本文首發於公衆號:遊戲水獺
作者:剎那
*文內含一定量動圖,流量注意*
*僅有PS5平臺。畫質優先模式大概30幀,性能模式60幀暢玩。
其他的就不多絮叨了。留給正式評測。
咱們直接走起!
FF16,真的很成人耶.jpg
demo大致流出的內容
FF16的試玩demo分爲兩個部分。
即以序章劇情開始,約兩小時流程的15歲少年時期;
以及這段內容通關之後,約一小時流程,插入中段內容,以體驗戰鬥流程爲主的28歲青年時期。
兩段試玩章節的內容有非常大的差異。
簡單來說,從零開始走劇情的demo有着大量播片的環節,而定位在15歲主角的視角,戰鬥部分就相當於是一個循序漸進的教學關卡,因而這部分很難窺見遊戲的大致設計思路。
剛出村也就打打哥布林這樣.jpg
或者說,獺不建議你只玩這一部分,它甚至會產生一些誤導,因爲這個環節的戰鬥實在太基礎了,內容泛善可陳,就像是落後時代10年的ARPG遊戲。遊玩demo,應該加上後續的戰鬥體驗環節纔算完整。
劇情就更沒法聊了。在獺遊玩時,全過程基本一致有着三五個圍觀羣衆,但除去龍騎士登場亮相的橋段外,其他時候觀衆情緒都在“穩定→低迷→穩定”之間徘徊。
咱是很能理解的。
月下談話,很經典的JRPG橋段
因爲序章的播片很多,節奏又非常慢,明顯是在進行鋪墊和角色關係代入,而不是爲了做爆點。
當然,龍騎雖然只會高跳和近戰三連,但帥是真的帥,以至於不得不給龍騎哥整個動圖,讓大家再感受一哈:
另外,在序章推出的召喚獸戰鬥屬實是個比較大的槽點。
在這個階段,控制菲尼克斯的玩家,基本只有做“瞄準”“射擊”“閃避”這些很基礎的操作,應對機制也只有非常復古的QTE,屬於是既無法安心看爽,玩法又不痛快,兩邊都只做了半截,反而還降低了建模做得非常炫酷的召喚獸的逼格。
扯遠了,來聊聊這次demo裏能玩到的戰鬥部分吧。
FF16的戰鬥系統,高情商來說,從佈局到按鍵都貼合主流ARPG,幾乎沒有上手階段的理解門檻。
低情商來說,基本和(甚至是手遊的)同類ARPG沒啥不一樣的。
包括試玩裏能點的幾樣技能,基本可以看做是《鬼泣》中的招式拆分過來,提供了一定的動作性,但挺難把怪掛到空中玩無限連的,實戰中因爲平砍傷害並不高,大部分時候還是在找機會放技能填輸出。
技能,就是FF16比較有獨創性的要素。
玩過《最終幻想14》的朋友,肯定對這套機制是非常熟悉的。
簡單來說,因爲主角有着能獲得召喚獸力量的能力,他可以同時裝配多種召喚獸,而且能隨時按L2進行切換。
在試玩的流程裏,咱們就能在迦樓羅(風)、泰坦(大地)、菲尼克斯(火焰)三種召喚獸中切換。
不同的召喚獸模式下,主角的攻擊模式會發生變化。
比如按△的遠程攻擊,什麼召喚獸就對應什麼樣的屬性,這裏僅列出其中一種作爲展示:
除此之外,○對應着召喚獸的常規技能,無CD,有對應的戰術用途。
比如菲尼克斯的能夠進行位移,增添上□或△能打出對應的派生攻擊。迦樓羅是能將敵人拉近的“擁抱”,而泰坦則是能夠格擋敵人的攻擊,完美按鍵後還會有衍生的反擊動作。
大概長這樣:
聊起來可能沒什麼,但實戰裏這套系統單是常規切換就能玩出很多花樣,因爲你可以隨時切換獲得以上三個技能,再搭配已經習得的其他劍術技能,能夠實戰的組合攻擊手段非常豐富。
除去以上這些常規配招外,按下R2,還能夠開啓召喚獸的技能頁。
笑死(沒有不喜歡的意思),這裏也跟FF14召喚師的豆子UI非常相似。帶CD的技能是有兩層充能的,都是用豆子來顯示,很明確標識在右下角,方便你隨時判斷沒切換到的召喚獸技能有沒有使用次數。
至於詳細介紹就姑且省略了,儘管技能形態不同,但三種召喚獸技能的主要用途都是打傷害。初心者的用法就是CD好了就用,或者等BOSS進入BREAKDOWN後集中爆發。
當然,熟悉最終幻想系列的朋友都知道,在這個系列的世界觀裏登場的召喚獸相當之多,我有充分的理由相信本作不止有demo展示的三種召喚獸,在未來應該還能進行各式各樣的裝配,構成更多的戰術選擇。
淺總結一下,在FF16當中,除去基本的劍術技能,主角可以在三種召喚獸模式進行切換,獲得額外的三個常駐技能(無CD),以及六個傷害類技能(帶CD),配合上L3+R3的爆發模式,遊玩時感覺還是相當熱鬧的。
便利的防禦機制
這個倒不是什麼新玩意兒,吉田之前聊到過。
在FF16的防禦機制上,提供了自動擋和手動擋倆選項,demo的戰鬥環節是默認給你開啓了自動擋的。
在可以完美閃避的場合,屏幕中間會出現一個大大的提示,只要在提示的時間內按下R1,就能夠施展出【完美閃避】,可以獲得獎勵的反擊攻擊。
同理,這個完美閃避出現的時機往往也是泰坦防禦的完美使用時機,在這裏把R1替換成防禦就完事,主打一個輕鬆寫意。
FF16的戰鬥場景經常因爲過於繽紛繚亂的特效顯得非常亂,很難看清敵人的招式,自動擋的存在在這時就是非常好的便利機制。我覺得甚至和動作遊戲算不算高手沒有關係。
這個算是FF16的精英/BOSS戰的交互方案。
這類敵人會在血條下方多出一條黃槽,黃槽又分成兩半兒。這個設計的意義就在這一半里。
在黃槽滿時,攻擊敵人是不會出現硬直的,突破到一半和往下,攻擊會出現硬直;而當把黃槽削空時,敵人就會進入BREAK DOWN狀態,原地emo等待攻擊,並在黃槽漲滿後迴歸初始狀態,如此往復。
獺非常不喜歡打完全無硬直的BOSS,這會顯得很多看起來勢大力沉的重武器攻擊完全沒有打擊感可言,並充滿了劣質感,但硬直太多的BOSS戰可能也很難設計。
FF16選擇了設計成本比較低,但是很容易理解的一套方案,玩下來感覺還不錯。而且因爲BREAK DOWN期間的攻擊有增傷,想方設法在這個階段攢輸出,然後看一眼TOTAL的傷害數字,其實也算是一種樂趣。
小結
不過就算是內容比較齊備的戰鬥試玩demo,我覺得還沒解鎖的內容也有不少。在目前階段,我預估的FF16是會和《異度神劍2》這類遊戲一樣,伴隨着主線進程不斷有新機制解鎖的那種遊戲。
當然,目前能玩到的內容也可以做一個簡短的評價。
從demo裏抑制不住的播片來看,FF16肉眼可見的會有非常大的比重是劇情體驗。
在這個前提下,FF16在已經卷得非常厲害、也非常成熟的ARPG領域,並沒有做多少讓人覺得非常新銳的創新,但因爲召喚獸技能相當豐滿,打起來一路火花帶閃電的感覺,熱鬧,有趣,對於本作的玩法比重來說,已經相當好地完成了任務。
目前想聊的大概就這些了,更多的精力,獺想留給正式版,遊戲發售後也會全心全意爆肝通關趕寫評測稿件,希望能給大家帶來有價值的參考情報。可以的話請關注一下噢!!愛你!
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