談到cygames,你會想到什麼?是影之詩,賽馬娘,還是碧藍幻想,無論哪一個,都是玩家耳熟能詳的手遊爆款,而我今天要聊的,當然,便是和以上游戲借無直接關聯的單機肉鴿遊戲小小諾亞。
炎炎夏日,抱着西瓜,我漫無目的地ns商店中瞎翻,忽然一張與周圍遊戲顯然不同的宣傳圖片吸引了我的注意力,一隻金髮拉拉肥(?)映入我的眼簾,咋一看還以爲是ff14的衍生作,結果點開一看,竟是有大名鼎鼎的手遊巨頭cygames開發的肉鴿遊戲。
真的好像拉拉肥。。。
鑑於古戰場等meme的快速傳播,一個大大的“肝”字浮現在我腦中,也正因如此,抱着消磨時間的念頭,對於這款毫無宣發,突然上架的遊戲,我花掉了錢包中剩下的1500,本着值得1400就不虧,剩下1000純當補助賽馬孃的原則,我打開了小小諾亞,誰能想到,這一碰,便是一口氣六小時不停歇的高強度體驗,且其原因並非強制性的肝度,而是源自遊戲本身的趣味,可以說是意外獲得了至少2500(好像沒多很多)的遊戲體驗,不得不說實在是讓我大喫一驚。
手遊底色?
首先本作最引人注目的,也是令衆多玩家選擇購買的,是cy那獨一無二並令人眼前一亮的美術風格,本作沿用了cy著名手遊gbf(碧藍幻想)中自成一派的獨特美術風格,其頗具細節的描寫兼具寫意的飄灑,比例較爲誇張(本作是反向)人物在美型的同時又富有動感,較高飽和度色彩的搭配令畫面唯美卻又不失衝擊力,簡單來說,就倆字,好看。
cy的美術真的好看
可醜話說在前頭,如果你完全是衝着美術風格來的,那你可能多多少少就要失望了,作爲一個手遊廠商的首個肉鴿類型作品,本作毫無疑問有着實驗的性質與較多不足的地方,具體體現在遊戲中,便是較爲粗糙的建模,設計水平有限的關卡,時好時壞的幀數表現以及打磨不夠充分的系統等等。
戳瞎人眼的多邊體
尤其是建模,雖不至於分辨不出人物,可當看到給予人物特寫時那彷彿戳到我眼珠子的多邊體模型,卻總是不由得讓人產生一絲“立繪欺詐”的感覺,讓人看到這家手遊大廠相關經驗的不足,順帶一提,這也與該遊戲的大量素材原自一款已在2019年官服的同名手遊相關。
早已關服的同名手遊,本作存在大量素材複用
當然了,這也並不代表本作的畫面硬水平就糟糕到難以忍受,雖說實力不足,但從女主諾婭的諸多動作細節,如長時間無操作時的低頭搖裙,行走攻擊時較爲自然的身體活動,以及各類“替身”獨具特色的攻擊模組,怪物盔甲的金屬質感與較爲到位的光影渲染等等,都可以看出cy在製作本作時,是下了功夫,且有一定成效的。
鑑昔補今
正如前文所說,本作部分缺點的產生,源自cy對相關遊戲製作經驗的不足與作爲實驗作的先天缺陷,而本作的優點,很大程度上也是出自他那實驗作的性質與“經驗的不足”,正因如此,cy纔可以或者說敢在其中較爲大膽地進行諸多創新,其中有針對過往肉鴿遊戲較爲普遍的痛點的打磨。
我個人感覺較爲顯著的有,在關卡方面,cy在地圖中加入了房間傳送系統,方便玩家在一個小關卡中進行快速移動,同時又將移動的範圍限制在“前往過的房間”中,在提升玩家遊玩效率,減少玩家因重複體驗相同內容而感到枯燥的同時,又儘可能的保有了肉鴿遊戲給玩家的那種“不知下一步是福是禍”的刺激體驗,就我個人而言,可以說是一次雖微小卻影響頗大的改進。
便利的傳送系統
另一處較爲明顯的改動,便是在系統方面,cy大大強化了遊戲的獎勵機制,在本作中,遊戲初始便會給予玩家多種強化系統,他們由不同的資源推動,存在於每一次的探索流程與結算獎勵之中,且每一項都可以在花費較少重複遊玩成本的同時,提供給玩家較爲明顯、巨大的強化升級與升級體驗。
可以說,在相當長的一段流程中,玩家每次的探索與結算,都會藉由這一系列高獎勵的系統與機制,賦予玩家充足的正向反饋與驅動,以減少過往肉鴿遊戲常常帶給玩家的因多次失敗而產生的疲倦與退縮。
在本作中,哪怕是攜帶最最稀有的三星裝備時失敗,也只會產生很少的挫敗感,因爲玩家清楚,他身上的稀有裝備並不會因爲失敗而單純地消失,而是會在結算時轉化爲強化所消耗的資源,有效地助力玩家進行永久性的數值提升。
不僅如此,除了數值提升之外,還可以解鎖更多的新動作,新“替身”,以及更多的血瓶等等,幫助進行後續的戰鬥體驗,可以說是在遊戲自身中,而非玩家的操作熟練度中,強而有力,直截了當地實現了玩家的“愈戰愈強”,令玩家“愈強愈戰”。
異色替身
說了這麼多,終於到了我最想聊,同時也是本作最值得聊的地方了,那便是戰鬥。
對一款肉鴿遊戲而言,戰鬥毫無疑問是其核心,而戰鬥的形式則是多種多樣的,它可以是死亡細胞那樣的動作即時制,也可以是殺戮尖塔那樣的卡牌回合制,方式不同,側重點與其給玩家帶來的體驗也就不同。就大多遊戲而言,前者更注重爽快感與沉浸感,後者更注重策略性與一步步計算而成的成就感。
而在我個人看來,在本作中,cy可以說是在莫種程度上實現了這兩種屬性的結合,其實現的方法,便在於本作的核心機制,替身系統,啊不是,魂靈系統。
在這套系統中,不同魂靈(替身)有着不同的攻擊方式與屬性,他們可以被裝備到女主身上,按照上限爲五個,並按照前後順序釋放的普通攻擊,以及上限爲兩個的技能來共同組成玩家的攻擊模組,加上不同由此衍生出數量衆多的戰鬥玩法。
不同魂靈代表不同的攻擊模組
就好像編程一樣,自己編輯處置屬於自己的攻擊模組與派生招式,爲每個玩家提供可以說是獨一無二的戰鬥體驗。
如果你是個喜歡一板一眼,專注於敵人招式的魂系戰鬥玩家,不喜歡花裏胡哨的炫酷技能,你完全可以選擇在五個普攻模組中放上五個完全一致的魂靈,或者乾脆只放一個魂靈,並且不設置技能模組,讓你的攻擊動作實現字面意思的“完全一致”,而你如果是個酷愛複雜動作,喜歡讓敵人被你的操作所秀翻的高玩,你也可以選擇那些附帶位移效果的魂靈或高前搖強攻擊的魂靈。
加之本身就有着較強機動性的機體(女主),在版面中閃轉騰挪,飛檐走壁,令敵人碰都碰不到你的同時,找準機會,用強大的攻擊撅翻對手。
具有較高機動性的機體
而這些也只是我貧瘠想象力所能想到的冰山一角,魂靈系統能夠實現的組合數量之多,是絕對不會少的,當你費勁心思地編輯出來一個心滿意足的攻擊模組,並在實戰中大顯神威的時候,你一定可以感受到小小諾亞帶給玩家的,源自策略與戰鬥相結合的,最純粹的樂趣。
且爲了集中玩家的精力在魂靈系統上,官方在戰鬥流程中大幅簡化了除此之外的幾乎一切系統,比如比其他遊戲中需精心構思的裝備、飾品等,在本作中是沒有裝備上限的,只要是個東西,都可以往身上穿,完全不用考慮取捨的問題,我們玩家終於可以在面對琳琅滿目的強大裝備時,趾高氣昂的說一句“通通端上來罷!”
簡單直接的裝備效果,不需要動腦子
不可否認,本作有着諸多的缺陷,他們即有硬水平上的不足,如建模,畫面等,也有系統設計,關卡製作水平等遊戲內容上的缺陷,實際上,哪怕是我方纔大力吹捧的魂靈系統,也不可避免的會存在流派固化,萬金油流派等問題,但無論如何,在我看來,他的優點或者說是新意,是足以讓人接受這些缺點,並在其中投入數十個小時,去感受這段輕鬆不失緊張,劇情平淡老套,卻又散發着不似別處的沁人清香的獨特旅途。
小小少女,大大野心
cygames作爲近些年在國內名聲最大的外國遊戲大廠之一,其下誕生了多款著名手遊,其中有公主連結,彈射世界,影之詩等在大陸上線且評價不俗的作品,也有諸如碧藍幻想,賽馬娘等雖未在國內上線,卻在世界範圍內廣負盛名並吸金無數的爆款神作。
東海帝皇!!
那麼,既然只憑已有的遊戲便能賺得盆滿鉢滿的cy,又爲何要去開發小小諾亞,這樣一款相較上述遊戲有這明顯獨特之處的且吸金能力相差甚遠的異色作品呢?
事實上,早在本作之前,cygames便已參與開發併發行了同樣出自碧藍幻想這一大ip的衍生作品,碧藍幻想versus。
更令人意外的是,本作的類型,還是一款相對而言受衆狹小的2d格鬥遊戲,本身格鬥遊戲作爲需要長期大量反覆練習的遊戲類型,毫無疑問具有先天的侷限性,放在當今快節奏化的遊戲環境中,衆多新興的遊戲玩家極可能會被其較高的操作門檻勸退,而那些曾經在街機廳叱吒風雲的大神,也早已成爲了社畜,難以拿出大把時間對一款格鬥遊戲新作進行練習,從而被其時間門檻勸退,無論是從受衆還是從如街霸,拳皇,真人快打等發展了數十年的“老怪物”競品的角度來看,格鬥遊戲都絕不是cy踏入主機遊戲領域的第一乃至第二,第三選擇,可cy仍是毅然決然選擇製作這樣一個產品,作爲走向主機大作領域的敲門磚,並借有數十萬份的日本本土銷量,證明了碧藍幻想這個ip的號召力,騎空士的鈔能力與本作不俗的素質,更重要的是,他彰顯了cy的能力,與態度。
目前cy已經發售以及預計發售的三款主機遊戲,碧藍幻想vs,小小諾亞,以及畫餅多年的JRPG碧藍幻想relink。
還是比較期待relink的
儘管他們素質不一定多麼出衆,但從中也可以窺見cy目前的主機遊戲製作策略,即藉助碧藍幻想這一ip的巨大影響力,在保證上述遊戲基礎銷量的同時,並加以創新。
這種模式也許很難創造出塞爾達那般偉大的遊戲與系列,但卻可以爲cy提供主機遊戲的開發經驗與技術成果,且其每一個遊戲也都在各自的遊戲類型中,有着獨一無二的魅力,有着或多或少的創新,也都包含了木村唯人與渡邊耕一對遊戲的熱愛,更是包含了cygames這家公司,不侷限於“手遊大廠”,而是努力成爲“遊戲大廠”的決心。
我相信終有一天,當人們提到cy時,想到的不只是那些吸金無數的手遊爆款,還有那一部部獨具特色的3a級別遊戲大作。
啓程吧,或許難以名垂青史,至少不會徒留遺憾。
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