文/修理
在2023年Q2財報中,騰訊提到了近兩年上線的三款新品衝進了本季度的手遊玩家時長前十。雖然沒有提及具體的產品名,但其實不難猜出有《英雄聯盟手遊》和《金剷剷之戰》。
但第三款產品可能大家就有些意外了——是《暗區突圍》。
據葡萄君的瞭解,《暗區突圍》不管是新進還是DAU,在騰訊遊戲中也稱得上是名列前茅,並且用戶長留高到驚人。但因爲遊戲的主要用戶來自安卓,所以無法體現在iOS的榜單排名上。大家可能無法感知到這遊戲真實的用戶量級和收入水平。
事實上,《暗區突圍》上線一年以來,已經連續四個季度被騰訊財報重點提及:收入增加;貢獻了新收入;日活、賬戶數及流水創歷史新高;收入同比增長。包括目前的數據表現,也超出了公司內部對該產品的預期。
上週官方宣佈
遊戲全球用戶註冊量突破了8000萬
坦白說,雖然之前葡萄君對《暗區突圍》做過很多次報道和採訪,但其實我始終認爲這個項目有太多的不確定性和風險。哪怕是上線之後,在我的認知中,遊戲的成績也只能說很穩但並不算驚人——我相信這也是很多人對其的判斷。
可我現在發現,遊戲的市場表現可能遠比我們預想還要好,甚至正在悄悄製造某種「流行」。
01
到底有多流行?
今年初,我去四川一個三線城市的時候,在一個賣黃耙的小店門口,看到了老闆的兒子正坐在板凳上,橫拿手機玩着遊戲。走近一看,竟然不是那幾個熟悉的遊戲界面,而是《暗區突圍》。
我一時有點詫異。因爲《暗區突圍》的核心玩法明明就有着不小的上手門檻,包括美術風格也偏冷偏硬,世界觀不說有多晦澀,但也絕對不算通俗易懂。爲什麼能有這樣的滲透程度?
到了線上,遊戲的流行度就更明顯了。在一些與軍武強相關,尤其是以展示或者講解輕武器爲主的視頻下面,總是能看到一些暗區玩家在刷存在感。包括一些類型電影裏的槍械、人名、風格......但凡能有引發遊戲聯想的要素,評論區就會有暗區玩家集結。
就連一些和軍武沒什麼關係,沒有要素重合的內容,也會因爲暗區玩家「看錯」了,而被佔領評論區。
更誇張的是,玩家甚至「入侵」到了電商平臺上,只要是遊戲裏的東西,下面都有可能抓到幾個刷梗的暗區魔怔人。
暗區玩家這種四處打卡、留名、刷梗的行爲,自然被非遊戲用戶打上了「暗小鬼」的標籤。
這裏我無意討論這種社區現象,而是想說,其實以往的騰訊遊戲並不太容易擁有這樣的一羣核心用戶——熱愛表達與分享,會以自己玩的遊戲自豪,主動四處安利並渴望共鳴。
這類玩家通常而言,大多會誕生在二次元產品社羣當中,但《暗區突圍》卻做到了。更不用說它還是個RPG要素很弱,難以創造內容社區的射擊手遊。
並且難能可貴的是,這羣人除了刷梗,也和二次元用戶一樣熱衷於二創。B站上有大量的暗區梗視頻,這些視頻吸量很強。哪怕作者粉絲只有一千多,這些視頻的播放量也能到好幾萬。
同時也有不少玩家會主動創作以暗區爲背景的同人小說,把老六、跑刀、男團等要素展開擴寫,套在穿越文、打怪升級文、言情等經典網文框架上。
並且這種二創還和二次元一樣卷——不少人利用各種遊戲製作APP
(如創遊世界)
自制了暗區同人小遊戲,把自己喜歡的梗、武器、地圖都融入到了遊戲裏。這些二創遊戲甚至都衝進了平臺的熱門榜,成了創遊世界首個在線人數破百萬的遊戲。
一些主播還會直播這些同人遊戲,且在線人數都很高,做成視頻也能有幾十萬的播放。
質疑暗區,理解暗區,成爲暗區,可能是很多玩家的心理變化路程。現在我去翻遊戲相關內容底下的評論區,發現雖然還是會對遊戲的各種部分進行吐槽,但其實都還是屬於一種玩家正常的建議反饋。很少看到有玩家無腦黑或者辱罵遊戲。反而常常會有人站出來,主動維護遊戲的口碑。
《暗區突圍》到底是怎麼做到的?
02
爲什麼能流行?
首先自然是《暗區突圍》的基本品質得到了玩家認可,否則一切無從談起。
魔方對於這款產品的重視程度,在葡萄君此前的報道中已經提及過非常多次了——老闆Enzo
(魔方工作室羣總裁張晗勁)
從一開始就梭哈了。而海外的硬核射擊玩家也一定程度上接受了《暗區突圍》:8000萬註冊用戶中,有不少來自海外。
遊戲海外版《Arena Breakout》今年7月上線,登頂過100多個國家和地區的iOS免費榜。而海外負責人告訴葡萄君,如果遊戲要做內容社羣,那一定要重投英語區,因爲英語區用戶的影響力能到全球市場。
《Arena Breakout》不是款靠單純買量,就能堆起用戶規模的產品類型。因爲沒有大IP背書,產品數據非常依賴用戶教育和口碑效應的傳播。
而遊戲目前在國內,也保持了較好的用戶口碑。TapTap分數,在400萬下載的情況下還能保持7.1,這對於騰訊的商業遊戲來說已經稱得上是高了。
其次遊戲有意做成大DAU,這點從較爲剋制的商業化上就能看出來。而相比於以往的射擊手遊,《暗區突圍》在敘事上下了更多功夫,這都爲後續的內容傳播和社區討論留足了空間。
遊戲之所以比較能出梗,其實就是得益於遊戲搭建了一套能生產故事出來的世界觀框架。雖然遊戲核心還是生存奪金這樣射擊的玩法,但不管是隻言片語的文案還是服裝、場景等敘事手段,都顯然容納了更多的表達。
像黑門版本里做的勢力衝突、內容線、角色塑造,都是建立在這個基礎之上。遊戲也因此能給大家提供,比一般的FPS手遊更多的內容素材。
所以常常能看到評論區出現大段大段的劇情分析,這在以往的國產FPS手遊裏是難以想象的。
包括一些功能設計也在爲此而服務。比如說最明顯的,團隊做了個「人機擊殺回放」的功能。這在以往的射擊遊戲中算是比較少見的設計,因爲這意味着會暴露電腦NPC的行爲邏輯。
但不管是無意插柳還是有意爲之,通過這些擊殺回放,玩家和NPC建立起了一種聯繫,進而生產出了一系列的二創內容,以及玩家之間交流的暗號和談資。
比如說尤文是遊戲裏的一名敵對NPC,因爲槍法如神,主武器FAL又諧音法老,所以被他虐的死去活來的玩家們將其稱爲法老詛咒。
最後當玩家被吸引過來後,產品這種帶有絕境生存、心理博弈、大輸大贏的核心玩法很容易帶來劇烈的情緒波動,進而形成讓人「上頭」的刺激體驗。而隨着玩家賬號上的財富積累越來越多,便越容易實現長線留存——據瞭解,《暗區突圍》的長線留存非常恐怖。
在德國科隆展上,Enzo在接受韓聯社採訪時表示:
相比於同類遊戲,團
隊把原來生存類RPG的架構改成了單局FPS,砍掉複雜的加法,讓玩家僅通過操作和戰術選擇就構成完整的心流體驗閉環。
“
這樣既
降低了系統的上手
門檻
,也能讓玩家保持輕鬆愉快——不必擔心哪天沒上線就會落後於人
。
我相信這是 《Arena Breakout》成功的關鍵。”
當然會有不少人在第一道關就被篩掉,但玩家一旦渡過前期因硬核設定帶來的複雜操作、失敗懲罰等負反饋後,就會質變爲長線粘性。因此產品在進入大DAU週期後,用戶羣體的口碑裂變效應會非常顯著。
而在市場層面,《暗區突圍》流行也是把握住了市場定位空白的機會。這裏不僅僅是指的這種戰術博弈的核心玩法在移動市場中的缺位,更是說這種又硬又冷的軍武調性的缺位。現在還能給人類似印象的產品,基本都是端遊。
你看《暗區突圍》每次版本PV都會去強調這種調性。雖然它不一定能成爲一個非常吸量的點,但團隊認爲這些事情如果堅持了做5年、10年,它就能嘗試很強的力量。
像如今遊戲已經被戲稱爲「暗區製片廠」,宣傳片被用戶當成短劇、迷你電影來看了。
這種調性自然會吸引相當一批長期在移動端沒有得到滿足的核心玩家,而一旦取得了這些核心玩家的認可,那TA們就會願意主動爲產品發聲。
另一方面,軍武題材遊戲雖然可能比較小衆,但其實在內容平臺上,軍武品類已經不算小了,出過不少破圈的爆款內容,以及較大體量的MCN公司或者KOL。像《軍武次位面》《軍武大本營》等頭部內容IP,全網訂閱用戶已有大幾千萬。
這一定程度上解釋了,爲什麼《暗區突圍》這個上線剛剛一年,沒有IP傍身的產品,已經誕生了多位百萬級,乃至500萬的創作者,增長速度很快。而也這意味着《暗區突圍》的用戶有很好的社區交流環境,並有更多機會去影響那些潛在的種子用戶。
其實《暗區突圍》非常重視直播教育跟內容社羣,花了很多功夫去培養整個遊戲生態。舉個例子,相比於直接採買已有的頭部KOL,團隊更喜歡培育屬於自己的KOC。
現在一些專做暗區內容的KOC都是從遊戲測試期開始,就一步一步跟着成長的人。團隊是眼看這些人的粉絲量,從0慢慢漲到幾百、幾千、幾萬。
並且團隊跟內容作者的互動也非常頻繁,會花很多時間在產品的介紹和討論上。因爲TA們希望能讓大家真正認可產品本身,變成自來水,而不僅僅是靠付費合作——那樣的話,傳播的力度實在是太有限了。
而相比於收入、新增,團隊也更在乎用戶的留存和在線時長。因爲這個產品最關鍵的指標在於,用戶能不能玩懂這個遊戲,玩懂遊戲需要花上多長時間,玩懂之後又願意留下來多久。
03
變化
我認爲《暗區突圍》所展現出來的這種特別,可能就是騰訊內部正在發生變化的一個縮影。
騰訊是個大公司,頂層決策的變化落到具體的產品層面,當然還需要不小的時間。但從過去幾場大的戰役來看,我們其實不用太懷疑騰訊的反思能力和轉型力度。
在我看來,《暗區突圍》已經算是一個階段性的成果展示了——這是一個開始注重調性、有用戶口碑,也許短期不像爆款那麼賺錢,但卻能在玩家社區中立住招牌的騰訊遊戲。團隊希望去取得更長期、更大的成功的機會。
而類似卻還沒上線的產品還有好幾款,比如說新《一人之下》。雖然沒實際玩到遊戲前,我們很難評價遊戲本身到底如何,但就曝光的演示PV來看,這些片子展現出了以往騰訊少有,名爲調性的東西。
當然,這些只是騰訊龐大的產品線裏的冰山一角了,也不是所有項目團隊都選擇這個方向。
但至少我們從這冰山一角上,捕捉到騰訊遊戲正在發生的一些變化。
而遊戲行業,無疑是歡迎變化的。
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