《魔界戰記7》是斜45度盆景地圖風格戰棋遊戲《魔界戰記》的最新作,如果你要問前面那麼長一串定語是什麼,那麼讓我報一下菜名,你大概就懂了:《皇家騎士團》、《陷陣之志》、《韋諾之戰》......
這個系列在1-5代基本都獲得了MC80以上的評分,但時代變了,和其他的傳統日式戰棋遊戲一樣,同樣也是在日薄西山的過程中——6代祭出了系列全主角:《魔界戰記5》的兔兔莉婭(技能是各種星河星爆)、《魔界戰記4》的風祭風花(技能有告白失敗後的暴力處刑...)、《魔界戰記3》的壞學生拉斯貝利兒(什麼釘竹籠關小人書等都很魔性)、《魔界戰記2》的性轉魔王拉哈爾親和萬年旁觀者淺蔥。但並不成功的“手遊放置玩法”丟掉了戰棋的基本盤,也沒能實現玩家的擴圈。
其實我一度擔心6代的失敗會不會讓這個系列就此戛然而止,不過看起來它還是挺住了。近期《魔界戰記7》登錄了主機平臺(steam要到10月)。那麼在玩過PS5版本以後,也讓我來分享一下這一作帶給我的遊戲體驗。
長求總而言:
(0)日本一真的很懂二次元,類似於上圖這種諷刺ACG“原諒”套路的橋段層出不窮,笑得我肚子疼。
(1)本作引入了伐神模式和巨大化,戰鬥內容有創新
(2)養成基本還是那一套
(3)關卡設計比6代強,戰鬥更有挑戰性了
屑武士與武士控富婆妹的神器尋回之路
顧名思義,“魔界”戰記的故事多少都發生在不怎麼正常的世界,7代的故事中世界觀類似於《銀魂》:武士的世界被魔界入侵,武士的尊嚴、日常、武士道被剝奪,成爲了徹徹底底的玩物,將軍則成爲了魔王擺在臺前的傀儡。
在這樣一種設定下,遊戲圍繞着一個爲了錢什麼都可以乾的屑武士富士,還有一個武士文化的狂熱粉絲、想要找回武士道文化的超級富婆妹碧莉莉卡之間展開,爲了獲得一億赫爾的酬金,富士和碧莉莉卡簽下賣身契,以奪回7件神器爲線索,展開了“救贖武士道”的冒險旅程。
6代很大,但是有些失敗,7代......也很大
《魔界戰記6》就是一個“很大”的遊戲,最大的特色是官方宣傳的賣點都是“史上最兇”,體現爲以“京”(數值後面12個0)爲計量方式的數值呈現。對於這個系列而言,誇張的數值一直就是不可不品嚐的特色,但到京這個程度還屬系列首次,那麼實現這一點,依靠的就是“超轉生”。
6代的關卡設計基本上就是一坨——雖然有我在steam上玩的版本已經是豪華版,附帶了很多額外道具的原因,但是遊戲流程中我幾乎是一路碾壓,戰棋方面的內容可謂是完全不用考量。那麼戰棋沒了,玩點在哪呢?
答案就是變成了一個純數值遊戲:利用魔界議會中的各種提案、純靈對於戰鬥收益的加持和作弊屋的調整,配合遊戲的經驗獲取機制,可以達成恐怖的經驗提升倍率!比如阿B有視頻,在第2話通過90倍經驗倍率1戰從300級提升3785級——而在遊戲的終局刷刷刷之中更是可以把經驗最高的14-5關卡原本1億的經驗放大到20-65兆,所以“如何刷的更快”成爲了玩法本身。再輔以掛機玩法,讓遊戲呈現了一種掛機手遊的體驗。
對於《魔界戰記7》而言,儘管遊戲核心事實上還是可以歸納爲利用議會、純靈加成等完成最高效率的練級,但遊戲還是在戰鬥方面做了更多可玩性方面的調整:
(0)首先是7代也很大
7代的很大不是數值的無腦膨脹,而是玩家在戰鬥中捱打會獲得怒氣,怒氣足夠時可以讓一位角色“巨大化”,巨大化以後就像是特攝片的怪獸一樣(顯然也是neta特攝了),可以無限制的攻擊戰場中所有的單位(攻擊範圍會因角色和職業而異),然後這個能力可以本方多人一起用(多攢幾條怒),敵人也可以用,甚至會呈現一種“金剛大戰哥斯拉”的奇景。
(1)然後是關卡難度
7代的主線關卡,玩家在平級角色和平級裝備的前提下,還是有一定難度的,原因在於從第4話武道大會開始,基本上都是敵人的數量處於壓倒性的領先,由於本作的連擊和連攜機制,讓以少對多的劣勢巨大。
而前期主角團其實並不強:男主富士的特色魔能力是每次背襲傷害提升5%、女主碧莉莉卡的特色磨能力是提升持有資產10%的HP和SP,都是比較後期才能發揮的特色。而且男女主缺乏長手和強力AOE技能,相對來說長手的魔女盜賊西弗和好色將軍威亞斯(特色魔能力是兩格以內有兩個以上隊友所有屬性增加50%)要強力的多。如果能練出幾個會箭雨的弓箭手(或者讓主角團轉職)前期可能要好打的多——但換句話說,玩家需要作出一些戰棋方面的策略思考了。
(2)最後是關卡的目標設計
遊戲分爲8個大的關卡,每個關卡包含5幕場景,每個場景有5個戰鬥目標,一般是幾回合內完成、不死隊友等等,應該說從中期開始,很多目標初見是挺有難度,但並非是無法實現的,靈活應用“疊羅漢”、“舉起與投擲”等特色機制,還是有完成的可能性。
BTW:7代的投擲增加了一個“傳接球”機制,如果你把敵人扔向隊友,那麼會以隊友面朝的方向完成轉向,且這個操作不會結束回合,利用這個技巧可以完成高效的聚怪→AOE操作,從而在那些限制回合的關卡中完成目標。
除了巨大化和伐神模式以外變化不大的戰鬥內容
除了伐神和巨大化,魔界7的戰鬥內容和系列之前的遊戲差別不大,不過這個系列作爲戰棋有一些特色內容,包含了連擊、連攜、疊羅漢、特色地塊。
連擊是指連續攻擊同一個敵人時傷害遞增,且2格內的夥伴會助力(但是沒有做合計動畫,只有一個軌跡風格的定格畫面),連攜是2格內的夥伴會強化技能,但和連擊不同之處在於是幾率發動(可以在議會中將單次戰鬥的連攜概率變爲100%)。
疊羅漢是《魔界戰記》一個非常有特色的可以把人&物品舉起來的系統,無論敵我甚至是物品都可以,顧名思義舉起來就可以丟出去,這一點對於很多關卡的高低差與地形隔絕設計的解除有很巧妙的破解效果,比如有一個關卡是很多傳送點相連,踩傳送點上下一回合被傳送,如果保持這樣的節奏那要玩的人抓狂,但通過“疊羅漢”一個舉一個就可以一回合全體傳送,這種“疊羅漢戰法”除了視覺效果的逗趣,配合地形效果的利用在很多關卡還可以打出很不錯的戰術效果。
在《魔界戰記6》中很多關卡會有地表色塊,這些色塊可能存在正面或者負面的效果,其中很多會是致命的,比如敵人強化50%、每回合本方受到50%傷害等(這也是唯一無法掛機通過的關卡,因爲兩回合就被地形殺殺完了),那麼如何改變或者消除地形呢?答案是可以投擲水晶,也可以攻擊對應的水晶,攻擊水晶不僅可以改變不利地形,還因爲高額的連擊數幾乎必定可以打出關卡的9星獎勵(這個前期在無水晶關卡隨緣就好,不用強求)。
一脈相承的養成內容:議會、果汁、道具迷宮等等
魔界戰記系列相對於一般戰棋遊戲,還有個特色是“基地”內包含很多特色功能,比如你可以攢下來“果汁”,給主力養屬性或者幫助板凳隊員提等級,比較有趣的是魔界議會和道具界迷宮:
小到轉生投胎重新做人、大展身手後向被誇獎(下次戰鬥MVP經驗加倍),大到掛機速度倍率(初始2倍,最高32倍,但是很貴,4倍數就要4W瑪娜了)等等都可以消費瑪娜來讓議會投票決定是否通過:而有趣的是這樣一個投票過程也被做成了小遊戲,在表決之前可以查看通過概率(最小也有1%,所以歐皇可以無限SL刷臉),如果概率不夠高還可以行賄——每個議員都有自己偏愛的道具類型,送這個類型越昂貴的道具越能有效的改善關係,反之亂送的話關係還會變差。
“道具界商店”——這就像是“一花一世界”,每個道具都有自己的迷宮,其稀有程度決定了初始等級,玩家可以組隊進入迷宮(和一般的關卡不同在於是無補給的連戰,每10層會有一個包含醫院、雜貨店和撤退點在內的補給層),而中途還包含了大量寶箱與獎勵等級的特殊層,會讓手刷也有一定的期待性。但這樣如果讓你感覺過於繁瑣,也可以選擇用快速前進的綠門+掛機戰鬥來解決問題。
比6代好,回到了二次元戰棋&養成的正軌
整體而言,7代相對於6代讓我不太滿意的內容,大約只有兩點:其一是6代大量的模型素材直接套用;其二是有特色的美少女角色太少。不過歡樂逗趣的遊戲故事內容、強化的戰鬥樂趣和更好的關卡設計,讓我找回了那份屬於戰棋遊戲的快樂,而這個系列特有的二次元風格、疊羅漢&地形玩法與豐富的養成內容體驗,依然還是能讓我樂在其中。
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