聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 鰻魚、權杖三
今年的暑期檔,《晶核》不知不覺間就成功突圍了。
遊戲由朝夕光年旗下的北京綠洲工作室研發,在國內iOS暢銷榜TOP10已經半個多月了,近一週排名甚至穩定在TOP5。而且《晶核》還是暢銷榜TOP10中除了《原神》以外唯一一款跨端遊戲,遊戲收入應該比較想象中的還要高。據悉目前遊戲首月流水超過4億,單它僅上線半個月的時間。
《晶核》最早在2021年7月的虛幻引擎嘉年華上亮相,研發團隊曾經表示該項目不會以二次元遊戲作爲定位。在上手體驗過《晶核》之後就能理解,玩法上參照《DNF(地下城與勇士)》並將該玩法受衆作爲目標用戶,定位自然會有所偏差。
十五年前騰訊代理發行《DNF》端遊,2016年在8週年IP發佈會上《DNF》宣佈端遊最高同時在線人數突破500萬,其手遊則計劃在下半年開啓測試。從測試到國內上線未果,《DNF》手遊開始了長達7年的等待,期間不斷有產品垂涎這批用戶。
第一款喫到紅利的遊戲是《阿拉德之怒》。
2016年9月杭州一家叫藤木網絡的公司成立並獲得愷英網絡的投資,《阿拉德之怒》是旗下首款產品。
《阿拉德之怒》的名字就與《DNF》的故事背景「阿拉德大陸」雷同,玩法也非常相似。
2017年4月《阿拉德之怒》開啓測試,在5個月內的測試期內收穫1990萬流水。同年10月,遊戲由愷英網絡獨家代理運營,主要在上士、九遊MG、xy等平臺運營,前兩個月的總流水爲3.17億。遊戲新知曾依照愷英網絡和藤木網絡的分成協議推導過《阿拉德之怒》後來的營收,遊戲在2017年~2019年的運營收入分別爲4.38億、5.80億和1.86億,三年合計12.04億。僅僅是在部分渠道上就有這樣的創收成績!
一款遊戲造就了一家公司,也能將其推向沒落。《阿拉德之怒》很早就引起了騰訊的注意。2017年12月,騰訊就《阿拉德之怒》以著作權侵犯和不正當競爭爲由提起訴訟,要求遊戲停止開發及下架,並且索賠5000萬元。
這筆賠償金對比遊戲流水來看顯然不算什麼,但與此同時公司原大股東中潤資源(持股55%)解除了收購協議,公司沒了大靠山。藤木網絡又再撐了幾年,2021年還曾搬至新的辦公點,但很快愷英網絡和公司創始人們都相繼退出股東行列,公司被轉手給上海酷雨網絡之後就漸漸沒了聲音。
最終不太正規的《阿拉德之怒》成了一錘子買賣,在市場角落狠狠撈了一筆油水就走。
2021年初藤木網絡的公司年會
騰訊起訴《阿拉德之怒》顯然不會真的是爲了這筆錢。它在2016年還起訴了北京掌娛無限共同開發的《地下城勇士:戰神降臨》,索賠104萬元;2017年騰訊向愷英網絡發送律師函,要求其下架XY平臺上的《地下城與勇者》(2017年4月該遊戲在支付寶的充值金額共計25.6萬,遊戲在2018年4月關閉服務器)。
而騰訊的《DNF》手遊一直到2019年纔開啓預約;2020年遊戲宣佈定檔8月上線,結果在僅剩下兩天的時候突然延期,而這一延就是三年,至今都沒有放出新的項目消息。
至於遊戲延期的原因,網絡上衆說紛紜,大多數猜測都離不開版號。當前可以得知的是,《DNF》手遊的版號在2017年就拿到,而從騰訊和遊戲開發商NEXON的pipeline來看,遊戲應該還在爲上線國內市場做努力。
萬受矚目的產品陷入沉寂,後面陸陸續續有產品想要冒頭。
最受關注的是《神陵武裝》。這款遊戲在市場上反覆上下架,至少可以找到有過3個包體。
在2021年7月的時候,其icon、人設、文案等內容都和《DNF》有不低的關聯性,玩法內容則與騰訊發行的《獵人》手遊相近,而《獵人》的玩法也同樣傳承自《DNF》。
《神陵武裝》(下)和《獵人》(上)有極高的相似度,玩法也同樣傳承自《DNF》
《神陵武裝》在7月中旬上架iOS版本,半個月之後就光速下架,期間遊戲免費榜排名穩定在TOP30、暢銷榜排名則排在50~120名之間,成績算得上可圈可點。
背後牽扯到數家公司主體。負責發行是一家叫廣州壁虎電子科技的公司,成立於2020年,自始至今沒有發行過其他遊戲。值得一提的是,凱撒文化在同一年表示旗下子公司酷牛互動也有參與《神陵武裝》的聯運。
在2021年12月,遊戲以《神陵武裝:深淵高爆 》爲名上線,首日居於iOS免費榜第3名,次年4月下架,期間在暢銷榜上排在50~270名之間,在下架的半個月前還勉強擠入過前100名。遊戲最初的發行主體是一家叫深圳睿華(音譯)的塗料公司,次年3月更換成廣州萌友網絡的一家子公司。
在2022年11月,遊戲以《神陵武裝:王者巔峯》爲名上線,首日居於iOS免費榜第67名,次日暢銷榜排名122名,一週不到就掉到200名開外。遊戲包體至今還在架,不過成績就一次不如一次。
負責發行包體的廣州萌宇宙雖然和萌友網絡沒有直接股權關係,但兩者都是科韻路的公司,而且萌友網絡和凱撒文化的關係緊密,參與推出過《七雄紛爭》《三國志2017》,都是凱撒文化旗下的產品。
看下來《神陵武裝》這款遊戲似乎與凱撒文化和萌友網絡脫不開干係。最微妙的是,遊戲涉及到這麼多家公司主體,都沒有一家因《DNF》而牽扯到訴訟。《DNF》外皮的吸量作用似乎已經漸漸失效,現在再難回到巔峯時刻。
幾乎是在和《神陵武裝》同一時期,創夢天地的《榮耀全明星》以原創的外衣殺入DNF-like賽道。
遊戲在2021年8月正式上線,年內註冊用戶數百萬、日活躍用戶數十萬,去年仍創造了超過10億的年流水,至今仍基本保持在iOS暢銷榜TOP200名。遊戲很早入局了抖音直播買量,結合周杰倫代言、SNK聯動、斗羅大陸聯動等內容取得了還不錯的成績。
《榮耀全明星》
《榮耀全明星》算是近些年表現最好的DNF-like手遊之一,直到前不久《晶核》以3D製作殺入賽道中來。
如今DNF-like賽道像是兩極分化。一邊有中小廠還在悄悄用最簡單粗暴的方法吸引核心玩家,比如上海遊焰網絡從遊戲直播轉型,上個月推出了一款《勇闖地下城》也想要參一腳;另一邊遊戲大廠在陸續設計出同類產品去喫下這塊市場,有的從業者更是認爲,《晶核》這種後置付費的品類也就大公司才能撐得起。
《晶核》之所以能從朝夕光年手中誕生並抓住DNF-like的賽道機會,一方面源於團隊之前的研發經驗,另一方面則是在發行側給予的支持。
之前,《晶核》中有核心研發成員來自於原先的《侍魂:朧月傳說》。《侍魂:朧月傳說》由樂道互動研發,運營了四年多時間後在今年7月準備停運(9月20日正式停運)。當時《侍魂:朧月傳說》就被部分玩家當作是《DNF》手遊的代餐,如今遊戲的部分設計也被帶到《晶核》中來。
朝夕光年着實對遊戲宣傳投入了不少。最受矚目的是請來了《DNF》知名主播旭旭寶寶和前《DNF》職業選手孫亞龍作爲主要代言人,幾乎是明牌想着重引起《DNF》玩家的注意。
包括在公測前半個月,遊戲曾表示在微博中進行轉發抽獎,以5萬元購房基金作爲獎品,並放出「不輸隔壁」這樣高調的宣傳文案,足以可見朝夕光年想要盡力爲《晶核》砸出一條道路來。
《晶核》精準且高調的宣傳主要靠的是「鈔能力」,但真正想要拉開與競爭對手的差距,還是得靠遊戲的內容。
在分析DNF-like遊戲的具體內容前,必須認識到非常重要的一點:《DNF》的玩法直到現在也處於同品類的天花板級別,這套玩法還沒那麼容易過時。——因爲人類心理的變化並不會像科技進步那樣迅速。如今最大的區別是更多玩家的見識更加廣泛,遊戲的作者難以利用信息不對等對哪怕是新人的玩家進行收割,所以將DNF移動到手機上的首要問題是運營設計而不是玩法設計。
總之DNF-like手遊很難在《DNF》的基礎上再有突破,更多的是每部作品的開發者根據自身條件進行的微創新——這些東西對其他想做類似遊戲的人幾乎沒有幫助,因爲稍有見識的人都早已在其他地方見過這些玩法。所以與傳統的橫板2D畫面相差甚遠、使用了3D視角的《晶核》依然被製作組和玩家分類爲這個類別,正是因爲面對《DNF》的玩法內核,視角的改變只能算得上「微創新」。
1、操作方式急需突破
比起玩法細節的改進(雖然它們也不能完全忽視...),更重要的是針對平臺的硬件和用戶羣體特性進行優化——用手機玩DNF的第一個問題就是操作。而把「操作」這一環節再細化一點,那就是角色技能的使用。
複雜的技能組合是《DNF》動作要素的靈魂之一。在端遊版本中,如果只通過按下快捷鍵使用技能,最多需要用到鍵盤上兩排總計十四個按鈕——這還是因爲遊戲中只給了這麼多放置技能快捷鍵的格子。如果想要追求更高的操作上限,玩家可能還需要用類似傳統街機動作遊戲的特定方向移動+攻擊組合鍵來「手搓」更多種類的技能。
《DNF》端遊
甚至有專門強化「手搓流」的裝備,爲了強度玩家必須不依靠快捷鍵使用技能
當想把這一切移動到手機上的時候,便是一場UI設計的噩夢:十幾個圖案各不相同的按鈕密密麻麻地塞在手機屏幕的右下角。這時我們才能隱約意識到,早些年沒有DNF-like的手機遊戲最主要的原因很可能不是技術限制,而是手機屏幕塞不下這麼多按鈕,而至於「手搓」技能,在操作精準度上不去的手機平臺就更是基本不用考慮的了:
左上到右下分別爲《阿拉德之怒》、《DNFM》(國際服)、《神陵武裝》、《榮耀全明星》
可以看到絕大部分同類遊戲在戰鬥模式的UI,右下角都被密密麻麻的技能擠滿了。雖然《晶核》的按鈕也不少,但數量勉強控制在了十個以內。
《晶核》
面對「按鈕越少,能用的技能也越少」的矛盾,《晶核》的解決方法是增加技能按鈕的深度:每個鍵位可以裝備主副兩個技能,在主技能尚未就緒時,可以用同一個按鈕施放副技能。這個機制某種意義上還增加了遊戲的策略深度:玩家需要對技能的重要性有更加充分的瞭解,在鍵位分配上需要進行額外的思考來保證在千鈞一髮的時機不會出現「想使用副技能,但是用出了主技能」的尷尬局面。
面對「技能數量多」(內容多樣性)、「UI屏佔比低」(沉浸感)和「操作精準度高」(操作體驗)的不可能三角,《晶核》用增加策略深度的方式成功增加了不可能三角形的面積,在這一方面和競爭者拉開了差距。
此外,《晶核》也爲單鍵位雙技能的基本機制簡化掉了《DNF》中的法力值(施法資源)這一設定:在PVE模式中,技能只需要冷卻完畢就可以使用。用現代的遊戲設計理念來看,這種設計不無道理,《晶核》在設計上希望玩家將更多的注意力放在技能的冷卻時間而非法力值的管理上——前者對玩家的努力有獎勵(合理分配技能的使用方式會帶來成就感)而沒有失敗時懲罰,而後者對玩家只有失敗後的懲罰(遊戲剝奪玩家使用技能的權利)而沒有努力後的獎勵。
2、用設計來控制玩家
而DNF-like遊戲的另一核心要素是養成系統,大致可以分爲BD(流派構建)和養成兩部分:前者反映玩家的選擇,後者反映玩家的努力(雖然不知道氪金算不算是一種「努力」,但它肯定不是一種「選擇」)。
DNF-like遊戲的BD其實和暗黑like遊戲有相似之處:在一定數量的技能和裝備中選擇一套最適合自己的搭配方式。它算是遊戲內容的一部分:玩家會在衆多的選擇中進行比較,然後選擇一個方向並以此爲目的進行養成。
只不過暗黑like遊戲的選擇更多,並且成型後效果相對固定;而DNF-like遊戲的BD與複雜的養成系統耦合程度較高,並且即便成型,遊戲中較強的動作要素也需要玩家對遊戲有充分的瞭解才能發揮出它真正的威力。
BD是一項有一定門檻的腦力工作,DNF吧中有不少玩家在這個過程中犯過「想當然」的錯誤
但不管玩家如何在選擇上絞盡腦汁,最終都要將更多的時間投入到對身上裝備的養成中去。DNF-like通常都是「裝備(養成)驅動型」遊戲,玩家遊玩時絕大多數行爲的最終目的都是「提升身上裝備的實力」。
這是《DNF》在商業上的成功必不可少的一環,所以不管其他的DNF-like遊戲在或是模仿或是體現差異化的感覺,在養成方面的本質都是類似的。——在滿足核心玩家的需求方面,《晶核》和它的競爭者們並沒有太大的差距。
因爲養成系統其實是很容易設計的東西——大部分遊戲的這部分機制都是相通的,而且DNF-like遊戲養成的隨機性通常較強,在數值設計方面可以做得比較粗放,突出一個「數量級差不多就行」。所以從比較古老的「強化失敗碎武器」到「用指數級增長的資源堆強化等級」再到「強化數值高低全看運氣」的各種「八仙過海」般的養成系統,都是如同輪盤遊戲一般多樣化地讓玩家感受到「不斷起起落落,但總會慢慢變強」的機制。
《DNF》中強化失敗的代價非常高
《榮耀全明星》推出了「強化失敗不會破碎」的「異化」系統作爲另外一種選擇
《晶核》在強化系統之外還加入了一些玩家們耳熟能詳的系統
但《晶核》真正強大的地方不是養成系統的設計,而是製作團隊隊對商業化的深刻理解。其中最能體現這一點的是對玩家進度的控制。
DNF-like和目前更爲流行的抽卡手遊正好相反,後者作爲內容驅動型遊戲,玩家的體驗主要來源於體驗新的內容,而遊戲作者控制玩家進度的本質是降低新內容的消耗速度。剛纔提到過,DNF-like是養成驅動型遊戲,玩家的目的主要是在養成和挑戰更高難度內容的循環中最終達到「畢業」狀態。而這類遊戲控制玩家(前期)進度的最終目的是讓玩家在養成系統中進行更多的投入。——換句話說就是提高遊戲所謂的留存能力,讓真正長期留住玩家的「幕後黑手」,沉沒成本,發揮出更大的威力。
《晶核》採用控制玩家進度的方式是用硬性的設定限制玩家推進主線劇情的速度上限(一章節結束後必須等到第二天才能接到下一個主線任務),然後用PVP、支線任務和定時活動等內容作爲過渡和填充。——這也是爲什麼《晶核》作爲一款DNF-like,還加入了很像是開放世界遊戲要素的地圖探索玩法(尋找隱藏寶箱和定點拍照)。
至此,《晶核》在「商業化方面取得成功」的所有必要要素已經集齊:通過對動作系統的優化讓玩家不至於被密集的按鈕勸退、控制進度讓玩家願意在養成系統中進行投入、再通過古老但有效的心理學來達成商業化的目的——至少《晶核》的製作組比競爭對手更清楚如何「把好鋼用在刀刃上」。
《DNF》的歲數已經達到了18歲,它就像一個已經略有城府的成年人,不能再使用浮於表面的態度與其打交道。想在這個賽道成爲勝利者,顯然也必須對其有足夠充分的瞭解,而《晶核》可能的確展現出了這方面的能力。
誇到這裏感覺應該找《晶核》要點廣告費了。
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