COD19 B測:在角落蹲人真的太爽啦!


      COD19的b測在這週末開放了,筆者在PS5平臺上進行了搶先體驗。當然預購是不可能預購的,所以筆者等到20號纔開始玩。由於筆者是一個偏輕度休閒的玩家,因此也結合了一些各個cod系列老粉絲視頻博主的不同想法然後寫下了這篇b測第一週的遊玩感想。本篇評測主要聚集在cod16和19的區別。


動作系統改變

我滑鏟取消被刪了??


      首先我們來談一談遊戲最重要的動作系統。遊戲的滑鏟取消被刪除了,如果想要殘血的時候快速移動躲子彈,或者看到遠方有敵人想上去攻擊的話只能一滑到底。目前在b測中,如果真的硬是想要取消也不是不可以,但是相對來說方法太過複雜,所以其實實戰當中的價值不是很高。

      這麼改動有可能是爲了更加貼近現實,因爲現實生活中你做出滑鏟的動作不可能滑到一半又站在自己屁股上起來。

      但我認爲cod本身系列的傳統就是突出一個“爽射”,人稱“美國CF”不是沒有道理的,前幾代cod,直接上手就突突突的玩家依然也能獲得一些很好的遊戲體驗。沒有必要爲了去刻意貼近現實而引入一些對玩家本身不太友好的功能,這是cod又不是塔科夫。沒有必要看到塔科夫火了就學一些奇奇怪怪的機制過來。但是由於這次看起來官方已經下定決心想要刪除滑鏟取消了,那玩家也只能慢慢適應了。

      新的滑鏟的手感有點奇怪,似乎會在玩家靠近掩體的時候自動吸附過去,這就導致一些傳統cod中的身法技巧要打出來就變得有些困難,最經典的例如轉角卡視野之類的,可能就因爲吸附到錯誤的障礙物上直接把人頭送出去了。導致現在不到特別需要高速移動的時候基本都不會用到滑鏟,玩起來特別呆。以往的在掩體內部可以預先瞄準再滑鏟出掩體的操作沒有了,雖然cod16滑鏟到能真正開槍的時間很長,但能夠減少暴漏在外的時間。現在只能說慢慢習慣改變戰術了。


換彈也不能取消了

這下APEX了(


      另外還有一個和前一代差別的是現在不能取消換彈動畫了,換彈的時長比切手槍的時長還要長。在引入新的分段式上彈機制以後,如果你在換彈中途的時候用奔跑等動作取消換彈的話,下次繼續換彈的時候,會在你上次換彈取消的分段再重新開始換彈。有點類似APEX的換彈系統。而如果你不把整個換彈的動作結束,整把槍都是不能用的。

      那換彈的時候突然來了個敵人咋辦?IW自有解決方法,cod19的手槍切換速度也比cod16要加快了,所以現在如果在換彈的時候需要進攻就得切服務器或者拿手槍。着實是懲戒了我這種只要彈夾不是滿的就想着換彈的人了。但不得不說這樣的設計確實讓我更加註意副武器的存在了。可能IW在設計的時候就是想讓玩家通過換副武器來引導玩家使用多種多樣的武器。如果實在覺得不適應,可以點快速換彈的技能,但總體來說還是屬於“打斷腿再給你加個假肢”的設計。遊戲前期沒有點出來的話就只能老老實實用副武器了


      這一代還新增了“飛撲”這一動作,但由於是新動作,所以在實戰中能夠靈活實用改變戰術的還比較少。目前結合比較火的實況視頻來看,飛撲主要的目的是給了一個玩家從上往下快速移動的一種方式,結合這一代上下分層比較複雜的地圖設計來說應該是提供了一種有用的移動方式的。當然,作爲高速移動的懲罰,飛撲這個動作在落地以後的硬直時間也比較長,給予了被攻擊者一定的反應時間。

       新增的動作還有一個扶牆射擊,是一個相對來說高機動性的動作,左手扶牆就可以快速切換是否要躲在掩體後,右手持槍就可以靈活攻擊。這個對於躲在掩體後面設計的玩家來說機動性更高了,但由於是新動作,玩家開發的還不是很完善。但是這個動作機制本身被手雷壓制,只要發現有人用扶牆設計躲在掩體後面,直接丟個手雷過去就行了。目前我所能想到的就是如果在高處有掩體的話可以通過這個系統提高機動性。


       從這些動作系統的改變,我覺得IW可能的想法是想要讓遊戲變得更加真實。而且這幾個動作系統改動基本上都能夠在一定程度上拖慢遊戲節奏。而引入的新動作也是在真實戰場上經常會使用的輸出方式。通過這些改變來平衡由於高互動密度地圖設計帶來的遊戲節奏加快。同時爲遊戲引入一些戰術化決策也可以推進cod職業聯賽的發展,讓遊戲本身的觀賞性更強了。但由於本作ttk的節奏明顯加快,就導致這一作對槍的時間太少了,大部分時間都花在趕路上,只要遇到敵人80%的情況不是你死就是我亡。


爲什麼這麼改?


       從這些動作系統的改變,我覺得IW可能的想法是想要讓遊戲變得更加真實。而且這幾個動作系統改動基本上都能夠在一定程度上拖慢遊戲節奏。而引入的新動作也是在真實戰場上經常會使用的輸出方式。通過這些改變來平衡由於高互動密度地圖設計帶來的遊戲節奏加快。同時爲遊戲引入一些戰術化決策也可以推進cod職業聯賽的發展,讓遊戲本身的觀賞性更強了。但由於本作ttk的節奏明顯加快,就導致這一作對槍的時間太少了,大部分時間都花在趕路上,只要遇到敵人80%的情況不是你死就是我亡,這就又使得會提前規劃進攻路線,思考團隊配合戰術的玩家收益提高了。


      有人認爲這幾個改動是爲了能夠新人上手更加友好,但我個人認爲可能相對來說這些並不是主要的目的。一來,cod本身作爲一個fps領域內人盡皆知的大ip,如果想要不降低老玩家遊戲體驗的情況下增強新人的遊戲體驗,可以從新人引導、新人教程等機制入手,降低老玩家操作上限本身只是治標不治本;二來,由於這一代團隊死斗的匹配機制沒有做出改變,依然是按照SBMM的機制來匹配,相對來說出現各種身法拉滿的老玩家碾壓新人玩家的概率會小很多;最後,如果真的想要把對新人友好維持到底,何必把槍匠系統改成這種需要把所有槍都練滿才能解鎖配件全圖鑑的系統?遊戲發展到後期,基本上強勢的那幾把槍都已經確定了,結果這個系統還要求你把所有槍都肝滿才能解鎖全配件,對於沒解鎖配件的新人來說,只能說是完全坐牢。也許IW想讓遊戲的門檻降低,但從目前cod19的表現來看,門檻降低的並不是很徹底。


全新技能系統


      本作的技能系統同樣也進行了改版。現在的技能系統是分三個等級,會根據你局內的時間和得分來解鎖高級和終極的技能。通過在遊戲內得分,就可以提早解鎖下一個等級的技能。這個改動能進一步拔高優勢方的領先優勢,算是一個正反饋循環的設計。但這樣其實是以犧牲弱勢一方的遊戲體驗爲代價換取來的。同時,如果你是在對局中途加入遊戲的,那你基本上沒有任何機會來提早你高級和終極技能的解鎖時間,就很容易出現被碾壓的狀態。

      反應到實際遊戲體驗就是,在死鬥模式下,基本上只要中前期能夠拿到優勢,基本上出現被翻盤的幾率要小的多。


槍匠系統改版


      這一代對遊戲局外的養成系統也進行了改革。槍匠系統引入了一個新的“槍族”的概念。這個概念更多是爲了適配新推出的“通用配件”系統。簡而言之就是,不同的槍支被融合成爲了一個“槍族”。例如在AR槍族中,該槍族的初始槍是M4。隨着遊戲進程的推進,你在M4槍名義下可以解鎖兩種配件:一種是隻能裝在M4這一把槍上面的配件;另一種則是可以給整個AR槍族的槍所使用的通用配件。當你把M4解鎖到一定程度以後,就可以繼續去練AR槍族的M16等其他槍了。其他槍也有兩種配件:通用配件和只能用於該把槍的配件。

      這個系統的改變相對來說減輕了玩家在前期的槍械養成負擔。在前期,不需要重複刷取每一把武器的基礎配件,對於想要嘗試上手新武器的玩家來說比較友好。但是這樣的作法是變相將槍械養成的負擔轉移到了中後期。舉個例子,由於所有槍都有通用配件,如果玩家需要解鎖M4所有的可用配件的話,需要解鎖M4所在的AR槍族的所有槍的所有通用配件。這對於可能只想玩某一把武器的玩家來說不太友好。

      從中我們依然可以看出IW這次依然是在鼓勵玩家嘗試多種武器。回到之前的“降低新人入門門檻”的觀點,這個新槍族系統也沒有看出什麼爲了降低新人入門門檻而做出的努力,或者說IW也沒有對“新人”這個羣體做出什麼準確的用戶畫像。需要玩遍所有槍才能全圖鑑的系統,在遊戲中後期強勢槍確定了的情況下,玩家想跟上大部隊把強勢槍全部解鎖,依然需要要把所有槍都肝一遍,實屬是坐大牢。從這一點設計上也根本看不出任何爲了照顧新人。

      當然,IW很機智的把這個肝槍的過程做成了付費點,不想肝槍?買寶庫版吧!可以直接解鎖全部配件哦!前期玩家通過這個較低的養成門檻快速上手。對遊戲進行了基本的遊玩之後,已經玩上癮了,後期一看“解鎖武器這麼肝?花錢就能搞定?升級寶庫版!”就這麼把玩家的付費意願提上來了,這如意算盤真的是一套一套的。


畫面表現


      這一代畫面表現相對來說還是維持在了和cod16一個類似的水準。許多人都在反應說敵人比較難辨識。我自己玩下來體驗也類似。首先是因爲,畢竟是試玩版,大家都沒有什麼很花裏胡哨的皮膚,所有人都是初始迷彩服外觀,本身就比較難辨認。

      其次,這代地圖依舊細節拉滿,整個屏幕花花綠綠的,敵人就更難看清了。另外,在射擊的時候,槍口火焰和煙霧的特效太過明顯,基本無法準確定位敵人的位置。

      最致命的還是,這一代取消了敵人紅名的顯示,以往遊戲如果槍煙槍火特效太大,還可以靠敵人紅名來定位位置,大不了直接對着名字下面一通亂射,現在基本上遠距離對線只能聽天由命,再加上這一代ttk的縮短,每次對槍的時候基本都是:看到敵人,然後就開始盲輸出,最終靠運氣決定到底哪一方死,玩久了就很沒意思,導致我後面就轉型做陰逼了。

      所幸官方說將會在下一個週末減小槍煙和火光的特效,就看第二週測試效果如何了。

      官方在回覆文章中還提到了說會在後面加入其他的除了姓名牌子以外的區分敵我的方法。


      另外還有一個爭議比較大的就是,這一代如果附近有敵人開槍不會在地圖上顯示小紅點了。官方的說法是“不想懲罰開槍的玩家”、“不希望玩家看到小紅點就直接跑過去定位敵人”。

      這一點改動的爭議在外網還是蠻大的,我看到的許多油管大博主都在罵。罵的理由也無外乎“這cod系列的老傳統怎麼能改呢?”國內玩家由於那種每一部cod都買過都玩過的玩家比較少,所以這方面的改動反應不是很大。

      說實話其實我能夠理解官方想要讓“定位敵人”這一件事情變得更加有趣,讓遊戲主打一個真實感了。但實話實說,cod本身這個系列就是“美國CF”。所有設計都是圍繞着讓玩家爽來展開的,現在這樣大刀闊斧的改,想讓遊戲變得更加有戰術性,需要的可能不僅僅是這些小的細節的微調,更多則是需要大刀闊斧的進行一些改變。例如從地圖設計,玩家動作等底層機制入手,哪些規則爲了流暢的遊戲體驗而犧牲戰術性,而不是現在揪着一些比較表面的規則變化來改。現在這個改革過程中所交出的答卷只能說是比較一般了。


新增道具


      最後來說說新增的兩個道具。一個是戰術娃娃,可以手動控制膨脹變成一個假玩家來迷惑敵人。這個看起來挺好玩但實際意義不大,實戰中很少會用到。一個比較重要的是戰術監視器,最多可以有兩個。把戰術監視器往地上一丟,就可以獲得監視器的視角。監視器還會在周圍有敵人靠近的時候提醒你。這兩項就決定了監視器的強度。

      由於b測玩家大多數對地圖還不是很熟悉,所以基本上往一些陰間點位丟監視器,然後往旁邊一躲,只要監視器提醒有敵人來了,可以直接查看監視器視角定位然後跑過去暗殺,活生生把cod玩成了R6了屬於是。不得不說,雖然人人罵陰逼,但是當陰逼確實挺爽。據一些匹配了日服的兄弟說他們那邊基本人手監視器,還是你們玩的花。


b測總體遊玩感想


      總結一下,我依然能夠看到IW想要對cod系列進行一些變革的決心。這一份決心是從推出戰區大逃殺等模式中就能看出來的。IW也想要進行一些大刀闊斧的改革,以讓遊戲能夠跟上新時代新玩法的潮流。但可惜由於這次b測所展現出來的遊戲模式還不是很多,例如水戰或者戰區等遊戲玩法都沒有公開,而更多偏向於傳統的死鬥模式,所以玩家對於新規則更改還是有牴觸的。

      其實如果這些簡化操作的改動放到類喫雞遊戲的環境中也算是情有可原。假設一下現在直接開一個cod19喫雞版或者大戰場版,那能開載具誰還用滑鏟趕路?滑鏟取消自然優先級降低許多。監視器太imba了需要削弱?你大戰場全是視野開闊的空地沒人還能當陰逼陰人。多了個會暴露自己後背視野的扶牆射擊?大戰場往己方掩體一蹲,後背要是有危險就說明你被偷家了。甚至連飛撲都有完美的應用場景:直接往地圖上挖好的戰壕一跳,根本打不着我。如果從這個角度來看,是不是這些改動背後都充滿了深意?當然這些也只是我個人結合他們cod19發佈會的猜測。畢竟大逃殺模式免費的,玩的人比較多,活躍玩家也多,也可以成爲遊戲主要的收入來源,將戰鬥系統的更新圍繞大逃殺來做也無可厚非。也有可能IW就是單純看哪個遊戲火就抄哪個遊戲。希望在即將開始的第二週測試和正式版中,IW能給我們帶來更多驚喜吧。

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