二次元遊戲無路可逃?這款遊戲卻發現一個內卷盲區

國產二次元遊戲,下一步拼運營。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/九蓮寶燈

今年以來,葡萄君確實聊了夠多的二次元遊戲。

沒辦法,一方面是現在的二次元新品的確多,另一方面,這個賽道也經常發生各種有意思的事件:二次元遊戲們捲過美術、捲過世界觀、捲過玩法,似乎把能卷的都捲了一遍。

但饒是如此,在今年激烈的競爭態勢下,也還是有很多被看好的產品匆匆登場,又草草離去,看着着實讓人惋惜。

我觀察了流失的玩家對這些遊戲的評論。總結下來,這些遊戲雖然在一開始都很吸引玩家眼球,但可能是迫於回本壓力等問題,上線後的運營策略顯粗糙,定價高,也不太願意讓利。玩家在開服幾天的活動結束後,通過日常遊戲流程獲得的養成收益直線下滑,很多中小R玩家們難以維持,最終流失。

有時我也會想,二次元遊戲真就不能做高福利?如果一上來就給玩家發個幾百抽,到底會發生什麼事?

現在,居然真有一位勇士想做這樣的嘗試,那就是《光隙解語》。

2021年底,我們曾介紹過這款Bilibili遊戲獨代的二次元產品。在二次元新品缺乏的當年,Bilibili遊戲爲其做了首曝,也讓它獲得了較高的關注。然而到了二次元新品大爆發的今年,這款產品也已經經過一年半的打磨,在今天迎來第四次測試。

在當時,遊戲面對二次元賽道的競爭,就提出了以玩法創新破局的思路。而面對現狀,《光隙解語》這次又打算用上高福利的“大招”。

01

內容和玩法差異化,

還不夠?

剛纔提到,《光隙解語》已經算是一款比較有創意的產品。

首先是玩法獨特性,這主要體現在兩個方面。一個有點類似於皇室戰爭的「局內卡牌構築+局內即時策略」玩法,這個放在今年的二次元遊戲中,也仍然算是獨一份。

玩家需要在局外獲取、養成角色,並構築成一套卡組。在局內的即時策略攻防中,玩家需要根據地形、敵人、費用,考慮兵種剋制與登場技的釋放,隨時拖拽角色上場。

另一個方面,則是遊戲中類似於傳統JRPG的世界探索模式。角色在劇情探索過程中,並不是簡單的立繪+背景圖的演出,而是出現在一張地圖中,玩家需要操作角色從一個地點抵達另一個地點,與NPC相遇,併產生對話。這種方式能夠更直白地幫助玩家瞭解遊戲世界的構造,同時提升玩家在遊戲劇情部分的參與感。

除了玩法之外,遊戲提供的二次元氛圍其實也可圈可點。而他們提供二次元氛圍的主要方式,是通過“味很足”的世界觀設定、知名聲優的配音、大咖橫山克的配樂和動畫感強烈的演出,來提供一種動畫番劇般的遊戲體驗。

具體來說,在世界觀方面,他們採用了目前在動畫圈子裏很流行的奇幻異世界設定。在二次元動畫領域,如今異世界設定已經成爲了一種主流內容。這說明這類奇幻一直有着非常大的受衆市場。

但在國產二次元遊戲領域,則是科幻類設定佔據了一片天。因此,《光隙解語》成爲了較爲難得的奇幻異世界設定遊戲。對於大部分二次元玩家來說,因爲常常是動畫遊戲兩邊通喫,所以在遊戲中獲得動畫的熟悉感,這種體驗也能讓不少玩家感到興奮。

而更直觀的,是他們的角色登場演出。他們爲每個角色的局內登場繪製了非常少見的2D演出,相當於將動畫番劇質感的片段直接搬進了遊戲。

這樣一來,遊戲從玩法模式和氛圍塑造上,都打造出了屬於自己的特色。

但僅僅如此,可能還是有人會覺得普通。畢竟現在二次元玩家口味越來越刁,而且做內容和玩法創新的產品也不少,很多遊戲在剛開始還能贏得關注,但是很快就會泯然衆人。而主要癥結,就如我們在文章開頭所說,是因爲產品光有創新並不夠,關鍵是在將玩家吸引來之後,怎樣才能想辦法留住他們。

《光隙解語》也想到了這一點,所以他們從運營的角度出發,又對遊戲產生了新的想法。

02

如何讓玩家玩得更舒心

今天的二次元市場,一方面盛行「主副遊」敘事,同時又極少能有遊戲能夠拿下「主遊」位置,所以競爭的主戰場在所謂的「副遊」這一側。但玩家一旦將遊戲認定爲副遊,那麼消費意願多少會有打折,大R玩家的獲取就變得非常困難。

除此之外,隨着玩家在論壇等平臺逐漸形成討論習慣,二次元遊戲生長出了獨特的「遊戲外社交」模式。在這種情況下,遊戲討論熱度的變化,很容易影響玩家的決策和留存,而熱度又主要由玩家數量來支撐。

因此如何留住中小R玩家,是目前大多數二次元遊戲的重要課題。而高定價的策略,很可能導致中小R玩家體驗到的內容太少,他們只能被迫離開。

在之前的3次測試中,《光隙解語》也遇到了類似的情況。有玩家向他們反饋,遊戲在定價、肝度等方面偏高,導致遊戲對於不少玩家來說缺乏樂趣。所以在這次4測中,他們也做出了大刀闊斧的改革。

首先是在遊戲難度方面。他們降低了關卡的難度曲線,對通關條件、機制等方面進行了調整,還增強了部分職業的強度,平衡不同職業角色在遊戲中的表現,儘可能減少「廢卡」存在的可能性。

另一方面,他們也對自動戰鬥功能進行了調整,優化了AI,還讓玩家可以更早地開啓自動戰鬥功能,降低玩家肝度。

他們還將玩家養成的動力之一——角色突破立繪的解鎖前置,讓玩家可以更早看到更精緻的角色立繪。

而他們最主要的改動,則是對遊戲福利的優化。他們這個優化有多狠?依據他們在TapTap上的說法,第四次測試將在保留原本獎勵的基礎上,新增「至少500抽的抽卡資源」。而且個人試玩體驗下來,上線第二天就能領到360抽左右。如果玩家肝度高一些,或許還能獲得更多抽數。

那麼,這500抽具體是如何放到遊戲中的?首先是玩家的等級獎勵,光是玩家達到10級的時候,就已經能夠陸陸續續獲得80抽。而從15級到25級這段期間裏,玩家甚至還可以陸續獲得4名隊長。

在遊戲中,「隊長」雖然看起來類似MOBA中的己方水晶,但同時又具備多樣化的技能,因此是遊戲卡組的核心。如果玩家能夠獲得多個不同的隊長,也就意味着玩家能夠快速構建和體驗相應流派的卡組。

而對於遊戲中的隊長卡池,他們也會在每個卡池開放時,直接贈送玩家卡池專屬的50抽。且玩家在抽到卡池中的UP角色後,還會再贈送玩家10抽。

除此之外,在每個限時UP卡池開放時,遊戲還會直接送玩家10抽,確保玩家在任何卡池開放時,都不會有沒資源可抽的情況。在玩家達到一定累抽數量之後,遊戲還會向玩家贈送更多抽數。

有了這些針對卡池的福利設計,玩家面對資源規劃也就不會再那麼焦慮,在一定程度上,這種設計避免了一些中小R玩家因爲資源不夠只能跳過卡池,並因此失去養成目標而最終流失的情況。

但在這種情況下,玩家

過快獲得角色,在養成時同樣也會有大量負擔。因此,遊戲還下調了角色和裝備養成時所需的資源數量,讓玩家在快速獲得角色的同時,也能夠真正使用起來。

除此之外,他們還調整了商店中部分道具的價格,讓玩家在商店中也可以用更少的資源來獲取抽卡券。

看得出來,相較於一些明面上送高額福利,實則需要長期登錄打卡的套路不同,《光隙解語》的福利方案設計得非常細緻,且帶有非常明確的目的性:他們真的想讓玩家獲得儘可能多的角色,並且這些角色都能派的上用場。

說到這裏,可能有人會問,抽卡是二次元遊戲最主要的商業化渠道,爲什麼他們敢這麼大方?遊戲這樣送下去,還能不能長久運營?

從他們的公告中,我看到了《光隙解語》敢於這麼做的理由:

當前遊戲能夠體驗到的主要流派,如以隊長作爲區分,將分爲“均衡流”

(以主角爲隊長)

、“召喚佔場流”、“閃電快攻流”、“單體傷害流”與“範圍傷害流”。本次測試中,大家普遍只能體驗到1種流派配隊,與我們的期望不符。希望通過抽卡資源的提升,使大家更容易地組建不同隊伍,探索更多配隊的可能性。

這樣看來,葡萄君認爲,《光隙解語》團隊很可能想明白了一件事:在現在競爭如此激烈的情況下,那種飢餓營銷一般的資源釋放方式,已經過時了。對於中小二次元團隊來說,在追求高ARPU之前,首先得留住玩家,那麼,儘可能多地向玩家展示遊戲的一切優點就變得非常重要——包括由角色所支撐的策略多樣性。

從另一個方面來說,剛纔提到的關於等級、卡池福利等一系列設計,實際上也讓活動與日常運營之間的體驗變得平滑,並不斷爲玩家制造驚喜,讓玩家在每天的遊戲過程中不斷產生期待,從而繼續遊玩下去,最終讓遊戲的長線運營成爲可能。

畢竟對於現在的二次元遊戲來說,局勢已經徹底變成了「買方市場」:玩家有如此多的選擇,如果遊戲不能釋放出足夠的誠意,玩家很容易就能找到其他替代品。

而對於非二次元遊戲來說,或許看到這樣的調整,還會一頭霧水:這些返利活動,對於其他遊戲來說,早就司空見慣,爲什麼二次元遊戲現在纔出現?

03

二次元遊戲,

下一步拼運營

談到這裏,我不禁想到,二次元遊戲被大家當做一個單獨的品類拎出來講,是因爲有人認爲,二次元遊戲雖然各不相同,但本質都是脫胎於宅文化的產物,他們的共性都是注重內容,從一開始就沒有重視玩法和運營的基因。

所以我們會在市場上,看到這麼多二次元遊戲在美術、世界觀等方向上奮力地卷。然而,「爲了照顧玩家一直以來的習慣」,或是爲了儘可能仿效目前成功的商業化模式,這些遊戲還沒有在商業化相關的運營上動刀。

我覺得,這種觀念可能早就該改變了。對於老二次元玩家來說,這些年體驗過這麼多產品,他們已經變成了相當挑剔和硬核的玩家,即使將內容層面捲到上限,也很難刺激到他們的興奮點。

而對於新二次元玩家來說,他們和多年前的用戶畫像相比,已經發生了很大的變化。他們在接觸二次元遊戲之前,可能早就是其他品類遊戲的老玩家。因此廠商沿襲所謂「二遊運營習慣」,也沒有太大意義。

隨着二次元賽道的日趨成熟,這個品類幾乎變成了高品質遊戲的代名詞,二次元玩家對遊戲的要求最終總會趨向於面面俱到,對玩法和運營的要求將不會比其他品類的玩家低。

因此,我也很高興地看到,《光隙解語》能夠打破現狀,邁出國產二次元遊戲拼運營的第一步。他們這次嘗試能否打破二次元遊戲市場的高定價?又能否獲得玩家的認可?這些問題可能還需要觀察他們後續的運營。但或許有了這樣的先例,在不久之後,我們還能看到更多的二次元遊戲仿效,帶來更多風格迥異的運營策略。

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