巔峯之作。 |
文/依光流
趕在8月倒數第二天,B站遊戲終於拿出了今年最大的一張手牌、也是8月內最重量級的二次元手遊《閃耀!優俊少女》。遊戲開服前後,分別拿下了App Store免費榜Top 1、暢銷榜Top 10的成績,在折戟無數的8月,給國內二遊賽道挽回了一些局面。
要知道,《閃耀!優俊少女》(後文簡稱優俊)自2021年2月在日本市場上線以後,以迅雷不及掩耳之勢奪得當地市場暢銷第一,曾連續56天盤踞當地暢銷榜首,至今爲止200次問鼎暢銷第一位。而後它在繁中市場、韓國市場也先後奪得當地免費/暢銷雙榜第一,是二遊賽道的實力派扛把子。
但不得不說,8月二遊賽道的頹勢,讓葡萄君在上線前對它的成績也沒有太多信心。畢竟隨着版號恢復以後,二遊不可避免迎來扎堆走勢,自6月以來,越來越多的同類產品倒下,難免讓人心生質疑。
優俊開服暢銷Top 10的成績,對於一款久居龍頭的產品來說,或許沒有那麼爆炸,但在國內特殊的市場背景下,已經給人不小的驚喜了。那麼這款產品能在國內二遊賽道力挽狂瀾,繼續紮根、做大做強嗎?
01
頂尖技術力和
頂尖內容的集合
從產品的角度來看,優俊無疑是一款集頂尖技術力和頂尖內容於一身的頂級產品。
這款產品由日本Cygames研發,我們曾對這家公司的發展軌跡做過梳理,它背靠龐大的日本CyberAgent集團,早期由皆葉英夫、相場良祐等《最終幻想》系列的老牌藝術家和一衆實力派的年輕設計師組團,在美術方向打下了極其牢靠的研發基礎。
《巴哈姆特之怒》
自《巴哈姆特之怒》成功以後,他們持續在“獨特美術風格+市面上成功玩法”的組合下擴張規模,又借不斷成長的影響力吸引人才,同時配合衆多資本收購動作,快速補齊了從遊戲研發到動漫製作到動捕工作室等多個上下游環節,形成強力的產業鏈矩陣。
《影之詩》
而優俊所處的“非真實系3D偶像手遊”賽道也經歷了多次迭代和競爭。從Cygames與萬代合作的《偶像大師CGSS》起步,到萬代自研的《偶像大師MLTD》,再到武士道和KLab的《Love Live All Star》,以及後來世嘉與CybeAgent旗下工作室Craft Egg(後成立子公司Colorful Palette)合作的《Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat.初音未來(PJSK)》。
《偶像大師CGSS》
優俊的企劃雖然始於2016年,但期間無數競爭者和Cygames自身技術力的提升,也迫使這款產品逐步邁向“超高品質3D表現”的產品規格。
而此前我們曾詳細分享過,他們的核心思路與常規的工業化模式不同,更注重中心思想的串聯和核心內容的細節呈現,手工打磨的環節會很多。
比如在分鏡製作上,除了傳統的製作流程之外,他們還會額外考慮角色真實感的呈現,去強調符合每個角色的肢體語言、獨特動作、情感表現方式,來給玩家提供非臉譜化的角色真實感,以及角色之間鮮明的關係性,從而讓角色的生活氛圍深深刻畫在大家心裏。
也會考慮更具備視覺衝擊力、畫面張力的鏡頭,讓比賽的熱血氣氛能被玩家清晰地感知到,並且隨着鏡頭的引導銜接到更高潮的場景——演唱會。而演唱會的塑造則是Cygames的老本行,已經在《偶像大師CGSS》上打磨、積累過無數遍。
其實優俊無論是在分鏡製作,還是在3D建模、動捕、場景刻畫、UI打磨等各個方面,都具備實打實的積累,以及多年的迭代。比如最基礎的美術表現能力,Cygames先後經歷了老牌藝術家坐鎮→廣納美術賢才→多產品多風格驗證→資本補齊上下游生產鏈的多個環節。在技術迭代上,又經歷了純2D→Live 2D→輕量級3D→純3D→高精3D→3D複雜化表現這一步步的積累。
這些技術美術的基礎,使得優俊的底子無比夯實,一經問世就是肉眼可見內外兼修的“頂配戰士”。用一場演唱會就能窺見一二,建模、動作、燈光、舞美、運鏡……都是喫功底的部分:
而在技術積累之外,優俊最大的長板還是日系二遊頂尖級別的內容功底,甚至不誇張的說,所有的技術、美術,都是圍繞內容運轉的產物。
在優俊日服上線的時候,我們就曾。它內容功底強的地方在於,能把一個日本國民級別的文化題材,拆解並重組成一個二次元屬性極強的“偶像+熱血”爲內核的作品。
製作組曾透露他們的核心目標:其一,對賽馬題材進行細緻和認真的描寫,其二,表現出角色真實的存在感。具體來說,前者是通過刻畫角色的「真實賽馬背景」,向玩家傳遞賽馬的魅力以及歷史。而後者,就是刻畫角色各不相同的個性,來呈現角色真實性、醞釀角色魅力。
因此優俊在設計的時候,極其強調角色的兩種屬性:賽馬背景和角色共情點。其中,角色、比賽、共情三個要點,被“熱血”要素串聯,而二次元文化的萌點則貫穿了從認知、依賴,到共情的不同環節,逐步引導玩家喜歡上游戲的角色。
在題材真實性的刻畫上,遊戲會引入賽馬歷史上讓人難以忘懷的故事,融入到角色故事設計中,甚至會讓一些劇情有意彌補現實遺憾,往馬主、粉絲期望的完美結局發展。
而玩家即便是不那麼瞭解賽馬文化,也能從遊戲高水準的二次元內容呈現手法上,逐步喜歡上角色。剛開始,玩家可能只是覺得角色製作精緻、討喜,而隨着養成的進行,遊戲會不斷釋放角色萌點,結合前文技術美術的功底,逐漸刻畫角色在玩家心裏的印象。
遊戲裏的角色劇情、主線劇情也都往沉浸式的Galgame方向靠攏,從全方位的視聽上強化玩家的體驗。而一旦代入進劇情,角色圍繞“熱血”展開的情節,也能以最低的門檻抓住玩家的注意力,在遊戲主線、角色劇情的高潮,完成情緒共鳴,讓玩家真正喜歡上角色。
此外遊戲的玩法也另闢蹊徑,走高度貼合題材、高度場景化的設計路線。
具體來說,優俊的玩法就是一個偏寫實的模擬養成過程,融合了模擬經營+Roguelite+卡牌養成三類玩法,在限定週期內培養角色,合理規劃養成線提升其基礎屬性,再通過比賽獲得粉絲並以此獲得參加大賽的資格,最終比賽串聯演唱會,釋放熱血後的感動、形成共鳴。
這種玩法獨立於我們現在語言體系下的玩法大類,本質上是以某種場景和規則爲前提,逐步細化勾勒出的場景化玩法。優俊選擇的方向決定了,這套玩法具備很強的不可複製性、獨特性,因爲它的基礎是某種場景,只有具備相同場景的題材,纔有可能部分套用它的玩法。
同時由於強化了場景的刻畫,遊戲的玩法更像是在讓玩家體驗場景,代入感也比純玩法、純規則的遊戲強出不少,因此也更容易讓玩家產生遊戲想要的情緒共鳴。而這正是角色養成系的二次元遊戲最希望看到的效果。
長足的積累、頂尖的技術美術、深入的內容功底、獨特又貼合題材和主旨的玩法設計,這些要素無疑讓優俊坐實了海外頂配二遊的頭銜。結合題材文化在日本等海外市場的基礎,優俊長期霸佔日本暢銷前列、問鼎繁中和韓國市場,也是手到擒來的事情。
02
國內二遊市場疲軟,
優俊如何抗壓?
但不論優俊在海外多麼優秀,我們還是得考慮最現實的問題,它到底在國內能不能抗住市場壓力?
客觀來說,當前國內二遊賽道的環境非常惡劣,優俊趕在8月末上線,面臨的挑戰也非常多。一方面,二遊賽道流量枯竭,自4月國產頭部二遊空降榜首以後,二遊又不得不面臨版號開閘以後的扎堆環境,諸多產品不得不上線,但又沒有合適的檔期,僧多粥少以致於多款產品上線即下滑,甚至直接暴斃。
8月上線的幾款二次元遊戲暢銷榜走勢
另一方面,優俊選擇的小衆題材對國內的滲透力不足,與此同時二次元偶像題材在國內也不算大衆二遊題材,隨着國內二次元“遊一代”
(第一款遊戲就是國產二遊的人羣)
的崛起,傳統日系二遊用戶在整個二遊大盤裏的佔比也在下滑,市場和用戶雙向選擇之下,產品趨勢也在變化。這些變化對“純日系老派二遊+小衆題材”的優俊來說,都不算利好。
好在優俊也積累了不少底牌。
首先,優俊在海外上線後,基於其優秀的品質和極高的熱度,它也自然而然傳進國內二遊圈,尤其對本就時刻關注海外二次元圈子動態的老二遊人羣來說,這款遊戲可謂是無人不知,甚至很大一部分用戶已經早早體驗過,對它知根知底。
其次,優俊的遊戲雖然沒有第一時間進入國內,但其衍生內容早已紮根國內,滲透力和口碑都數一數二。比如官方衍生的4部番劇都在第一時間引入B站,且評分都在9.7以上,最高的一部番劇評分爲9.9,屬於B站站內最受好評的番劇之一。
而且不光是官方內容,遊戲的同人作品、梗、表情包,乃至在海外引起玩家轟動的種種事蹟,也都悉數傳入國內,在二遊圈子裏爲人津津樂道。
可以說,優俊在國內的底子不弱,甚至紮根很深,只不過二次元圈子裏不知道它的人沒多少,需要的不是打開認知而是重新激活,而在二次元圈外,優俊過於核心向的題材和內容又離大家比較遠,不僅需要打開認知、還需要一步步引導大家理解它,再進一步纔是沉澱和消費。
結合國內二遊市場近況,核心問題就在於:圈內流量枯竭怎麼激活,圈外門檻太高怎麼拉新?再來看B站遊戲的打法,給我最直觀的感受就是大力出奇跡+慢工和細活。
首先優俊的預熱週期足夠長且資源充足。一個大前提是,今年二遊檔期十分稀缺,導致很多產品不得不節省預熱期投入,甚至上線期的檔期也很難搶到。而進入8月份以後,B站遊戲從8月初官宣開啓預約以後,一直在釋放站內的核心廣告位,不斷醞釀。就個人感受而言,不說每天都看得到優俊的Banner,至少每天都刷得到一條它的信息流廣告。
其次在這幾天遊戲上線前後,相信所有玩B站的人都看得到,其中幾乎所有廣告位都在往優俊身上傾斜,整個B站幾乎被這一款產品包場。期間不論是開屏、Banner、推薦、搜索,還是其他UP主內容合作,都被換成了優俊。此外不光是B站,包括鬥魚、抖音在內,優俊的公測直播將在這些平臺上持續整整七天,不斷擴張影響力。
最後具體打法上,優俊的營銷策略分爲兩大層次:官方主打大作感,強勢號召核心玩家迴歸,吸引新人眼球;三方則是營造破圈點,一邊滲透核心玩家圈層,一邊強勢調動圈外玩家的興趣。
一是提煉了優俊IP認知度最高的梗“馬兒跳”,即其衍生番劇最終話的經典主題曲《優俊蹦跳傳說/馬兒蹦跳傳說》的衍生梗,這首曲目貫穿了優俊的方方面面,不僅僅是番劇主題曲,還是遊戲主線通關的演唱會曲目,其洗腦的旋律也曾在海外風靡TikTok,裏面的歌詞“俺的愛馬”也成爲了中文圈子裏的熱詞。
二是B站發起“閃耀吧俺的愛馬”話題,僅在B站短時間內就積累了超過6400萬的話題瀏覽量,又配合“萬物皆可馬兒跳”的創作激勵活動,在一個月的時間內徵集二創內容,並給與豐厚的獎勵。
期間,泛式、逍遙散人、渾元、特效小哥、猛男舞團、老番茄等知名UP主參與視頻創作,山藥、於彥舒、Krenz等40多位畫師繪製賀圖,賢兒、流一、百合歐皇子、黑龍貫通等都能給十餘位Coser出圖造勢,一時間B站站內湧現了海量高品質的優俊系列二創內容,並快速滲透到各個新老玩家的圈子裏。
逍遙散人等UP的二創視頻裏,以非常抽象的遊戲玩法+內容還原,戳中了無數觀衆的笑點,也把優俊的豎屏特色、馬兒跳梗,輕鬆詼諧地傳遞了出去
三是在B站以外的平臺,優俊則是進一步從“俺的愛馬”梗和歌曲中提煉出“馬兒跳舞蹈挑戰”的話題,形成優俊自身的本土化符號向外擴散,依靠魔性洗腦的歌舞和二創內容,進一步嘗試破圈,吸引更廣大的二次元愛好者和玩家羣體。
總體來看,B站遊戲在面對二遊賽道困局的時候,採用的打法是頂配資源+降低內容門檻+拉長推廣週期的整合策略,既保證能夠依靠“熱梗和精品二創”快速拉回老玩家,又能通過“高品質大作和魔性二創”突破圈層壁壘找到新用戶。
這也纔有了優俊如今上線後的成績,不僅在免費榜、暢銷榜上都取得好位置,還激活了圈內外生態,讓更多核心圈層和圈外的新老用戶參與進來。
03
內容向二遊需要找到
能欣賞它的人
如今舉例優俊上線的成績大家已經有目共睹,在今年8月低迷的二遊市場中,能取得暢銷Top 10的位置已經是非常超出我的預期了。
國內二遊市場越來越割裂,上限被頭部產品拔的無限高,市場生態也在不斷將這些產品神話,這種現象的另一面,是入局門檻越來越高,評判標準越來越遠離實際的環境。這種環境下,哪怕是好作品,也不見得就能成功。
在我看來《閃耀!優俊少女》從美術、技術、內容、玩法獨特性、作品內核等不論哪一方面來看,它都算得上一部十足的好作品。但這種好的定義是存在邊界的,比方說不了解遊戲所選小衆題材的人,難以體會到最內核的熱血情緒;沒有長期瞭解日系二次元文化的人,也難以捕捉其角色塑造的細膩之處。
所以在這類內容向二遊面向國內如此龐大又駁雜的市場和用戶羣體時,它最核心的命題便是:如何找到能夠欣賞它的人。顯然,能取得如今的成績,《閃耀!優俊少女》可以說已經找到了突破口,而跨過這道門檻後,它在未來的路也可以走得更加長遠。
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