遊戲設計理念之《celeste》的機制是簡約還是複雜?

IGN的遊戲評測中,對《celeste》的評測是我爲數不多看得賞心悅目的一篇,但是幾乎同其他的所有媒體評測一樣,都在說《celeste》的操作系統簡單,有的甚至直接用上了機制簡單的詞彙。其實事實恰恰相反,單就只有七個按鍵的操作方式或者是三個按鈕和操縱桿的操作方式來說,他的操作系統就不簡單,因爲按鍵和按鍵的組合以及對時間的把握給玩家的感覺就像一款格鬥遊戲,要求你選取精確的方向出招,再緊跟着一套連招。而《celeste》的機制即便是除去關卡里之於機關,果凍,泡泡,羽毛等等元素單就角色本身的運動方式就已經足夠複雜,以下舉兩個簡單的例子。

1.狼跳

我們在離開平臺後的五幀內(大約0.1s)使用跳躍,是可以成功跳起來的,即使這個時候已經脫離了平臺。這顯然是作者有意爲之。我曾一度認爲這一點的設置是爲了讓關卡有更好的容錯率以帶給玩家更好的遊戲體驗,事實上這也是原因之一,但顯然也不僅僅如此。因爲十分直觀的可以感受到,這樣可以跳得更遠一些,例如在蔚藍官圖1A隱藏金中(達成條件是不使用衝刺通關1A),下圖這裏就需要使用到這個技巧,當然,這很簡單。

但是這個機制卻帶來了許多其他技巧的可使用性,比如春遊第四章訓練營提到的dream hyper,即果凍hyper。

直觀的講就是出果凍的狼跳時間中接一個hyper,但是由於凍結幀的存在,其實這個按hyper的時間比較苛刻,幾乎是要在出果凍之後的凍結幀結束的瞬間就立馬接上一個hyper,且不能預輸入。

事實上也不僅僅是出果凍的時間可以接上hyper在紅白雲或者是岩漿塊上這一點也同樣適用,狼跳這個特性也給多數較難圖帶來了無限的製圖可能。

2.加速度

如果你打開蔚藍的拓展異變就會發現ultra默認的加速倍率是1.2

作爲MOD圖幾乎最常用的技巧,ultra dash可以讓你在地形合適的平臺間飛得越來越快。

而只有成功喫到這些U的加速之後,你才能飛到這些地圖的終點。celeste幾乎有着一套它自己的物理系統,在加速度的機制上尤有體現,便如上圖,在ultra的基礎上加入了反抓水母,使得這個速度再度提升,與此同時的是操作難度也隨之增加。而當ultra配上機關加速,可能能讓你實現穿刺(當速度達到比屏幕鏡頭移動更快的時刻,人物無敵)

這些刺都是可以穿過的。雖然以上舉例都是來自MOD地圖,但是這不代表在蔚藍官圖中就沒有應用,相反這些技巧在一些速通裏面運用得更加頻繁。我在上篇中提到蔚藍在速通網站上一直佔有一席之地,其《celeste》機制本身的可挖掘性應當也是原因中重要的一環。最後舉一個最簡單的例子,1A的機關加速,製作者用相當合理的隱性引導告訴玩家,這裏你得抓着機關,靠着加速過去。

以上僅僅是舉了兩個十分簡單的例子,《celeste》的機制遠不止與此,甚至可以說以上對於《celeste》 是九牛一毛,但是請讓我們回到標題。《celeste》的機制是簡約還是複雜?我並沒有用簡單這個詞彙,旨在表明這兩點並沒有那麼嚴重的衝突關係。換句話說《celeste》本身的操作機制在某種層面上就是簡約的,而其內在的物理機制則顯得複雜。好處是《celeste》對於多數玩家你都能找到自己的快樂,多數遊戲製作者從來不會在遊戲難度上惡意刁難玩家,而對於《celeste》不僅僅是操作容易上手,且玩家的水平能在很長一段時間裏逐漸上升,與之對應的是相對的關卡難度。換句話說,玩家的水平和關卡的難度成一種很精妙的曲線,才能讓人在一次次的死亡中反而流連忘返讚不絕口,這並不是什麼m屬性(笑)。那麼我的結論是簡約代表的是入門門檻,而複雜則體現了遊戲深度。爲了讓大家更好的理解,我最後舉一個仁王2的例子,仁王2的動作深度是吸引所有喜歡此類遊戲的玩家的一大因素,但是帶來的結果便是對於一個初次接觸此類的遊戲的萌新,這個系統顯得過於複雜難以上手,當然如果能度過前期,這也同樣能讓你在後期體會到遊戲的動作深度的同時享受到遊戲的樂趣。相較於仁王2,《celeste》則沒有這個煩惱。

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