西山居砍掉《彼界》之後,能靠《塵白禁區》撐起二次元大梁嗎?

題圖 |《塵白禁區》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 鰻魚

今天(7月20日),西山居旗下的二次元TPS遊戲《塵白禁區》正式上線了。

這款產品應該被公司給予了不少期待——少見地採取了全球同步跨端發行的策略;上線前海外預約量超過了200萬(國內全平臺500萬)。此外,上週公司旗下的另一款二次元項目《彼界》宣佈項目關停,這也讓《塵白禁區》身上的擔子更重了些。

玩法新穎也意味着要承受更不確定的壓力。六月初遊戲剛剛結束了最後一次測試,而現在的版本多了掩體及其交互內容,也就是說用兩個月不到的時間內馬不停蹄地完成了優化。

同時帶有「二次元」和「射擊」兩個標籤的產品並不多,即將上線的《卡拉比丘》選擇走PVP競技的路子,《塵白禁區》則採用了二次元+PVE射擊玩法的框架。前者似乎想在射擊方面有所突破,後者明顯內核更加保守——更想要服務好二次元用戶。

所以《塵白禁區》的射擊玩法體驗其實不那麼常規,對於「二次元是否適合與射擊玩法品類融合」這個問題,《塵白禁區》也未必能給出答案。

在之前的測試版本中,有玩家將《塵白禁區》和《戰雙帕彌什》作比較。兩者的遊戲內容的確有一定相似之處,比如都採用了PVE闖關和三人組隊的玩法。兩者因此具備相近的遊戲體驗,而更深入的原因是《塵白禁區》雖然以射擊遊戲爲定位,實際上卻帶有ARPG的內核。

射擊玩法框架看起來像是《塵白禁區》的外衣,製作組在測試之後進行多次調優也沒有動其筋骨,甚至其中有一些看起來「可以有,但沒必要」的內容,也印證了玩家羣體中的確有不少PVE射擊遊戲的愛好者。

遊戲有意做得更符合大衆玩家的遊戲習慣,藉此來降低上手門檻。玩家可以選擇自動開火模式,當準星瞄準敵人之後就會開始射擊,同樣的設計在一些相對輕鬆、受衆面更廣的射擊遊戲中可以看到,所以推測遊戲目標的也不是硬核射擊遊戲的玩家。

在快節奏的體驗過程中,射擊玩法框架卻難免帶來了另外的難題,尤其《塵白禁區》想要給玩家提供更豐富的硬核內容。比方說遊戲中爲槍械設計了不同的開火方式,甚至少見地加入了跳彈的設計(以傾斜角擊中光滑物體時,子彈可能會被反彈到其他方向)。

《塵白禁區》中帶有輕科幻、未來風的機甲要素,大幅採用跳彈等設計確實更加貼合遊戲背景設定。但落到遊戲體驗來看,無論是跳彈還是多樣的射擊模式,擬真的射擊內容還是比較難真正帶來遊戲性上的提升。

包括玩家在測試之後呼聲最高、並且在公測版本中加入的掩體內容。遊戲在關卡中安放了大量可以交互的掩體,當玩家遇到機槍壓制、或者需要換彈的時候可以躲在掩體後規避傷害。遊戲在加入了掩體之後也提升了敵人的攻擊慾望,實際《塵白禁區》並不願意繼續降低遊戲難度。

而且不難理解爲什麼遊戲沒有在一開始就加入掩體內容。一方面是會提升玩家的操作難度,尤其對於移動端玩家而言,想要躲到掩體背後時需要和指定的UI互動,在戰鬥過程中更容易出現手忙腳亂的情況;另一方面對遊戲設計也存在難度,比如該如何判斷玩家是想要在掩體背後移動、抑或是想要離開掩體,想要讓玩家迎合的話就需要讓他們付出額外的學習成本。

幾經優化之後,《塵白禁區》的核心體驗一直沒有發生變動,依然帶有強烈的ARPG要素。

之所以認爲遊戲的ARPG要素比較顯著,原因在於遊戲玩法的技巧性大於操作性,考驗的是玩家對於遊戲內容的理解,而不完全是操作的精確度。這對於一款主打PVE玩法的遊戲而言無可厚非,畢竟遊戲需要同時兼顧到核心和非核心的射擊遊戲玩家。

遊戲最接近ARPG的地方在於職能的劃分。這在《塵白禁區》中體現在槍械的劃分上,例如狙擊槍能夠應對遠距離的敵人、霰彈槍則可以用AOE攻擊來清理近身自爆的敵人。玩家需要在隊伍中分配不同類型的角色,並判斷當下的戰鬥場景應該以什麼方式來戰鬥。這也爲之後的聯機組隊玩法做鋪墊。

戰鬥玩法中也直接沿用了不少ARPG的常規設計。例如加入了角色充能技能和隊友的支援技能,藉此提供了比槍械攻擊更加強有力的進攻手段;再比如保留了「閃避」這一項動作系統,角色可以在槍林彈雨中穿梭並找到安全的位置。這些設計對於ARPG受衆來說都比較熟悉,一定程度上也削弱了槍械在戰鬥中的佔比。

另外包括在敵人設計方面,玩家需要學習指定的攻擊套路來應對不同敵人。比如部分敵人帶有可破壞的部位,玩家擊破指定部位之後可以造成大額傷害並令其癱瘓;還有部分敵人難以在正面突破,玩家需要用技能令其癱瘓之後再從敵人的背後進攻。

換而言之,《塵白禁區》雖然以射擊體驗爲支柱,但沒有采用放之四海而皆準的射擊規則,而是設計了自己的一套玩法規則,玩家需要對應地去學習和適應纔算是正式上手。

無論是從故事內容還是遊戲框架來看,《塵白禁區》都和市面流行的二次元遊戲無異。

玩家在故事設定中還是會經歷一次災難危機、和美少女們建立羈絆、逐漸解開主角身上的背景故事;在遊戲框架方面則保留了抽角色抽武器、養成升級、放置掛機等內容……在玩家需求穩定的情況下,大多數二次元遊戲都不會選擇跳出原有的這個圈。

但依然不可否認的是,即便忽略二次元和射擊玩法的品類融合,《塵白禁區》也依然稍微往前踏了一步。

其一是美術風格更加統一協調。遊戲的UI設計雖然沒有多做創新,延續了科技風的黑白色調,但從美術宣傳到場景設計、人物設計都一律使用了大量的灰白色,既貼合了遊戲背景中的設定,又以高度一致的美術色調來博得玩家的眼球,同時在一衆科技風產品中也做出了自身的風格化。

其二是遊戲場景做得更加精細和宏大。一方面是因爲採用了線性的推關流程,關卡中設計了不少高低差地形,滿足了玩家的戰術需要。另一方面是得益於融合了射擊玩法,遊戲中設計了體型龐大的敵人,在戰鬥中帶來更強烈的壓迫感。

內容升級之後不是沒有代價,《塵白禁區》也遇到了一定的技術問題。比如遊戲在移動端中默認30幀,而且依然會明顯出現設備發燙的情況,優化的問題也許會決定用戶的留存,更何況遊戲還需要面向海外的廣大玩家羣體。

今年的二次元遊戲市場依然慘烈。上半年除了《崩壞:星穹鐵道》和《重返未來:1999》之外,很少有真正意義上的新品能取得不錯的商業成績。現在看來《塵白禁區》具備着一定的差異化,雖然是一款面向核心二次元市場的產品,但和其他遊戲的受衆又有所錯開。至於遊戲究竟能達到什麼高度,之後還有待觀察。

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