【雙魚星鑑】人工智能會夢見惡魔召喚師嗎——評測《靈魂駭客2》

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 尬王 撰寫

簡評

評分:6.5/10,如果BUG修了可以給到7。從目前的遊戲體驗來說,可以把本作簡單理解爲近未來賽博朋克+惡魔召喚題材的《女神異聞錄5》換皮。本作雖然寫着是《靈魂駭客2》但是因爲一代過於久遠,基本上可以當作是新作來看。DLC不僅有新內容(nana妹子)還有官方作弊器,想要更好的遊戲體驗基本就得買。但是本作的質量實在對不起這麼貴的售價,我自己在遊戲中途遇到了某BOSS戰後必閃退的惡性BUG,各種小問題也不斷。建議玩家購入前三思,當然Atlus鐵粉可以無腦買。

本作的遊戲品質依然是值得肯定的,美術和建模不錯,黑澤朋世配的女主表現亮眼。雖然可探索的城鎮區域很小,但各種細節依然到位。多和城鎮中的NPC聊天可以得知隨着科技的發展人們的內心逐漸空虛。此外還有不少有趣的小劇情。例如酒吧旁邊的小情侶,隨着故事發展你會看到女方逐漸開始抱怨男方不務正業不打算去找工作,男方卻覺得自己搞藝術的放蕩不羈纔是正理。

玩法和養成則是繼承自Persona系列的P養成&合成。本作做了優化,可以直接通過設置條件進行配方檢索,媽媽再也不用擔心我合不出我想要的了。

但本作有個設計上的嚴重缺陷。Persona系列玩的其實是時間規劃+P養成+傳統RPG,因此會有很多的內容放在了時間規劃、類GAL的好感養成上。但是本作變成了傳統JRPG,導致和P系列相比內容偏少。

內容偏少就導致迷宮的長度不得不拉長,因此迷宮體驗可以說是相當糟糕了,體驗非常重複。一個迷宮又臭又長,從第二個迷宮開始長度就已經接近Persona系列中後期的迷宮長度,一個迷宮保守一個小時起步。因爲某些重要道具(開羈絆劇情)被放在了死路的盡頭,要想得到好的完整體驗就必須探清整個圖,有種被關卡策劃教玩遊戲的感覺。

重複的體驗主要來源於戰鬥,戰鬥沒有新意且單個迷宮內戰鬥次數過多。迷宮內的敵人是固定點刷新,意味着哪怕你打完了發現走錯路了回個頭它又出來了。Persona原本在一層中待得過久纔會出現的死神變成了隨機刷新的狂暴敵人,狂暴敵人還直接掛鉤你當前隊伍等級,要多噁心有多噁心。

因此,從我個人的遊戲體驗出發,前期美術和題材讓人眼前一亮,但過於繁瑣迷宮和戰鬥導致中期開始樂趣快速流失。前四個小時的新鮮感消退後,整體的遊戲體驗就變成了看劇情5%+無聊的下迷宮95%。

亮眼點:美術和設定

本作的皮相相當的不錯,除了之前提到的細節之外,劇情過場即時演算動畫中角色的小表情小動作、ADV模式下的表情差分都很用心地去做了。但是最終呈現出來的效果不佳,主要問題還是在於內容偏少。

劇情的表現一言難盡。主角團的三位被靈魂駭客技術復活的各自苦大仇深,強綁定一個CP聊劇情。反派鐵面人屬於意義不明的反派,能殺光非要釣魚執法,你都能設計陷阱把主角團釣出來一網打盡了,怎麼不能調虎離山偷渡陰平直取蜀漢?倒是開頭的說唱老哥給我留下的印象蠻深的。

本作的這種設定,近未來都市+AI製造的人形+魔法&惡魔召喚術,無論是在世界觀還是在社會矛盾上都有很多可以拓展的點。但目前玩下來這個世界給我的感覺很虛,文案策劃似乎無意在世界觀上下更多的功夫,能探索的區域除了幾家店鋪就是迷宮。

因此我玩下來感覺這個遊戲就像是一款內容只做了一半就放出來當成品的遊戲。你要說它做的粗製濫造吧,很多地方又精雕細琢。比如米姐的靈魂矩陣劇情2,女主看到米姐和前男友鐵面人在臥室“坦誠相對”時候的小表情還蠻有意思的。你要說它精雕細琢吧,在各種奇怪的地方又掉鏈子——選地圖頁面無法返回你敢信?

糟糕的戰鬥和迷宮體驗

“我設計了一套精妙絕倫的滅蚊陷阱——蚊子看到糖會飛下來喫,但是那是鹽,所以蚊子會口渴;口渴就會去喝水,但是那是朗姆酒,所以蚊子喝醉了;喝醉了就會被木棍絆倒,然後一頭撞死在石頭上。”

這就是我玩下來對製作組的感受,他們設計了一套精妙絕倫的迷宮,並且和養成體系做了深度綁定,就像剛纔提到的滅蚊陷阱一樣。但是他們從來沒有考慮過一個問題——蚊子不喫糖怎麼辦?

製作組的精妙絕倫設計本質上幹了三件事:其一,弱化Persona的弱點再行動系統,並強化角色養成,使得養成重心從P養成轉移到角色的武器養成(可以理解成手遊的專武);其二,通過限制資源投放,逼迫玩家勤下迷宮;其三,通過繁雜的設計(迷宮中無意義的彎路、岔路上的關鍵道具、增大戰鬥次數)來增加玩家在迷宮中的時長消耗。

本作將Persona系列的擊中弱點、miss、暴擊的失衡再行動改爲了命中弱點堆疊一層魔宴,魔宴按照堆疊層數在回合結束時強制發動給予敵方全體無屬性AOE。雖然這個設計看上去像是簡化了(畢竟可以直接處刑),但實際上少了再行動弱化了很多策略性。而角色的養成則是增加了comp的改造,許多關鍵的機制變動、魔晶槽位的增加都被放到了comp的改造上。

因爲Persona系列的數值投放一直都很謹慎,所以像本作這樣comp的改造中有加基礎屬性和倍率的養成就很重要。特別是有些機制,比如攻擊低概率附帶異常,很多時候對戰鬥的影響都很大。

而comp的改造材料,我目前沒有找到販賣的地方。這也就意味着只能通過下地牢打特定的怪獲取。我有點懷疑策劃是不是從地雷社跳槽到Atlus的,怎麼一股海王星的味道。

至於迷宮,本作的迷宮素材複用率是真的高不說,還做了強綁定。角色的技能(比如很關鍵的P可攜帶的技能數量)依賴於羈絆解鎖,許多羈絆劇情關鍵道具都在迷宮的岔路。羈絆解鎖技能需要通過靈魂矩陣的迷宮,靈魂矩陣的迷宮可以說是又臭又長的典範了。每層的岔路又多,任務要求還要你差不多得跑遍每個角落去收集道具……

所以總體上給我的感覺有點微妙,打遊戲像上班坐牢也是沒誰了(此處at隔壁的地雷社)。

#steam遊戲#

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