遊戲已經成爲了越來越多人在工作學習之外一種放鬆娛樂,更多人選擇了PC或者相關主機或者掌機,畢竟能夠獲得更好的性能釋放與各種獨佔遊戲。但對於絕大多數的一般人,或者17年之前的我來說,一部智能手機就是我瞭解整個網絡世界感受遊戲魅力的最直接渠道。
在玩了很多pc大作、摸了朋友的五公主、感受了思維馳學習機、甚至沉迷過maimai之後,我還是會感謝當初那些在最開始給了我驚喜、給了我漫漫長夜陪伴的,那些精品手機遊戲。
1. 被遺棄者
不知道還有人熟悉這個標題界面麼
《被遺棄者》,可以說是我的喪屍類生存遊戲的啓蒙作了,直接導致我後面玩上了《消逝的光芒》和《森林》。整個作品講述了一個與世隔絕的小鎮上面突然出現了異動,“我”作爲一名調查員,乘坐直升飛機前往調查,缺突發災難“我”孤身一人倖存下來,開始尋找逃出山谷的方法,並逐漸解開一個個謎題與真相。
16年裏算是高端的獨立畫面
我應該是16、17年的時候纔在手機上面玩到這款遊戲,作爲一款手機遊戲全面的包含了生命值、飢餓值、理智值、負重值等多種要素,同時還有着多種的建築(存儲、防禦、製造、回覆等),多種的武器與其相關的動作模組,全面的破壞系統,整個故事(特別是解密與探索上)緩緩遞進,簡直就是16、17年對我進行了一個降維打擊,那時候才知道原來遊戲可以這麼複雜而不是像水果忍者、神廟逃亡一樣只在一個玩法裏面,也不像陰陽師、崩壞三一樣,原來單機遊戲也是有大投入了!
豐富的物品系統(暫停大發)
比較可惜的是當時只有山谷這一張圖,很早以前的記憶了,我現在能記住的就是短小精悍好玩,那種一個小場景裏面的萬事萬物都可以互動的感覺,也是通過這款遊戲認識很多當初手談姬翻譯的好的單機遊戲,謝謝手談姬。
謝謝手談姬!
寫這篇文的時候我又去查詢了一下,有更新,甚至於後面可能會出現虛幻5的重新新作,希望有生之年能夠讓我補個票吧。
希望餅早點端出來
2.她最後如是說
遊戲標題
這是一部真的告訴了我,遊戲作爲一種交互媒介,是具有感染人、完成一個完整故事的講述與互動的能力。那個晚上,是我第一次16年的一個大晚上玩着一款遊戲哭得稀里嘩啦,完全看不清屏幕。
遊戲畫面風格
我儘量通過不劇透的方式大概講述一下整個遊戲的故事:我爲了彌補當初的遺憾和錯過、穿過長長的時間坡道,沿途拾取散落在以前各個地方的回憶碎片,重新回憶起鄉土的人們和故事,重新與她見面。
當初玩完就直奔貼吧找bgm
整個遊戲是豎屏操作的像素畫面(參考以前還叫口袋妖怪的畫面)整個故事連貫完整,中間穿插着捉迷藏、猜謎語、找人等各種小遊戲,在主線之外完全不會覺得無聊。整個故事在溫柔悲傷的底色之下卻又有勇敢放下過去,終於給自己給她一個交代、完成未完成的約定之後的釋達。當時玩完之後我就立刻去找了BGM,各位如果能夠接受像素畫面和這種故事,可以先去聽聽這個配樂,單純爲了這個配樂都值當。
另外附加一句,同製作組的《在無盡黃昏中消失的你》以及《我在七年後等你》都可以嘗試一下。
3.這是我的戰爭
這是我的戰爭
這個不多介紹了吧,11bit被大多數人第一部知道的作品、各種獨立獎項、入選波蘭高中推薦類目,相關的推薦解析的文章視頻都有很多。
這裏專門拉出來在這裏推薦,主要是我當初17年在手機上玩了之後(對不起是學習版)又重新補票了電腦上Steam版後,感覺還是在手機上玩更加貼合整個遊戲給我的感受。
《這是我的戰爭》扮演的平民在戰爭之下,在城市裏面苦苦生活的境況,整個遊戲抽離掉美術、故事背景後最終的玩法是資源、人員分配,整體規劃的運籌學問題。在手機上玩是能實在的用手指觸摸到屏幕進行操作下達、資源分配,相比較用鼠標隔着一個操作器,離屏幕更遠,手機上的手指操作更加能讓我體會到那種惡劣環境下面的爭分奪秒求生存的緊張感。
當然這個是純屬個人的見解,用什麼操作方式在什麼機器上面玩都不可否認這是一款好遊戲,《這是我的戰爭》也是在手機上給了我一個教訓,遊戲不僅僅是歡愉,ta也能帶來絕望的感受。
4. 弗洛倫斯
明豔的畫面主色調
弗洛倫斯是這個推薦列表裏面唯一一款我接觸Steam感受了各種大作後,還是能讓我眼前一亮的“手機遊戲”(雖然ta有多平臺發行)
《弗洛倫斯》在宣傳初期最大的一句話是:紀念碑谷美術總監獨立之後的力作,但實際從題材、故事、美術畫面上其實都可以獨立的看待。
最開始的豎屏操作小遊戲
整個遊戲我覺得還是歸屬在角色扮演的視覺小說,作爲弗洛倫斯去接受生活上、工作上的種種失意與小幸福、與朋友親人的溝通交往;與那個人的相遇、與那個人的溝通交往,以及與ta與自己一起面對一個最終的問題:應該怎麼面對自己的life,怎麼面對自己的人生,應該或者是否應該給予自己人生一個意義。
每個小遊戲都配合着當前故事的講述,全程高水準的畫面表現與絕佳的音樂配合,絕對算是最好的一檔視覺小說,整個遊戲過程中的文字使用可以說是沒有,但其內在富有活力的感情與態度卻在無時無刻的表達出來。
最神的一段:相遇
5. 遠方
主界面
是的,這是一款完全國產的國產遊戲,曾經榮獲Apple store大獎,而ta帶個我們的美學是在時間形成的無盡黑暗中,駕駛着老舊的螺旋槳飛行機,在狹窄的甬道伴隨着夢幻的光芒獨自前行。
畫面風格
而在畫面之外的遊戲實際玩法上,《遠方loner》也頗爲簡單,通過手指上下活動調整飛機高度,通過旋轉調整飛機的朝向,從而躲避向我們飄來的障礙物,穿過中間的縫隙,穿過旋轉的欄杆。整個遊戲操作上會有一種凝滯感,會有一點不順手的感覺,但卻和老式飛機以及整個畫面感受相呼應,從而形成了一種舒緩的遊玩感受。
遊戲驅動故事
遊戲在本身的玩法之外也提供了驅動力,一個適配着玩法與美術風格的故事,一個孤獨但又不寂寞的遊戲。遊戲從畫面上的老式飛機出發,設定在了戰爭之前與之後的故事。雙線敘事講述飛行員隆尼與艾瑪小時候兩小無猜,在越過階級、他人阻礙後終於成婚,但在國家戰爭面前不得不分隔兩地,因爲戰爭而失蹤,隆尼踏上了追尋妻子的道路。
整個遊戲呈現出一種不多一分一毫的恰到其處,美術、音樂、故事、操作,共同組成了一個心靈上交互治療。
實至名歸
6. 像素地牢
像素地牢是我玩到的第一款rougelite遊戲(爲什麼我在這個合集裏面玩的這麼多第一款...),我後來才知道這個遊戲在整個獨立遊戲圈子裏面也算是一個名作,整個遊戲的屬於開源的,支持你對他的系統進行任何的魔改。
遊戲官方網站介紹
當時有一個說法是你如果是想做安卓平臺上相關的遊戲,你應該先試下這款遊戲學習,很多安卓上的獨立遊戲開發者都是從這款遊戲的mod開始學習製作(特別是系統和數值),然後走向自己的遊戲的。
各種魔改與mod
說回這款遊戲本身,像素風的rougelike地牢探索遊戲,非即時戰鬥,原版就擁有着豐富的職業分類、數值體系、植物種植系統、裝備系統、藥劑系統、卷軸系統,基本囊括了你在一個西幻或者說地牢遊戲裏面能看到的能想象到的一切。整個遊戲都建立在一個縝密的數值與系統配合上的,基本上玩一把運氣菜操作菜也得要耗費2個小時,在逐漸熟悉(基本上是百小時起步了)之後,你才能夠終於有機會在氣運、操作、運籌下完成一局的通關,原版。每次死亡之後都可以嘗試新的套路build與開局,新的下層數策略,還有更加豐富的各種mod作品可以持續遊玩。
遊戲畫面
關於更多的遊戲內容我還是建議各位玩家自己去體會,真的豐富的難以想象。
7. 進化之地系列
寫給遊戲發展的情書,從最開始的黑白色彩的像素畫面到3d多面數全色彩畫面,第一部從最開始的8bit音樂、16bit音樂再到更高高碼率的mp3音樂,在畫面操作上展現了一次遊戲發展的進化之旅。
遊戲畫面變革與玩法交替
而到第二部裏面的各種遊戲類型都給你回顧了一遍,類塞爾達、類洛克人2d橫版、3d平臺跳躍、卷軸跑酷、即時回合戰略、戰旗模式、街頭霸王、豎屏射擊雷電東方、三國志的橫版清關,甚至還有三消遊戲、節奏遊戲、卡牌對戰、模擬經營,炸彈人,真的玩了這種遊戲你就能大概感受家用主機這些年的遊戲進步,屬於是你年紀越大、玩的遊戲越多,越能從這個遊戲裏面感受到會心一笑的點。
結語
2017年,我最快樂而又躊躇的一年
高中那段時代是我最快樂的時代,有了自己的智能手機能夠自由的探索互聯網世界,也由此認識到了很多優秀的遊戲,不是我以前那個映像裏面的cf打槍突突突,也不是被領去街機廳差點被欺負,也不是那些抓娃娃機和老虎機。ta們真的在講述一個故事,表達一個理念與思想,長達一種製作者認爲的人生態度與思考,讓我認識到遊戲也能給人長期持久的觸動與回憶。
我很高興那些年能遇見這些優秀的手機,謝謝您們,謝謝手談姬,謝謝遊品位,謝謝撲家漢化。
謝謝。
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