根據遊戲官方自己的說法,《網格之力:女神的面具》是一款兼顧着“格鬥遊戲的速度與角色扮演遊戲的深度”的網格動作遊戲。
這款遊戲有着數量龐大的各類英雄可以被吸納成隊友,他們中的每個人也都有着自己獨一無二的,能夠切實影響到主線故事支線任務。而在完成這些任務的過程中,玩家也有機會權衡利弊(或忠於自己的感覺)做出一個個事關生死的重大決定,爲主角唐娜,也爲自己書寫一段段循環往復的賽博末世史詩。
通常情況下,這麼高姿態的自我評價隨便一聽也就算了,真正能做到這種程度的獨立廠商不說十不存一吧,那也絕對是寥寥無幾的;但這一次,我認爲是製作組Dreamnauts過於謙虛了:除了上述評價外,他們還應該給《網格之力:女神的面具》加個魂like的標籤,宣稱自家作品爲精英玩家量身定製,並已經超越了宮崎英高本人的作品,在新時代的魂系遊戲中獨佔鰲頭——畢竟宮崎老賊只會在BOSS戰裏摧殘玩家的意志,咱的《網格之力:女神的面具》可是從玩法到故事,從遊戲到生活,全方位地折磨了我的靈魂。
於是十幾個小時的痛苦體驗後,我恨不得放大這遊戲任何微不足道的缺點好好陰陽怪氣一番;但頗爲尷尬的是,我也不得不承認,《網格之力:女神的面具》其實是那種理論上的好遊戲,也確實有着獨樹一幟的玩法設計和“與衆不同”的感人故事,視聽表現堪稱奢華,角色設計更是不惜血本,整整三十名英雄角色只是戰鬥定位略有重合,其外觀形象,技能升級,乃至攻擊動畫都是遊戲中獨一無二的存在。
所以問題究竟出在了什麼地方?爲啥這麼多的“快樂”被捏合在了一起,反而會讓人倍感煎熬呢?
簡單說,恰恰是因爲Dreamnauts太想把這種種元素不加刪減地捏合在一起,才導致多數普通玩家無法憑藉以往的經驗調節遊戲核心體驗與劇情發展的重大沖突,其背後所折射出的遊戲人的“傲慢”,更是提醒我們是時候開始反思自己與普通玩家之間的隔閡了。
而往復雜了說……我們就得先花點兒時間,簡單瞭解下《網格之力:女神的面具》的核心玩法了。
正如前文所述,《網格之力:女神的面具》是一款網格動作遊戲。戰鬥打響後,敵我雙方分列左右,在藍紅網格之上激情對射,並以網格爲最小單位上下左右進行有限的移動,來躲避五彩斑斕的槍林彈雨。直到幾波敵人被悉數消滅,遊戲進入結算狀態,方便玩家在劇情推進前升級角色,調整隊伍,或是保留存檔,爲接下來更高難度的戰鬥做好完全準備。
當然了,如果光是這樣,那這遊戲就太無聊了;而爲了讓《網格之力:女神的面具》比我的描述有趣百倍,Dreamnauts首先在遊戲中引入了英雄系統,並以地、光、暗、水、火、氣六大屬性爲核心確定了各個英雄(敵人和BOSS)的特色技能,相剋關係以及戰場定位。
具體說來,地屬性英雄往往更容易獲得驚人的血量,在戰場上通常司職肉盾,且對光系敵人有額外的傷害加成;
光屬性的英雄往往會有更強的體力,可以更頻繁地釋放技能,適合憑藉高爆發力秒掉殘血或屬性可能暗系敵人;
暗屬性英雄有着不錯的被動閃避,有時可以安然無恙地穿過彈幕,也能夠更高效地殺傷水系敵人;
水屬性英雄有着更好的防反能力,不光擅長打擊火系敵人的囂張氣焰,適時按下左扳機鍵也能將敵人的子彈原樣奉還;
火屬性英雄具有最強的攻速和殺傷力,尤其擅長對付氣屬性敵人,也能迅速消耗其他屬性敵人的防禦護甲,使其進入任人宰割的眩暈狀態;
氣屬性英雄理論上有着最靈活的身手,對地屬性英雄享有傷害加成,但多數時候會因爲後者太皮糙肉厚而看不出有啥效果……
打網球式的防守反擊
在此基礎上,各位英雄又都有着魔士(法師),衛士(肉盾),鬥士(均衡)和勇士(輸出)的細分,不過其戰場上的具體表現更多取決於玩家的培養升級:在如圖所示的界面裏,玩家可以——或者更應該說,必須及時將擊敗敵人所獲的元素碎片投入到英雄的升級中,以助其儘快取得相應屬性的效果強化,解鎖更豐富的各種技能,否則哪怕是理論上天生的最強肉盾“大地衛士”,在幾次戰鬥後也難逃被敵人一擊秒殺的殘酷命運。
考慮到我方隊伍雖有四人之衆,但英雄只能單人出場輪番上陣(沒被選中的英雄能自動回血回藍回體力,戰敗的英雄有90秒的冷卻時間),這種各有所長和屬性相剋的設定確實可以“迫使”玩家頻繁切換英雄以適應戰場變化,因此在客觀上大大豐富玩家的策略選擇;
但問題在於,幾經磨練後,玩家真的會願意配合瞬息萬變的戰場,於電光火石間切換到最合適的英雄,之後精確做出閃避、防反、硬抗、強攻、打出COMBO等一系列最合理的戰術操作嗎?或者說如果我嘗試BUILD幾個萬金油式的全能角色,是不是就能把大部分任務交給他們,從而爲自己省去不少麻煩呢?
當然不可以了,因爲這遊戲加點的邊際遞減效應強得令人髮指,有缺乏明顯的數值指示,玩家根本不可能培養出好用的萬金油角色,且不小心就會把寶貴的元素碎片浪費在某個英雄毫無成長的垃圾屬性上;
偏偏遊戲中角色成長還極爲冗長,後期加點動輒就要幾百上千,加點浪費幾乎不可避免,元素碎片必然捉襟見肘,所以最穩妥的做法就是重點培養一支隊伍打滿全場——雖沒有萬金油的英雄,但也算萬金油的隊伍,似乎玩家最後還是找到了通往成功的捷徑,但真正的麻煩也纔剛剛開始。
一般說來,這時候主角團應該已經走過了波利尼西亞風的漁村,穿過了賽博格嘻哈風的街道,打敗了兩個地區的機械BOSS,奪取了至關重要(也戰力驚人)的“女神面具”,也在真正有分鏡的“電子漫畫”裏,和歡喜冤家打情罵俏好一陣子了;無論你之前是否在支線中救下了那些可憐的同伴,都將不得不前往某個同伴的家鄉,與她一同說服族長的固執己見。不消說,整個過程中這名隊友必須在隊伍裏成爲戰力,如果之前她沒有得到合理的升級,那這段路程可就有些不太好過了。
與之相似卻截然相反的情況出現在兩個章節之後。那時候,女主的優柔寡斷差點爲自己帶來滅頂之災,也間接奪去了自己好友的性命。如果這位鬥士恰好是你投入巨大的主力輸出,那接下來想要應對敵人輕鬆秒人的彈幕風暴可絕非易事——反正我已經不知在這裏卡了多久了,也嘗試了無數種方法,只有幾次藉助面具全屏AOE的詛咒僥倖過關,但隨即被系統判定需要重新來過。
想想也對,畢竟此時主角團正處於缺少主力的虛弱期嘛,全員士氣也相對低迷,這會兒面對實力超羣的未來BOSS自然毫無勝算,最多也就只能在戰鬥中死撐三分鐘罷了;只是……製作組真的完全沒考慮過玩家贏下戰鬥的可能性嗎?還是說他們認爲躲避三分鐘能秒人的彈幕相對而言更加輕鬆?無論如何,此前遊戲成功渲染的傷感氣氛都已經蕩然無存了。愈發強烈的挫敗感下,我早就忘記了友人的叮囑,拯救世界的大義,乃至上一章的全部劇情,只想把眼前的小混蛋碎屍萬段。
這種情況宣告了《網格之力:女神的面具》在敘事上的失敗,揭示了遊戲設計上的不周全,絕不是製作組希望看到的;
但平心而論,這種情況也不是不可避免:你只需要多玩兒上幾周目儘量熟悉遊戲機制,在英雄升級時儘量減少浪費,用節省下來的點數培養一隻能打的備用隊伍;需要將《網格之力:女神的面具》的故事發展爛熟於心,知曉每次重大決定的後果,儘量減少不必要的犧牲;當然還需要知己知彼,勤加練習,最好能形成肌肉記憶,爭取最後面對滿屏彈幕仍可沉着應對……
這一通折騰下來,我大概明白爲啥能大火的遊戲偏偏是《羊了個羊》了,至少後者簡單,直接,易於上手,不會給苦悶的生活增添額外的負擔。
而至於《網格之力:女神的面具》,我承認它美漫敘事清晰幽默,承認它人物塑造生動鮮活,核心機制創意十足,RPG元素擁有極高的自由度,但如果像這樣,只有在滿足製作組相對苛刻的諸多條件,願意心平氣和地額外拿出至少二十個小時學習練習後纔有資格享受遊戲的快樂,那普通玩家感到的,只會是遊戲作者深深的傲慢——要知道就算是宮崎英高本人也不會如此吝嗇地勸退玩家,更別說人爲製造意外增加遊戲難度了。
同樣屬性的一羣敵人,其具體狀態和攻擊模式被標明在了右下角。但這個體系需要玩家自己摸索學習
更要命的是,這種“傲慢”往往潛藏於常識與習慣之中,難以被人察覺,因此也會更加根深蒂固。往往越是熟稔遊戲的玩越容易被其所迷惑,越容易“以己度人”,將自己的目標用戶定位成經驗豐富的老手,默認他們熟知所有設計上的約定俗成,理所應當地做出足夠複雜的高質量內容,以此滿足他們對遊戲深度的需求,最後自信滿滿地將售價訂在了準3A的級別上。
直到被市場好好教育了一番後,他們纔可能意識到自己對玩家羣體產生了過於樂觀的幻想,意識到自己對遊戲的理解也不再適用於這個時代,意識到自家作品甚至沒有得到太多傳統玩家的認可與支持——隨後仍可能撐着“第九藝術家”的傲骨,將這次的不成功歸咎於畸形的市場和畸形的受衆。
有傲骨總是好的,這樣的創作者也相當值得敬佩,參考“第七藝術”的歷史,可以說正是無數不屈從於市場的“傲骨”,鋪就了電影從“下三濫”步入藝術殿堂的康莊大道。可同樣以“第七藝術”爲例,當它於上世紀五十年代在此陷入“雅俗之爭”時,著名電影理論家安德烈·巴贊卻妥協了。在《爲不純粹的電影辯護》中,老先生認爲電影更應該是一種實用性藝術,只有當人們願意走進影院靜靜欣賞這光影魔法時,它的生命力才能得以彰顯並延續下去。因此,爲了追求“藝術”,開拓新的電影語言而放棄市場、放棄觀衆的行爲並不明智,也難言高尚。
回到“第九藝術”的語境中來,既然遊戲大多依賴與玩家的互動,那它難道不應該是比電影更標準的實用藝術嗎?那既然如此,還請諸位遊戲人創作時放低姿態,降降門檻,方便數量最龐大的普通遊戲人登堂入室,屆時自然會有足夠數量的玩法醉心於遊戲那些真正的優點,之後爲遊戲奉上一個真心實意的好評。
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