文/修理
時隔一年半,《少女前線2:追放》(以下簡稱少前2)終於再次開放測試。
這是遊戲今年3月拿到版號後的首次測試,也是遊戲公開的第三次測試。從玩法、內容到視覺設計、角色養成,三測相比於二測都有了較大變化。目前遊戲在TapTap、B站、好遊快爆的用戶評分保持在8-9分。
葡萄君關注《少前2》的理由很簡單,一是戰棋賽道自從紫龍的《夢戰》大成之後,便一下湧進了大量項目,但其結果往往不盡人意,包括紫龍自己都很難再現輝煌。而《少前2》的玩法類型是目前國內手遊市場中相對空白的美式戰棋,會不會存在新的機會?
二是今年二次元賽道衆所周知的慘烈,不少中小團隊黯然退出,包括一些大廠項目也半途折戟。而散爆作爲一家「老二次元」公司,公司CEO兼項目製作人的羽中作爲一名老二次元玩家,能否帶領《少前2》找到市場缺口,突圍而出?
而讓我驚喜的是,這次三測雖然可以看到產品仍有改進空間,但好在整個產品的目標十分明確,幾乎所有東西都是圍繞着二遊的商業化核心——「角色魅力」來展開。在目前這個較爲混沌的二遊環境中,羽中給我一種難得的「人間清醒」的感覺。
當然,在「知道做什麼」與「如何做到好」之間還有不少路要走。但無論如何,僅從產品這次三測所展現出的潛力,以及《少前2》之於整個少前系列和散爆公司的旗艦地位來看,可以確定的是,二遊市場即將迎來一位「久違」的大玩家。
01
獨一檔的「角色魅力時刻」
不管好評差評,在所有用戶評價中,最無爭議的就是《少前2》那位居一線水準的產品品質。
遊戲整體的美術渲染風格採用了PBR
(真實渲染)
+NPR
(非真實渲染)
的技術結合,一方面通過PBR來模擬真實的物理邏輯和光影關係,以營造光照在不同材質表面上的視覺差異;另一方面通過NPR卡通渲染來保證角色的美術調性依舊處於二次元的語境之下。
簡單來說,就是一套偏寫實方向的二次元美術風格,場景與人物的細節描寫和材質表現力會更多。就我個人體驗來說,這套渲染風格最終的呈現效果可謂驚豔,尤其是PC版。
一來其沒有讓兩種美術表達之間產生違和感,二次元角色在逼真寫實的戰場環境下沒有顯得格格不入。
二來憑藉這種技術層面的差異化,或者說門檻,使得遊戲美術順利成了二遊市場中獨一檔的存在。
也許以上靜態圖還不夠直觀,那在看過遊戲開場這長達一分鐘的CG演出後,我想大家多少都能感受到團隊在視覺表現力上投入的精力。
除了開場,在遊戲主線劇情中還有很多段CG動畫。不管是全臺詞配音,還是人物調度和運鏡變化,都看得出散爆這次是真下本了。
更爲重要的是,作爲以角色抽卡爲核心付費點的遊戲,《少前2》在展現角色魅力上可謂不留餘力。除了CG動畫中秀肌肉的戰鬥場面,也會通過類似第一人稱視角這種手法,來表達玩家與角色之間的關係和情感。
事實上,哪怕拋開劇情不談,遊戲中各個系統功能都在爲此服務。最明顯的就是抽卡環節沒有采用現在市場較爲普遍的2D立繪展示,而是給每個角色都做了一段長達10秒,運鏡轉場和人物動作都十分豐富的登場動畫。
包括四星角色都會有如此待遇。不得不承認,這些動畫非常直觀地展示了角色的核心魅力所在,包括人物背景、性格特徵、動作習慣等方面都涉及到了。很容易讓人在初次見面時,就喜歡上該名角色。
而在獲得角色後,玩家可以在整備室對其做進一步地觀賞。
以及點觸探索不同的交互彩蛋。
乃至每個角色之間切換都會有不同的動畫展示。
更讓我喫驚的是,就連普普通通的角色升級、進階,都各自做了一套動畫表演,且絲毫沒有敷衍了事的意味。如果你還得記得其他二遊的做法,那應該就能理解我初次看到下面這兩個場面時有多震驚——你說這是技能演出我都相信。
角色升級
角色進階
我起初以爲每個角色應該都大差不差,結果沒想到區別做得如此之大。
角色升級
角色進階
最後遊戲主界面都改爲了更能突出角色魅力,類似單機遊戲的UI佈局。帶背景的動態角色幾乎佔據了整個畫面的90%,所有功能按鈕都做了極簡處理,一些子級菜單也都收進了左下角的導航之中,甚至連賬號頭像、體力、資源等信息都被隱藏了。
並且團隊還做了人物動作和場景佈置更復雜的特殊動態桌面,導航功能也具象化爲了一個小機器人。
不難看出以上一切的一切,都在爲一個目標去服務——打造角色魅力時刻。而當角色擁有足夠能充分展現其魅力的場景後,遊戲戰鬥部分的設計空間便被釋放了出來,得以去弱化角色,將玩家的注意力放在覈心的策略玩法之上。
02
戰棋遊戲的減法與加法
《少前2》的核心玩法原型採用了以XCOM爲代表的美式戰棋。
雖然都有棋盤和棋子,但對比日式戰棋,這類玩法的設計邏輯基本以寫實向的槍械射擊爲主。其有幾個較爲明顯的設計特徵:
第一,角色行動會有多輪拆分,一個完整的角色回合涉及移動、進入掩體、射擊、使用技能等多個選擇,同時角色行動中可能會被敵人打斷;
第二,因爲是槍械射擊,所以自然會有一套匹配的彈道與掩體系統,敵我雙方的攻防邏輯十分依賴於多層次的複雜地形來展開;
第三,該玩法通常會強調團隊的戰術配合和職業搭配,個體能力與性格特徵不會像RPG遊戲那樣非常明顯且突出,常常會出現戰場工具人的情況。
老實說,這個玩法的優劣勢都很明顯。好處是該玩法囊括地形、高低差、射擊彈道、掩體等多個策略維度,可玩性天生就很強;但壞處是玩家每一個操作的可選項都過多,進而導致上手門檻太高。
而對於以售賣角色爲核心付費點的二遊而言,該玩法更大的問題在於,戰鬥體驗更接近「棋」類遊戲,而非RPG養成。也就是說,研發過程中如何在保留一定團隊配合的基礎上,側重強調養成、強調單兵在各類特定作戰環境中的技能與職業優勢,是一個需要思考與平衡的難點。
《少前2》在這方面,做了很多的嘗試與改造。
比如說將動輒七八個人的戰術小隊,縮減至4人,使個體對對局戰況的影響變大;職業數量相比二測也進行了刪減,現在僅有四種定位:尖兵、支援、防衛、火力。
再比如說去掉命中率的概念,改爲更爲直觀的護盾值
(穩態指數)
。當角色進入掩體時會獲得一定量的護盾值,如果護盾值歸零,則被視爲無掩體保護效果,也就是破防了。
角色性能也做了進一步強化。一名角色分別擁有普攻、被動和3個主動技能,技能通過CD與能量點
(導染指數)
來進行循環,這些技能往往效果強勁,攻擊範圍巨大,有的還能無視地形與掩體。
與此同時,戰鬥還引入了屬性弱點,以此來減少玩家的選擇難度,使其攻擊目標更爲清晰——用A打A,用B打B。
改造過後,戰鬥的攻防節奏基本就是圍繞着角色技能的釋放,能量點的規劃,以及尋找弱點怪,高效破盾來展開——這和回合RPG的玩法邏輯已相差不大。只要你熟悉角色的特性,哪怕沒那麼會利用地形,也可以有一個相對良好的遊戲體驗下限。
戰場的信息量很大
而關卡地圖中的掩體、機關、炮臺、樓梯、戰場資源等交互內容,則保證了遊戲的策略上限。讓那些能熟練掌握戰場信息的玩家,可以更爲輕鬆高效地完成任務,乃至越戰力破關。
至於玩法未來的拓展性,則主要集中在大地圖探索玩法
(邊界推進)
中。它本質上是一個小型的箱庭關卡,由多個區域組成,玩家小隊在上面進行探索和戰鬥。
地圖探索無需走格子,玩家通過虛擬搖桿操控角色移動,並進行一些機關互動。
玩家在地圖上與敵人交戰後,會直接切換成戰棋模式。
該模式甚至還融入了生存暗區要素:玩家在執行特殊懸賞時,會面對坍塌輻射濃度較高的極端惡劣環境,需時刻注意液態過濾器的狀態,並及時進行補充。否則當濾芯狀態值下降到一定程度,會導致玩家出現視野變暗、視覺模糊、行動速度下降等情況。
我之所以看好該模式,是覺得它的框架底子紮實,玩法可能性還有很多——潛入作戰、據點防守、經營要素等等,乃至推出加入更多解密和地圖交互玩法,能承載劇情演繹和情節展現的角色劇情關。
而相比這套國內市場尚未驗證過的核心戰鬥玩法,遊戲的外圍系統就顯得成熟許多了。不過值得一提的是,遊戲引入了二遊中較爲少見的PVP戰鬥玩法。
PVP目前是異步競技場的玩法,不過從同類戰棋遊戲的情況來看,也不排除遊戲未來推出實時PVP玩法的可能性。PVP模式當然有很多好處,比如說用戶粘性的維持、玩法深度的拓展等等,但因爲涉及到玩家競爭和角色強度對比,所以會對遊戲數值提出更高要求,而這恰恰是傳統二遊團隊所不擅長的,包括散爆自己也從未做過PVP。
但我觀察下來,用戶似乎並沒有對PVP玩法提出太多意見,原因可能在於戰棋和PVP玩法的結合已十分常見。《少前2》雖然二遊味道明顯,但其底色還是策略戰棋。
玩家主要的吐槽點還是集中在養成部分。這很好理解。我們可以看到《少前2》的角色數量是偏少的,畢竟建模品質確實非常高,很難量產。再加上角色上陣的數量限制,遊戲自然會格外強調養成的深度,而非廣度。
但如果把所有養成都放到角色身上,會導致玩家的陣容積重難返,缺少變化。所以團隊選擇將深度養成的部分放進了武器系統裏,做了一套允許高度定製化的槍械配件系統。
武器除了最基礎的等級和進階
(調校)
外,還支持玩家對槍口、瞄具、腳架、下掛等六個配件進行更換和屬性調整。每個配件都有不同的屬性、數值、品質成色,以及重量
(COST)
。
武器的載重量有限
同時配件還有不同的類型,會分別提供裝載量、套裝技能、專精屬性這三種特殊效果,再加上芯片詞綴、插槽屬性。作爲一個武器系統而言,這套養成確實有點太繁重了,更不用說還要加上角色養成的部分。
不過我猜這些系統本應該放在更爲後期的遊戲版本中,但由於測試時間有限,不得不將其解鎖前置,以此來收集玩家的反饋意見。而這些外圍的養成系統真要改起來,其實也不算困難。相比之下,我覺得《少前2》的市場機會點會更多。
03
機會在哪?
就個人體驗而言,我對這次測試非常滿意。
首先在視聽層面,《少前2》基本可以說是戰棋賽道中最頂尖的那一批選手了,如果具體到寫實二次元這個垂類上,甚至可以說是獨一檔。
其次遊戲玩法本身的可玩性有保證,稱得上是「好玩」,且策略上限很高。可以預見這套玩法在未來有很多的拓展可能性,玩家體驗會因此豐富不少。
與此同時,遊戲又絲毫沒有爲難玩家的意思,只要角色練度達標連自動都能過主線。是的,這遊戲有自動戰鬥功能,通關劇情2-4後即可解鎖。遊戲中絕大多數模式都支持自動戰鬥,而養成關通過一次後,還能直接掃蕩資源。
最後,也是最重要的是,團隊不僅投入了大量資源做高精的角色建模和動作模組,在角色的塑造和魅力展現上也是不留餘力,在遊戲中儘可能多的爲其提供展示空間。而憑藉着雲母組老練的二次元理解,幾乎用戶的每個XP點都能被戳中。
這說明散爆非常清楚《少前2》的核心賣點在哪,以及它到底要賣給誰。這道理聽上去似乎簡單又樸素,但在目前這個泛二遊用戶圈層不斷擴大,評判標準較爲混沌的時期裏,卻顯得尤爲難得。
而接下來要解決的,則是如何服務好這批目標用戶的問題。玩家目前主要的詬病點就是角色和武器養成的部分,不過考慮到這次爲遊戲時隔一年半後的非計費測試,項目組的試探意味還是比較明顯,後續根據用戶反饋出現較大程度的調整也不無可能。
相比之下,我認爲只要牢牢把握住該項目的核心方向——圍繞角色魅力做簡單但有趣的戰棋玩法,並且算好項目利潤,宣發不要盲目高舉高打,就不會出現太多問題。
更何況《少前2》相比於其他產品,還多了少女前線IP這道保險。散爆一直在投入資源經營着這個IP,不管是上個月的《少女前線》音樂盛典,還是此前的嘉年華,以及《少女前線:雲圖計劃》《逆向坍縮:麪包房行動》這樣的系列產品,都在不停爲IP造血。
所以這些年積累下來,少前IP早已擁有了一批規模不小的核心用戶,而羽中自己在二遊圈子裏,也算是極少數擁有知名度,能成爲遊戲品牌代言人的製作人。這些最終都轉化爲了《少前2》的關注度。
拋開這些所謂的理性分析,那個讓我相信《少前2》能成的時刻,其實是項目主美Daniel 吳在《少女前線》音樂盛典幕後特別節目裏所說的一番話。
主持人問:《少女前線2:追放》的美術賣點是什麼?
他的回答是:那當然是3D化的紙片人老婆,這聽起來就很有遐想空間......有什麼是紙片不好表達,但3D又很好表達的東西呢?把這些點都一一梳理出來,而且去解決它,這就是追放的美術賣點......
這番話很長,更關鍵的信息還在後面,尤其是最後幾句話。而我從中看到了,在國內這個二遊越來越接近主流大衆的泛化年代,散爆那種想要回歸二次元本色的衝動。
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