關卡設計的美學典範 一一 《Celeste》第一章A面

在17年的GDC上,蔚藍的主創之一Matt Thorson說到在《Celeste》中,我們也像實際攀巖一樣,給玩家創造多種通過方式,讓玩家自己去理解屬於自己的通關方式。實際上也正是如此,蔚藍的官圖部分幾乎每一面都有多種解法,這一點在後續的多數MOD圖也有一定的體現。

那麼這種做法帶來了什麼?毫無疑問,關卡的開放式解法一定程度上帶來了遊戲難度的降低,但是解法與解法之間亦有優劣,穩定性高難度低的路線纔是普通玩家需要的正解,就如同創新帶來的極限速度纔是速通玩家所需一般。Rickfernello的一命202路線或許就是穩定性路線的典範,這個幾乎長達五個小時流程的無傷路線一方面令人驚歎,另一方面卻讓我們看到了一個優秀的無傷流程同樣可以作爲一個普通玩家的“一站式WIKI“,對於RF神的一命202,這一點毫不誇張。再如部分遊戲的速通記錄的推進是由實操TAS解法帶來的,手操TAS的收益與手操的難度同樣讓人匪夷所思,但是這便展現了路線的迭代帶來的強大的社區生命力。

對於《Celeste》的第一章A面,路線多樣尤有體現,例如無衝路線,速通路線和正常過關路線的天差地別,即便是正常過關路線也存在複數解。

1A的收集的要素有20個草莓,B面磁帶,水晶之心,一命金草莓和隱藏無衝金(算上成就還有個1up),如何平衡好這些收集要素,這一點對於關卡設計者是一個不小的挑戰。但是《celeste》的1A讓我看到的,製作者不僅僅平衡好了這些收集元素,他們還用這些收集元素去引導玩家熟悉遊戲本身的機制。

例如這一面的草莓,與彈簧這個機制幾乎同步出現,顯然草莓需要藉助彈簧喫到,我們需要把衝刺保留到合適的位置使用。

再如這一面的飛草莓(特性是玩家使用衝刺後就會分走),在初見中,我們如果要收集到這顆草莓,就很顯而易見的想到去走右邊的臺階,而右邊的臺階的特性則是踩上一段時間則會消失。事實上喫到這個草莓最簡便的方法或許是一個蹭牆跳就能喫到,即便是無衝,從左邊扒上去也能坐到。這一面讓玩家記住了飛草莓的特性和臺階的特性,而這兩個元素在後面也經常出現。

再如這一面,讓玩家體會到紅綠燈機關的加速慣性的同時,以高亮的光明示玩家左邊仍有道路可以探索。左邊可以探索,那麼右邊呢?細心的玩家這個時候便能發現在最右邊的石塊和其他同樣配色的石塊彷彿不一樣,有細微的裂痕。

我並沒有說複數多解就能說明關卡設計的巧妙,更沒有說巧妙的關卡設計也要有複數多解,相反單一的解法輔以合適的引導能給玩家一種成功解密的快感。但是蔚藍的部分關卡的多解卻是進階的留白,這點尤爲可貴。上圖綠線標註了速通的一種過法,紅色箭頭分別標註了無衝路線的關鍵點和隱藏的草莓入口。另外這一面出現了綠色水晶,作用是補充衝刺次數和體力,也讓玩家能夠有直覺的在初見到達下方紅色箭頭的平臺,並發現牆壁有所隱蔽,如若用衝刺撞開便能看到一顆草莓。因爲1A有無衝金的存在,所以製圖者在製作1A時便是充分考慮了無衝的過法,但是即便如此,1A的初見應該也給許多玩家留下了一個引導明確,設計有趣的印象。

當然也不排除多數玩家在通關1A後,看見彈出的草莓數0X/20後一臉無法質疑的表情233。而1A的速通,則是在簡單的關卡採取極限的路線,輔以ultra,cb,咖啡跳,demohyper等等進階技巧呈現出一場精彩的平臺跳躍盛宴,另一方面,則是讓玩家看到了蔚藍1A的關卡設計的精妙,於1A,留白是美學,引導亦是美學。

Matt Thorson

我想沒有什麼比以蔚藍主創Matt Thorson在GDC上的宣講做結更爲完美了,“我希望我們的關卡是寬容的,因爲這使得它們對玩家來說是動態的、有表現力的,但你必須劃分好界限”。

附上一張蔚藍工作室的場照,這是獨屬於和煦的陽光下的創作者的安寧與美好。

那麼這裏是雪華,我們有緣再會。

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