深思熟慮之後,《逆水寒手遊》選擇了一條很二遊的路

論如今國內遊戲市場,二遊可謂其中最亮的星。

在此之前,MMO也曾有過相似的地位,最終卻是被後浪推下了高臺。

站在低處仰望高臺的日子裏,MMO裏有直接擺爛的,有圈地自萌的,但也有野心勃勃的,想要重拾榮光再造輝煌的。

《逆水寒手遊》正是其中的“野心家”。

如今,這位野心家正式登上了手遊大舞臺,正着手於“讓MMO再次偉大”。

要問這場北伐勝率幾何?難說,因爲其中變數太多。

若問它爲何有如此自信?好說,因爲從它身上,能夠明顯感覺出一股“二遊”氣質

對於二遊的成功,互聯網上存在各種各樣的解讀,大抵無非是“以塑造角色爲中心講好故事”“弱遊戲內社交”,總而言之,就是以內容爲核心驅動力。

這事對大傢伙而言也不是祕密,更不止一家兩家在跟進產品。可大夥似乎都忽視了將這套新理念與舊玩法進行結合的可能。

比如,若照着這個思路去設計MMO?或許就能剔除MMO身上的頑疾?——比如過分強調多人互動與社交而忽略了單人體驗,又或者過於強調養成與數值,走上了一條逼氪的道路...

關於MMO,如果把廠商視爲廚子,遊戲視爲菜品的話,MMO更像是一種菜系。

要說這菜系的味道如何?曾經倒也挺有滋味。

一是因爲它誕生於美食荒蕪的年代,二則是因爲它能夠滿足昔日食客“異世冒險”的需求。

微妙的是,彼時網民還相當熱衷於線上交友,而MMO又精於此道。於是乾柴碰上烈火,加盟商遍地都是。

可美食市場風雲變化,今朝往昔已截然不同。

如今的情況是,荒蕪成了過去,新菜也是頻出,食客們更是換了一茬,需求口味截然不同。

作爲新一代食客,年輕玩家們並不喜歡這道以數值、社交爲核心構建的遊戲樣式,也厭棄數值逼氪那套國產邏輯。他們更傾向於嘗試去社交化,且內容上乘的“獨狼”之旅。

那,如果有一位資深MMO大廚,能夠圍繞年輕玩家的新需求、以內容爲核心的新理念,來料理MMO這道舊菜,結果會如何呢?

網易便是這位大廚,《逆水寒手遊》則是他端出的新菜。

與過去的MMO相比,該作最大的進步是徹底淨化了商城,堵死了氪金變強的道路,完全剝離了“pay to win”的可能性。同時呢,它還帶來了一種很“武俠”的全新養成模式,並配備了一整套“二遊”的內容體驗。

得益這種新模式,玩家將不會再被“打敗X個XX,採集X個XX”之類的枯燥任務折磨,也不必再依賴任務、刷怪來提升等級,而是可以更加自由且隨心所欲的慢慢成長。那可以是一次次的行俠仗義,也能是對風花雪月的追尋,並無定式。

那這具體是怎麼實現的呢?答案是“開放世界”。

作爲一種遊戲設計思路,開放世界強調將探索流程與攻略方式向玩家下放,給玩家提供打破常規,隨心前進的機會,且要從設計上保證,無論選擇哪個方向,玩家最終都會通向“羅馬”。

不同遊戲裏,“羅馬”的表現是不一樣的。《荒野之息》裏是打敗加農,《艾爾登法環》裏是修補法環。到了《逆水寒手遊》這裏,則是“成爲大俠”。因爲放棄了數值付費,所有的養成都與充值無關,需要每一位玩家在沉浸式體驗內容的過程中,不斷摸索出屬於自己的“俠客道”。

所謂大俠,按照武俠小說裏描繪的形象,首先得有絕世功法傍身,其次得有神兵利器在手。至於這些東西是從何處得來,自然要歸於各種非凡際遇了。

過往的武俠MMO中,這三點往往都借門派自帶技能、副本掉落裝備、主線任務來分開呈現。《逆水寒手遊》選擇的,卻是在遊戲裏復現武俠小說的“奇遇”,進而讓玩家通過接連不斷的奇遇成長。

實現這個目標的第一步,是將神兵絕學還於江湖。

這江湖,首先是遊戲裏的大宋疆域。

從繁華的都城汴京,到險要的山川祕地,各樣場景都經過精心的搭建與設計,藏匿了各樣等待玩家挖掘的隱祕。像在漫步於汴京街頭時,若稍稍駐足欣賞一下牆上的壁畫,那就可能牽出一個謎題,進而挖出一份寶藏。

于山頂瀏覽羣峯時,如果不小心多踏出了一步,失足落下了山崖,也可能會收穫隱世高僧的垂愛,得到非凡傳承。

江湖也充滿了因人而起的機緣。

隨便找片竹林避雨,就可能目睹兩位武林名宿的對決,並被要求擇一爲師。

街邊看似不起眼的乞丐,若不小心撞上,卻也會上演一出碰瓷好戲。根據選擇不同,結果輕則要送出少許銀兩作爲補償,重則會被帶進官府蹲進大牢。若能三言兩語將他哄得開心,甚至還能學得裝死祕技。

這些事件的難度不同、展開不同,獎勵也不同,上至絕學、裝備,下至經驗、錢財,盡皆有之。而這樣的事件,在如今的《逆水寒手遊》裏有幾百個之多。

受益於如此設計,“闖蕩江湖”在遊戲裏不再是一句空談,而是化爲了實際。玩家更是能夠在闖蕩江湖的過程中慢慢變強在此基礎上,由於每個玩家的喜好不同,際遇有別,個人的成俠之路也會呈現出極大的差異。這也正是開放世界的魅力所在——成長沒有定式,路線沒有唯一。

微妙的是,得益於非線性的、單人化的養成路線,社交還成爲了《逆水寒手遊》中一個完全可以忽視的系統。畢竟不需他人助力,玩家就能完完整整地探索整片江湖。這就很符合如今的“二遊”氣質。

至於那些江湖之外,需要多人才能攻略的副本。官方也爲玩家準備了AI隊友,他們一不搶裝備、二不犯錯、三不罵人,堪稱賽博最佳親友團。甚至連最高難度的副本都能組AI單刷。

最關鍵的是,遊戲從機制上支持單機式的養成路線——一個玩家如果只體驗單人內容,完全不社交(包括組隊PVE、PVP、幫派玩法等),可以拿滿90%的獎勵,“畢業”是沒有任何問題的。

同時,遊戲內置的智能NPC也提供了一種沒有社交壓力的“人機社交”,玩家可以放下包袱,對NPC暢所欲言。除了打字聊天外,還支持類似於GTA或者《愛相隨》等比較花的交互玩法。

(也有類似於“爺爺賣茶”的經典老梗)

當然,若一人遊歷時生出了孤寂,仍可尋找團隊,共同溫暖,去體驗原汁原味的MMO社交。

《逆水寒手遊》並不強迫這一切,而是將選擇權交到了玩家的手上。社交與否,終究還是由你自己決定。

由此呢,我們倒是可以好好點評一下網易這道新菜了。

可以肯定的是,它的確剔除了MMO中的部分頑疾,比如數值逼氪、養成枯燥、社交綁定,並設計出了一套行之有效的系統進行替換。

其次,遊戲以開放世界爲基礎,對“江湖”所進行的生動詮釋,也符合“以內容爲核心”的理念。而在這兩者相加後誕生的單人遊戲體驗,也的確具有獨到之處。

看得出,它真的很想憑藉這些得到年輕玩家的認可。

我並不清楚,在做了這麼多改變之後,《逆水寒手遊》能否成功吸引到年輕人,因爲我已經不再年輕。

但我很清楚,遊戲市場如今已經因年輕一代而改變。

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