不知道各位是否還記得,不久之前,有一部引爆了全網話題的原創動畫。
它由一位業界內相當著名的、擅長玩弄三角戀的老牌編劇主導企劃;它描繪了一個帶有不少胃疼展開的年輕人戀愛故事;故事還帶有不少奇幻要素,比如不少人類城市被迷之外來怪物毀滅,單憑人類難以對抗這些敵人,許多時候需要藉助擁有特殊力量的“敵我同源”的角色才能打贏等等;而且其中最不缺的場景,就是女人打架。
而動畫的結尾,主要圍繞一位妹妹角色的生與死展開。
甚至,整部動畫都可以說是一整個大IP的跨媒體企劃之一,同期還有手遊項目在推進——
沒錯,它就是——
《契約之〇》(劃掉)
不對,是我《宿命迴響:命運節拍》噠!
所謂擅長玩弄三角戀的製作人,說的是廣井王子。儘管沒有直接參與動畫製作,但他作爲《宿命迴響》整個IP的發起人之一,總歸會讓作品帶點那味——畢竟從他的經典作品《櫻花大戰》開始至今,三角戀要素就從來不缺。
所謂胃疼展開和妹妹相關的劇情,當然說的是“女主角”命運珂賽特和她姐姐安娜之間那詭異的糾葛。
在《宿命迴響》的世界觀裏,名爲D2的怪物毀掉了人類的生存圈,唯獨與D2來歷相同的古典樂擬人化的“奏者”才能與之對抗,這就是經典的“敵我同源”要素,所以女人打架當然少不了。
以及最重要的是,整部動畫,也確實是《宿命迴響》這個跨媒體企劃的其中一環,同期還有手遊《宿命迴響:弦上的嘆息》等多媒體內容在同步推進。
轉眼間動畫播出已經過去兩年了。就在今天,國服終於官宣定檔,而且還是“付費測試和公測同時定檔”,並且披露了周邊、展會等一系列活動預告,在遊戲圈內實屬罕見。
但爲什麼,本該起到給手遊引流作用的這部動畫,反而把觀衆全部嚇跑了?
- 兩年後再“鞭屍”動畫
其實,在完結兩年後的現在還來“鞭屍”《宿命迴響》動畫,實在是有些老調重彈——但這事神奇就神奇在,越來越多的日本多媒體企劃,都在重走《宿命迴響》走過的路。
宿命迴響》成爲了多媒體企劃作品的典型代表。它全身上下充滿了華麗的包裝,IP的發起人是業界知名的廣井王子,人設是近年火爆異常的新銳插畫師LAM,這些極富名氣的從業者爲《宿命迴響》這個跨媒體企劃背了紮實的書。
而且,還有“古典樂擬人化”這樣相當有創意的金點子理念支撐故事創作的底層,有MADHOUSE和MAPPA兩個重量級動畫公司聯手負責動畫製作,而企劃背後則是大名鼎鼎的DeNA與萬代南夢宮。在這麼一塊“龐然大物”之下,我們能看出不少時至今日依舊正在進行時的日本IP商業化的規律和套路。
(今年年初,日本另一個蠻火的大型跨媒體IP《TECHNOROID OVERMIND》)
按照正常的套路《宿命迴響》的IP手遊應該隨着動畫完結而上線,以承載動畫粉絲們對女主角珂賽特的念想——但事情出乎意料。
(“不也挺好嗎”)
觀衆一直以爲只是一個“監護人”系角色的安娜,突然非常情緒化地親吻了男主角。在此之前,動畫沒有任何一絲一毫對於安娜感情線的描繪。最終,大家一直以爲是真女主的妹妹珂賽特爲救男主死亡,而唐突上位的姐姐安娜成爲第二代命運,故事就此草草收場,把觀衆都嚇傻了。
在這樣空留懵逼與不解的結局之下,動畫的風評可想而知——或許也正因爲這個,對手遊的上線產生了影響。
- 和死去的老婆在遊戲裏續前緣?
在動畫結局製造一個BAD END讓觀衆悵然若失,也是這類多媒體企劃常用的套路了——要想彌補遺憾,你就去玩遊戲吧。
但出師不利。因爲難繃的是,最開始,就連在你家遊戲裏,觀衆也彌補不了遺憾。
是的,遊戲中的“命運”,是動畫結局後安娜化身的命運。而陪伴觀衆最久的命運珂賽特,已經徹底查無此人了。
(本渡楓的命運安娜)
這就讓前往遊戲中尋求慰藉的玩家們感到無助——儘管遊戲裏的安娜版命運也是真的香得不行,甚至已經脫離了動畫本身成爲一個魅力甚至超越珂賽特的角色——但依然很難挽回玩家們那微妙的心情。
遊戲的檔期Delay,玩家的心就這麼被吊着,在當下這個新番老婆一季一換的環境下,變心是很正常的。
如果說,手遊能在動畫完結後按時上線,並且——迅速開展今年7月才更新的那次翻天覆地的新活動,我想,這個IP絕對會迎來徹底不一樣的結局。
但實際上,在動畫完結的兩年間,官方還做了大量措施,把《宿命迴響》的IP影響力給狠狠維持住了。
是的,這兩年間,官方一直在極力拯救《宿命迴響》。他們不僅推出了以安娜視角補完動畫劇情的漫畫:
(在《月刊ALIVE》連載的“安娜遙遠的回憶”,補完了動畫空缺的感情線)
人設LAM的新插圖也常常登上日本最受歡迎的遊戲媒體之一《FAMI通》的封面:
(而且LAM預計將於9月底舉辦宿命迴響主題企劃展)
而且他們兩年間一直在參加海內外大大小小各類展會,推出了聲優參與的線下主題演奏會等等:
另外已經持續一年的定期舉辦的直播節目《宿命迴響情報局》也沒有落下,還聯動安娜的聲優本渡楓一起舉辦了多場突擊活動系列:
(本渡楓帶你逛C101的《宿命迴響》攤)
IP周邊也沒有落下,例如人氣奏者巨人的手辦已經成爲粉絲爭相收藏的優品,一度供不應求:
而且還一直在更新講解奏者日常和古典樂知識的小漫畫和小劇場:
而更重要的是,爲了一錘定音,他們還在今年7月,把粉絲朝思暮想的、真正想要的內容給做出來了——他們把珂賽特給救回來了。
是的,今年7月,這IP好像終於開了竅了。他們把觀衆最在乎的動畫女主珂賽特,以聯動的形式加入到了遊戲中,而且人氣奏者巨人也一併加入。
於是在遊戲裏,玩家終於能再見活生生的珂賽特與她共度良宵,甚至能和呆呆的她玩抽鬼牌:
(和珂賽特玩抽鬼牌,你甚至可以通過她眉毛的變化來判斷該抽哪張)
沒錯,與動畫的負評相反的是,在兩年間官方的努力下,遊戲上線後出乎意料獲得了大量玩家的好評,擺脫了動畫的影子。不少海外玩家瘋狂畫了一堆二創,以表示對遊戲內角色的喜愛:
這幾天,新角色天方夜譚在海外上線。其“小紅帽”+“眼疤”的可愛形象迅速讓大夥直呼好了,大把畫師爭先恐後輸出自己的愛意:
相關TAG一度登上趨勢榜,和動畫結局一樣讓人疑惑又不解:爲什麼動畫明明都這樣了,遊戲居然還能有如此火爆的反響?
- 甩掉動畫"光環",遊戲還能優秀嗎?
說白了,大多數《宿命迴響》的觀衆選擇玩遊戲的目的,就是希望能和珂賽特再續前緣。
而不可思議的是,如今的手遊《宿命迴響:弦上的嘆息》,可以說幾乎和動畫甩乾淨了關係,徹徹底底地重新開始了。
這重新開始不僅侷限在內容上,連劇情上也和動畫做了切割:在動畫結局裏睡了幾十年的男主角醒來後失去了全部記憶,而且包括安娜在內的大多數奏者也都失憶了。所有人的關係全部重新開始。
(故事裏會有很多這種“雖然想不起來,但是好懷念”的臺詞)
因此,許多新玩家反倒會覺得這位又強氣又弱氣的安娜版命運香得不行。在遊戲社區中,安娜版命運火爆非凡,人氣一度蓋過了珂賽特。
(是真的香)
一方面,這是爲了方便未看動畫的新玩家入坑而做的打算,畢竟一部遊戲如果有着“你要先看動畫才玩得懂”的門檻,肯定是不能順應2023年新玩家的習性的——而且更何況,這部你必須補的動畫,還是一部結尾翻車的作品。
在如此逆風開局的情況下,爲了讓新老觀衆都能對遊戲有“煥然一新”的感受,《宿命迴響:弦上的嘆息》該怎麼下功夫?換你來,你該怎麼做?
他們選擇另闢蹊徑,而且還真做到了逆天改命。
海外開服不久,《宿命迴響:弦上的嘆息》就在雙榜衝上第一,成績非常亮眼。
這不得不歸功於遊戲確實紮實的質量。是的,經過兩年的打磨,《宿命迴響:弦上的嘆息》已經自成一派,幾乎徹底擺脫了動畫的泥淖。遊戲迎合了當下玩家市場做了不少大調整,如今已不再需要任何動畫門檻,海外成績就可以驗證這一點。
由於動畫版人設在流程中僅保持繪柄一致,而本作的人設可是LAM——LAM的畫風經常採用大量極爲鮮豔的撞色和高飽和度的明暗風格爲其特徵,給人最直觀的感受就是——“潮”。這種複雜的人設風格,難以靠簡單的參考徹底還原,勢必會在動畫中喪失許多信息量。
(LAM畫的“地球”擬人化,你可以顯然看出LAM這種鮮豔色彩服飾搭配和高色妝容的人物設計風格對於動畫化而言難度有多高)
(動畫12集的巨人)
而遊戲中由LAM負責的巨人,全動態演出的立繪顯然表現力完整了很多:
(而且如你所見,僅在人物界面,每一位角色都有整整三套不同的動態立繪)
珂賽特也一樣:
(珂賽特的這張笑臉,顯然選自動畫最後一集的臨死告白臉)
在動畫裏戲份令人捧腹的瓦爾基里,幾張動態立繪也美得令人直舔屏。
不過無論如何,玩這款遊戲的IP粉絲,其實大多並不會太在乎《宿命迴響》這個故事的“主線劇情”,自然也不會太在意與什麼樣的怪物戰鬥、如何戰鬥等玩法方面的細節內容。早在動畫裏經歷了大殺特殺的橫跨小半個地球的公路旅遊,大多數玩家已經不會對這個IP的嚴肅主線抱有多大的期待了。他們只想在這個世界觀裏,和奏者們一起好好休息放鬆。
而玩家想要什麼,遊戲就給你什麼。
遊戲非常取巧地簡易保留了“我們是超人,我們要打怪”的這個基礎的世界觀核心設定作爲戰鬥玩法的推動力,另一邊,將大量的筆墨和資源,用在了刻畫玩家們在動畫中鮮少看到的另一個領域上————談情說愛。
是的,遊戲的重心在於GALGAME式的互動養成上。
其中最有意思的,就是前面提到過的這個抽鬼牌遊戲。
不得不說,想出這個互動系統的人,真是太天才了。
因爲,這個抽鬼牌,重點真不是抽牌的遊戲本身,而是當你將指針移到對手的部分卡上的時候,你能夠根據觀察對方的表情的微妙變化來判斷這張卡的情況——玩的就是讀心。
而且,每一位角色的反應還會契合她的個性。就比如圖裏和悼念公主的帕凡舞曲玩抽鬼牌,注意看她的眼神。
再看看無比耿直的小星星,什麼牌全寫在臉上了:
不過,有耿直的當然也有腹黑的,會用表情來騙你的角色,比如G弦上的詠歎調:
而遊戲裏每一位女主角的抽鬼牌表情都各有特色。說真的,光這個抽鬼牌,我覺得我都能玩一天。而這只是他們創新的養成系統的一小部分而已……
比如,配合“音樂”這個大主題,遊戲還提供了一種靠演奏奏者們代表的古典樂的經典樂句的小遊戲來增添角色羈絆……
再比如,調製飲料,改變人生。
(可以調製不同的咖啡來邀請奏者們開茶歇聊天,話題選擇自由度豐富到可怕)
聊天可以選擇的話題,從上往下你得翻個三四版面纔看得到頭,而且都有全程配音:
(珂賽特還是那個喫貨)
諸如此類細節上的出色打磨,讓《宿命迴響:弦上的嘆息》反而愈發往GALGAME的方向靠攏了,如果說動畫還是一個看MAPPA和瘋房子秀打鬥畫技的媒介,那手遊這邊就純粹是我和老婆們的溫馨日常調情了——而這樣的側重,反而讓遊戲頂着動畫的逆風評價,獲得了難得的好評。
(而且也不是所有人都失去了記憶,比如瓦爾基里就還都記得)
而除了這些GALGAME式養成內容外,遊戲還附帶了一定的地圖探索要素,甚至,地圖裏的椅子是能坐的,滑梯也是能滑的:
路邊隨便跑跑,甚至就能在不知哪個荒山角落撿到五千塊錢:
是的,這款遊戲本該作爲一款受衆面相對較窄的、僅侷限於單作品的粉絲視角的手遊,卻沒有不思進取地將營收寄託在系列粉絲的粘性上擺爛,而是潛心打磨玩法,完善美術質量,添補了大量刻畫角色個性的細節內容,爲每一位想要感受奏者不爲人知一面的玩家提供了無數條羅馬大道。
如今,就算沒有原作動畫的“光環”,《宿命迴響:弦上的嘆息》也已經是一部足夠有特色的遊戲了。
《宿命迴響:弦上的嘆息》將於10月18日全平臺公測,並於9月20日開啓「調調測試」——限號計費刪檔測試。感興趣的小夥伴,不妨點擊鏈接:https://takt-op.cn/預約一波看看吧。
不說了,回去和珂賽特抽鬼牌了。
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