二次元慘烈征戰:27款陣亡,23款狀況不佳

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 權杖三

「二次元」大概是近年最熱門的遊戲類型標籤——可能是以《原神》爲首的二次元遊戲的崛起,讓大大小小的遊戲廠商選擇入局。近年上線的內容型二次元遊戲數量也是肉眼可見地多,尤其是今年暑期檔的競爭則更是達到了白熱化的程度,「安排檔期」的做法可能已經失去了意義,因爲整個8月已經被塞滿了:

  • 8月2日:《晴空雙子》

  • 8月3日:《蔚藍檔案》《卡拉彼丘》(僅PC版)

  • 8月10日:《千年之旅》《異塵:達米拉》

  • 8月11日:《錨點降臨》

  • 8月15日:《戰火使命》

  • 8月17日:《斯露德》

  • 8月30日:《妖精的尾巴:激鬥》《閃耀!優俊少女》

在這樣的競爭背景下,「把遊戲做出來」已經成爲了相對來說比較容易的部分,「活下去」纔是真正的挑戰。

「全家福」

根據遊戲新知的不完全統計,最近兩年運營狀況不佳的國產內容型二次元手遊至少有50款。所謂的「近年運營狀況不佳」屬於帶有主觀成分的判斷,遊戲新知在此的定義是:2022年後停服且總運營時間沒有超過兩年,或兩年內正式上線後很快跌出iOS暢銷榜200名。

表格中有27款遊戲現已停服(包含三款尚未上線就被砍的遊戲),其中總運營時間沒有超過一年的遊戲有5款,停服時間都在今年。另外的23款遊戲大部分都無法保持在暢銷榜的前200名超過三個月。一般來說,內容型二次元遊戲通常都會在開服前幾天就達到流水的頂峯,隨後就會開始下降;隨後流水的上漲一般都會依賴於新內容的更新,不過並非所有遊戲都能通過更新新版本來回到暢銷榜的前200名。

稍微詳細瞭解一下它們:

《幽遊白書》改編動畫的正版授權作品,但回合制卡牌戰鬥的模式和原作的熱血漫畫風格有些不搭。因此開服之後的暢銷榜排名不斷下滑,基本上沒有回到過前200名。

盛趣遊戲引進的海外遊戲。而日廠手遊的共通缺陷在這部作品中也很明顯地體現了出來:底層軟件邏輯水平較差導致玩家體驗下降(UI交互層數多並且每次交互都要浪費大量的加載時間)。而開服之後成績也確實不斷地在往下走。

《魔法紀錄》是B站引進的日廠手遊。這款遊戲的IP影響力並不低,遺憾的是遊戲玩法同樣符合大部分人對日廠手遊的刻板印象。2021年7月同名動畫播出後在短時間內帶動了遊戲的人氣,在幾天之內回到了暢銷榜100多名——但也就只有幾天。

《黑潮之上》的暢銷榜排名大概屬於典型的「高開低走」型曲線。開服兩三個月之後就徹底與暢銷榜前200無緣了。

《幻書啓世錄》與《黑潮之下》在許多層面上都很相似:幾乎同時開服、初期都因獨特的設計和網易的招牌吸引了不低的關注、都因爲持續運營的內容不夠紮實而逐步衰落、在幾乎同時關服後都有相當數量的玩家懷念。

《通感紀元》又是另一個相對來說讓玩家羣體感到可惜的小廠作品,內容產出效率較低可能是它最大的缺點。上線後在暢銷榜前300名也只是短暫的逗留過。

《機甲愛麗絲》也是B站引入的日廠遊戲,運營時間不到一年就關服了。這款遊戲在2022年9月還被改編成了主機遊戲,不過評價也不算很好。

盛趣遊戲引進的另一款日廠遊戲。這款遊戲只用了不到一個月就掉出了暢銷榜前200名。

《魔神英雄傳》(也有《神龍鬥士》這個譯名)的「童年記憶」光環幫助這款IP改編作品在上線初期衝到了暢銷榜前排,但過於依賴玩家的情懷導致這款遊戲不到一年就關服了。

這款遊戲是由西山居代理的日本手遊。雖然製作方SE稱其爲「最終幻想系列正統作品」,但這並不代表他們做單機遊戲的經驗可以適用於手遊。總之這部作品也就只在開服的前一個月能待在暢銷榜前200。

《空匣人型》同樣改編自日本動畫IP,由國內產商製作——但IP可以帶來開服前期的一定熱度,但長期的運營是另外一個維度的問題。所以這款遊戲的排行榜曲線屬於典型的「斷崖式下跌」。

《月神的迷宮》在傳統的RPG卡牌手遊基礎上加入了Roguelike要素,不過和前面提到的大部分加入了這個要素的手遊類似,並沒有讓遊戲的玩法內核產生實質上的改變,還是傳統的重數值養成那一套。上線後不久便是在暢銷榜前600名出現都費勁的成績。

《伊甸園的驕傲》由遊族發行,這款遊戲國服上線後的成績並不怎麼好,運營不到一年半就關閉了。值得一提的是,這款遊戲的日服版本在內容上專門進行了本土化處理,並且開服時間比國服早一年,最近雖然表現並不突出,但也算是在平穩運營。

《靈魂潮汐》採用了不區分角色稀有度的設定,這一點搭配優秀的劇情內容在玩家羣體中得到了一定的好評。不過遊戲開發商鬼臉科技屬於小廠,關卡設計和遊戲細節方面存在一定的不足。

《諾弗蘭物語》選擇了二次元遊戲中相對少見的種田類模擬經營玩法。在上線初期得到了一部分玩家的好評,但遊戲缺乏長期的遊玩內容,並且遊戲的經濟系統並不存在良好的循環,讓玩家除了「抽卡集齊圖鑑」以外沒有太多遊玩的動力。

散爆的《雲圖計劃》其實也說不上特別失敗,在上線初期憑藉製作組的口碑也引發了不小的關注,並且直到今年3月都能在暢銷榜的前200名見到。遊戲新知,可能是《雲圖計劃》在長期運營中的進度控制與數值膨脹方面出現的問題,導致了後續乏力的結果。

B站發行的《爆裂魔女》選擇了比較差異化的題材:哥特風+彈幕射擊。但彈幕射擊類別的遊戲通常是對玩家操作水平的極大考驗,而《爆裂魔女》在設計層面過於注重數值的養成,於是在玩家羣體中兩頭不討好。

由B站發行的《悠久之樹》也算是不溫不火,開服時憑藉美術水平得到了一定的關注,隨後通過內容更新也勉強能回到暢銷榜的兩百多名。此外B站也試圖將這部作品放到海外發行,但日服已經在今年6月關閉,總運營時間還不到半年——畢竟遊戲的玩法和養成系統借鑑自日本本土的經典作品《碧藍幻想》,競爭不過本尊也是意料之中。

作爲一款引進IP作品,龍圖遊戲開發的《蒼之騎士團2》在上線初期的成績還算不錯,但購買IP並不是一種能夠有效提升運營能力的手段。

《拾光夢行》屬於偏向羣像塑造的劇情類遊戲,而在劇情以外的玩法都非常薄弱。即便是長處部分的劇情,也並非所有玩家都能夠接受。

《璀璨星途》由暢遊聚變工作室研發,騰訊代理發行。這款遊戲在上線初期就暴露出了內容方面的許多問題:立繪完成度低、活動內容少、劇情不合理等。而官方在運營和更新方面也表現得不是很積極,不久就毫不意外地停服了。

《異次元主公》屬於製作理念相對比較古老的二次元遊戲,可能是小廠的背景讓遊戲無法具備紮實的內容和足夠的人氣。目前仍然在大部分人的視線之外艱苦求生。

《純白和絃》選擇了高級且小衆的歌劇背景題材,但實際遊戲在劇情與人物設定方面卻相對薄弱,沒有發揮出差異化題材的優勢。而在玩法方面,自我標榜「Roguelike」但本質上最重要的還是傳統的陣容搭配+數值養成內核——所謂的差異化更像是一種包裝的手段。

圖爲臺服數據

4399的《核芯:利希特》還沒有在國內上線,但它在去年6月上線了海外市場。儘管它獲得了臺灣地區Google Play2022年的最佳劇情遊戲獎和最佳平板遊戲獎,但事實上運營成績並不優秀,一個月後就掉出了暢銷榜200名。

開發商隆匠網絡目前得到了Metaphysics、RIOT GAMES、網易和騰訊的投資,但《瑪娜希斯迴響》的運營成績並不算好,而這可能不僅僅只有遊戲質量的原因。,隆匠網絡與《瑪娜希斯迴響》在國內的發行商拂袖遊戲和善者網絡有過一些糾紛,影響到了遊戲的版本更新。

而在國內上線之前,《瑪娜希斯迴響》也和騰訊的海外發行品牌Level Infinite合作推出了日服版本,不過總運營時間並沒有超過一年就關服了(2021年10月~2022年9月)。

《貓之城》在上線前憑藉相對獨特的風格得到了一定的關注度,上線首日排到了暢銷榜的前20名。但遊戲劇情方面的內容相對薄弱,無法支撐起其他的玩法內容的遊玩動機,並且長期運營下來的數值膨脹問題讓遊戲陷入了惡性循環。

《幻靈師》嚴格地說並不算內容型二次元手遊,塔防的玩法外表下只剩下無盡的數值養成系統,因此正式上線後馬上消失在了人們的視野中。

《星之彼端》製作組的規模相對較小,而根據玩家的反饋,遊戲的玩法定位相對混亂(自動戰鬥的動作類遊戲+Roguelike要素),並且製作組技術力的缺乏導致遊戲難以解決劇情無聊+戰鬥系統粗糙的問題。

老頁遊廠商深圳市第一波網絡科技發行的女性向手遊幾乎沒有引起關注就悄然停服了。即使是在剛上線的「新手保護期」也沒有進入過任何暢銷榜單。

這部作品改名自日本同名輕小說/動畫,屬於龍圖遊戲擴展產品類別的一步探索產品。但不論是在國內還是海外成績都不算優秀。

比起其他遊戲,。這款作品採取了類似自走棋的戰鬥系統,同時屬於二元遊戲大IP打造計劃的其中一環,遺憾的是上線後成績不佳,兩個月後就在暢銷榜失去了身影。

二元遊戲並沒有完全放棄《躍遷旅人》,在今年1月選擇停更並在7月推出了重製版,遺憾的是這個「主動參加復活賽」的做法並沒有起到什麼作用,只能讓遊戲的熱度回到停更前後的水平。

《一拳超人正義執行》非常符合大部分玩家對國產IP改編作品的刻板印象:3D回合制卡牌並不能在玩法上和原作內容產生太大的共鳴,這讓它看起來更像是消耗情懷的換皮遊戲。不到一年這款遊戲也停止了服務。

遊戲新知曾經評測過,而正式上線之後,之前暴露出的問題並沒有得到解決:雖然《非匿名指令》的2D美術和動畫設計水平很不錯,但模型的細節和「經典」(貶義)的回合制戰鬥系統以及對應的養成系統卻乏善可陳。因此在正式上線不到一個月後就成爲了「B站二次元遊戲墳場」的另一名(預備)成員。

這款經典IP的手遊似乎並沒有達到國內老一代單機遊戲玩家心目中的標準,上線不到一年就停服了。

《鎮魂街:天生爲王》可能還不至於和本文大部分其他遊戲相提並論,畢竟這款遊戲在上線的首周就獲得了上億的流水。內容方面,依靠《鎮魂街》這個比較有名的國漫IP,《天生爲王》的劇情和人物設定不太容易成爲缺陷,而開發商喀什奧術在ARPG類型的經驗也讓遊戲的打擊感得到了一部分玩家的好評。

這款遊戲的短板可能在養成系統和運營上,較深的養成系統和頻繁更新的充值活動讓許多玩家望而卻步,而《天生爲王》也在半年內經歷了幾次更新,最終掉出了暢銷榜200名。

圖爲新加坡服數據

《聖光之誓2》是由趣加旗下的工作室XII Braves製作的戰棋類二次元手遊。根據玩家羣體的評論,遊戲的角色立繪可能是這款遊戲唯一的優點。雖然遊戲現在還沒正式下架,但停服公告發布時,這款遊戲運營時間還不到半年。

《拂曉》選擇了二次元遊戲中比較硬核且經典的海戰題材。而從玩家的評論來看,作爲一款2023年的遊戲,無論是玩法的借鑑還是美術水平的比較或者是官方運營的水平都很難達到同類遊戲的及格線——所以《拂曉》目前在TapTap上的評分只有3.9,離及格尚有不小的距離。並且這款遊戲也從來沒有進入過遊戲的暢銷總榜,只在開服前期短暫在分類榜中露過臉。

《奇點時代》選擇了獨特的「男性向戀愛手遊」的路線。而他們也證明了做這個品類的難度與目標受衆的性別並沒有必然聯繫:《奇點時代》的輿論環境在正式上線之前就處於比較負面的狀態,並且涉及遊戲的方方面面(包括故事劇情,遊戲系統的設計與內容的修改等)。當然考慮到這家廠商的背景,也算是贏很大了。

特點是「中國式科幻」(自稱)和優秀美術水平的《行界》因爲玩法系統的硬傷(戰鬥系統陳舊,養成難度高且系統缺乏新意)並沒有讓玩家羣體用錢包進行支持。即使遊戲目前仍在積極地更新內容,也無法在暢銷榜內奪得一席之地。

淘米網絡試圖用這一部新作品來讓自己的經典IP《賽爾號》達到全新的境界。因此新作《賽爾計劃》在保留了許多《賽爾號》中經典精靈原型和複雜的屬性剋制系統的前提下采用了相對更符合用戶年齡階段審美的賽璐璐畫風——遺憾的是,曾經的《賽爾號》的忠實玩家並不會只因爲「童年回憶」而在激烈的二次元手遊競爭中選擇這款精神續作。

塔防遊戲《環行旅舍》一直以來給人的印象就是「窮」——無論是從遊戲產品細節的角度還是宣發手段的角度。可能用「運營狀況不佳」來形容它會顯得有些不公平,畢竟小公司和大公司嚴格來說需要面對的問題和目標應該是有所不同的。

但至少《環行旅舍》在口碑上算是比較成功,8.0的TapTap評分在本文中提到的遊戲中算是第一梯隊的了。

騰訊的《白夜極光》終於在今年年初得到了版號,並在國服上線前達到了800萬的預約量。然而實際上線之後的商業成績可能有些不盡人意。靠着不斷地更新才能勉強回到暢銷榜的五十多名。——可能是喫了國服上線晚的虧,雖然獨特但略顯過時的戰鬥系統不一定還能滿足現在玩家的需求。當然它和這篇文章的多數遊戲相比,還是成功得多。

《銀河境界線》是奧飛遊戲旗下的以太工作室開發的太空歌劇題材手遊。這款遊戲在上線之後的運營情況還算平穩,但還是在一個星期之後掉出了暢銷榜200名。——可能並非所有玩家都能接受《銀河境界線》相對比較注重策略性地戰棋玩法。

在這款遊戲上線前也發生過一些有趣的小插曲:有玩家發現動視的《使命召喚18》角色皮膚與《銀河境界線》的現有角色出現了雷同,疑似前者抄襲後者——遺憾的是這件事情似乎對提高遊戲流水並沒有太大的幫助。

這是B站第一款正式上線的女性向遊戲,。作爲B站對女性向遊戲的首次嘗試,《搖光錄:亂世公主》整體的內容相對保守:架空歷史背景、傳統回合制戰鬥、並沒有太多特色的劇情。這些讓《搖光錄》並沒有觸碰到複雜的女性向遊戲玩家羣體的各種禁忌,但在商業上也同樣沒有取得比較好的結果:只在暢銷榜前200待了大約兩個星期。

《晴空雙子》屬於「帶有數值的打磚塊」類型的遊戲,這鐘玩法在休閒類遊戲中比較常見。上線後成績不佳可能主要受限於遊戲的體量和開發公司的規模。

,《異塵:達米拉》正是這家公司的項目之一。這款遊戲選擇了3D塔防RPG的類型,內容的着重點是「御宅」要素。不過首發成績並不算優秀,兩天後就在遊戲暢銷榜上失去了身影。

雷焰遊戲的《錨點降臨》,。在正式上線後,它的商業化成績和在玩家羣體的口碑並不算好。如果說遊戲中從各種意義上都「集百家之長」的養成系統和遊戲額外玩法(例如Roguelite)尚可理解爲「站在巨人的肩膀上」的一種學習行爲,但是它在商業化模塊的設計恐怕只能用「竭澤而漁」來比喻。

二次元抽卡遊戲中的角色是玩家付費的重點,而角色的直接來源通常是抽卡池。而《錨點降臨》卻在這裏玩弄着文字遊戲:UP池表面上寫着的「概率提升100%」看似很厲害,其實只是把UP的角色在十幾張同稀有度的卡牌中的出現權重增加了一倍,因此絕大多數玩家即便抽到SSR也都是「歪的」(抽到非UP的角色)。更不用說如果遊戲一直運營下去,SSR角色越來越多之後玩家要如何進行抽卡規劃了。

而且遊戲在主線劇情達到第二章中間時才告訴玩家:我們還有武器的抽卡池哦。——此前在第三次測試中「口碑翻車」的《重返未來:1999》的血淚史並沒有在這裏被借鑑上。

最後,也是最讓人嘆息的可能是「出師未捷身先死」的三款作品《彼界》(西山居)《時序殘響》(天梯互娛)和《巡迴列車》(星梟網絡):前面兩款作品都在今年7月時先後被關停,原因恰好都是付費刪檔測試數據不達預期。而從測試版本的遊戲質量來看,它們其實都已經具備了不低的完成度,並且總開發時間顯然沒有短於兩年。

而《巡迴列車》項目歷經4年的開發,最終卻因團隊內部矛盾和資金缺乏等原因被迫取消,現在只有少量PV等宣傳物料還能證明它存在過。

在衆多廠商下場競爭、玩家對遊戲的瞭解逐漸深入的背景之下,一款在過去的標準中已經合格的遊戲在現在恐怕並不能生存下去。尤其是抽卡+內容型手遊這個二次元遊戲中歷史最悠久的細分品類,玩家羣體和各大廠商已經非常熟悉建號(刷初始)->新手期推主線->內容消耗完後「長草」->遊戲推出活動或其他新內容的大致內容體驗流程循環。將每部作品的這些「模塊」拆分出來單獨進行比較已經成爲了絕大多數二次元遊戲評測過程的一部分:每部作品短板的影響也會因此被放大。

所以,不管是嘗試差異化競爭或是單純比拼內容產出效率,對遊戲廠商來說都是一件越來越難的事,這也讓大家覺得二次元市場變得越來越「卷」:新的二次元遊戲已經不能只靠精美的宣傳內容和一兩個設定上的標籤就能讓玩家掏錢,但是不在皮相上努力甚至連玩家最廉價的關注都得不到。而玩家對遊戲的評價也逐漸從表面內容擴展到了遊戲的玩法、養成節奏和運營風格等方面。並且由於收費模式基本相同,所以玩家們很容易進行比較,一旦遊戲在運營的過程中表現出一絲對商業化成果的渴求,就會立馬被玩家羣體捕捉到並形成負面的輿論環境。

如果要總結一下目前二次元手遊的競爭形勢,可以用「方方面面」來形容:從立項到製作、從測試到運營,幾乎每個環節的差錯對一款遊戲來說都有可能是致命的。與傳統二次元遊戲美好祥和的主題相反,目前國內的二次元手遊市場已經變成了一片殘酷的戰場,現在應該沒有哪家廠商還覺得做二次元手遊就能輕鬆賺大錢了。玩家們也已經非常熟悉各大將遊戲當作純粹賺錢工具的一些「套路」,擺在各家遊戲製作者面前的選項可能只剩下「潛心打磨遊戲的每一個細節」這樣的艱難選項了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com