“CAPCOM”令人動容的四十年傳奇

卡普空(卡普空株式會社、株式會社カプコン),成立於1979年,總部位於日本大阪,那時的卡普空還只是是日本電視遊戲軟件公司,現任社長辻本春弘。直到1983年時更名爲“CAPCOM”,並同時將其業務方向轉爲軟件銷售。也就是說在2023年的今天,卡普空在遊戲業已經走過了四十個春秋。

對於筆者本人,認識卡普空的契機是在表哥家裏玩到了鬼泣3。

那時候我第一次被一個遊戲所震撼了,儘管其畫面放在現在用慘不忍睹形容也毫不爲過,但是那也確實是我單機遊戲的啓蒙。隨後的歲月在玩到鬼泣4後漫長歲月後終於迎來了鬼泣5。

然而,雖然現在還是能經常刷到各種鬼泣病友的整活和神仙操作,但是鬼泣似乎慢慢地沉寂了(我現在只想小林裕幸高強度做完龍之信條2後,能看一眼鬼泣,讓我有生之年能玩上鬼泣3re和鬼泣6呀,小林裕幸,小林裕幸,小林裕幸!)。

再一次對卡普空懷有熱愛,是在羣友的推薦下入坑了怪物獵人世界。

我並沒有玩過怪物獵人的前作,然而一入坑怪獵世界便不可收拾,並且買了兩份(PC/PS),現如今它已經成爲了我除了OW外時長最長的遊戲了。畢竟作爲卡普空怪物獵人系列14年以來最厚積薄發的一作,其優秀的核心玩法和理念,不斷補完壯大的世界觀,出色的裝備系統,動作設計,種類極多的怪物類型,以及卡普空那永遠令人動容的出色打擊感,誰又能不喜歡呢?

那種與朋友共斗的快樂或許只有怪獵能帶給你吧......我或許永遠會記得那麥裏傳出來的歡聲與笑語。

而如今,即便是不太瞭解卡普空的人們,也多多少少聽說過“卡婊“或者是“動作天尊”的名頭,或者對其“炒冷飯”有所瞭解。

對於卡婊的名號,雖然調侃居多,但是不可謂不道出了卡普空的本質,諸如其多次在獨佔方面“出爾反爾”,卡普空的每次獨佔宣言總是煞有介事。而最經典的就是生化危機4那次,卡普空不但表示想玩就去買NGC,製作人三上真司更是直接說要是生化危機4跨平臺自己就把腦袋砍下來,等衆多玩家和任天堂收到生化危機4跨平臺的消息時,其震驚感無異於晴天霹靂商業(說通俗點大概就是離tmd大譜),而三上真司則是去做了一個網站小遊戲,呃......內容就是砍自己腦袋(hhhh)。但也反映出了無論是在遊戲發展強盛的現在的卡普空,還是十年前二十年前的卡普空,其優秀的動作設計和強大的生產力(所以鬼泣gkd)使它成爲了各大遊戲機廠商眼中的香餑餑。所以說卡婊不愧是卡婊。

而動作天尊,實在是當之無愧,無論是ACT中頗具盛名的鬼泣,還是ARPG中總銷量已經超過6400萬的怪物獵人,抑或是生命力源源不斷的格鬥遊戲街霸系列,都讓我們看到卡普空那用心創造出那獨屬於動作遊戲的一封情書。



毫無疑問,在“炒冷飯”這點上,卡普空是成功的。可以說幾乎任何一個廠商,都不大可能放過對優質IP的壓榨機會。而卡普空則是坐擁“生化危機”“街霸”“怪物獵人”“逆轉裁判”“鬼泣”“洛克人”等等一衆知名ip。在很久之前卡普空的卡帶滯銷,面臨破產危機之時,它靠着默默炒洛克人系列的冷飯撐着,而現如今的今天,生化危機4重製版的廣受好評的今天,也讓人看到炒冷飯也可以是一種歷史的傳承(bushi)


在多數日廠離譜且自信的定價下(SE你猜猜我說的是誰),卡普空卻能在你首發買遊戲不到一年享受到骨折的背刺。在ACT式微的今天,鬼泣依舊散發着屬於他的活力(所以能有重製或者續作的希望嘛)。在坐擁無數IP的時候,卻依舊沒有懈怠產出穩定且高質量(沒說生化危機3re啊)。這便是我們熟悉的熟悉的卡普空啊,無愧於“動作天尊”的卡普空,在當今遊戲業依舊散發着如明月般璀璨活力的卡普空。



最後提一下,今天發佈會好看是好看,但真的沒那麼好看啊(什麼矛盾體)。



那麼這裏是雪華,有緣再會。

本文完。

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