於劇情的玩家……
劇情
(避免劇透就不放相關圖了)
在讀的讀者可能會發現我前面2000字都是在吹異度3,那麼爲什麼我要說離神作終究棋差一招,差在哪裏,就差在劇情,我覺得異度3劇情的主題、框架都不錯,遊戲的結局也狠狠的讓我感動了一把,
但是劇情從第二章到第五章中間,遊戲的敘事節奏與演出水平讓人觀感極差,我在觀看劇情的時候經常不由的抓耳撓腮帶上了痛苦面具,強忍着一股跳過的衝動,不誇張的說真的太折磨了。
節奏部分,因本作的流程較長,教學內容也多,前中期的展開平淡枯燥些本來也能理解,但接連幾章下來都是如此,難免開始喫不消了,基本就是將一套同樣的展開,套上不同的角色重複上演了幾回,尤其是煽情橋段的人物還沒有實際出場的時間多,或者壓根沒出場,實在難以引起共鳴。
演出部分,日式遊戲通常都有着不錯的遊戲機制,或者說遊戲玩法,但是它們的演出水平卻很少看到進步,還是十年前那套已經臉譜化的對白與情節設計,比如本該是緊張的危機時刻,角色卻不緊不慢的說着廢話,還總是做出些做作 彆扭的行爲,至於反派角色那就更是臉譜中的臉譜,屬於一張嘴你都知道它要說什麼話了……
在我的感受中這樣的敘事與劇情應該要表達出的效果是大相徑庭的,隨着年齡的增長我逐漸的開始接受不能,連帶着對角色的印象都會大打折扣,況且這樣的劇情還大幅度的佔據了玩家寶貴的遊戲時間,怎能不讓人難受呢?說白了我寧願劇情白開水一點,可以無功但不能有過啊,尤其是本作的劇本其實是給予了很大的空間任由演出發揮的。
回頭想想,異度3的情況與2代恰好相反,2代的劇本整體看來可能說不上並不出彩,但是演出質量反而整體在線,本以爲3代可以盡善盡美,但沒想到反而弄出了不小的瑕疵,對我個人而言甚至是嚴重的影響了遊戲體驗,以上關於劇情的感受只是我的個人觀點,蘿蔔青菜各有所愛,歡迎理性交流。
總結:
異度之刃3比起系列前作進步明顯,改善了遊玩操作上很多的難點,遊戲的教學引導詳細縝密,所以不論是系列老玩家,還是剛接觸的新人都能儘量輕易的上手
遊戲的核心玩法依然具有相當的深度,喜RPG、喜歡一步步變強的玩家能在這裏盡情的享受養成部分與戰鬥系統所帶來的樂趣,遊戲裏還有着數不勝數的內容等着你去探索和挑戰,足以滿足你的好奇心與成就感,不過深度玩法以及大量內容對於快餐類玩家應該是不太友好的。
遊戲的劇本在上帝視角看來可圈可點,但有很多的篇幅因爲敘事問題而觀感不佳,好在遊戲的結局部分還是令我相當滿意的,所以無論如何,那份“鏈接過去與未來的思念”已經如實的傳達到了我的心裏,只希望尚未發售的DLC能夠儘量補足缺陷。
這個年頭,像這樣的JRPG可以說是玩一部少一部,所以感興趣想要入手的玩家不要錯過最近的PDD百億補貼,兩百多就能拿下全新的卡帶,正是入手的最佳時機。
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