如果時間倒回《賽博朋克2077》的發售日,無數和我一樣的大冤種玩家蹲在電腦前,上班的請假,上學的逃課,花錢預購、花時間預載,就爲了等到早上8點鐘,steam版本解鎖進入夜之城。不過當大夥真的進遊戲之後,反而蚌埠住了。
糊弄鬼的優化,隨時隨地的bug,賽博詐騙的“黑夢”。更無語的體驗發生在我第二天收到實體版後。沒錯,我不僅是預購2077的大冤種,還是預購兩份2077的雙倍大冤種。說真的,如果你親眼見證PS4版本的畫面和流暢度,我想可能會造成一些生理上的不適。
而當輿論發酵到第二第三天,CDPR對遊戲內容的刪減也成爲衆矢之的。究竟什麼原因導致CDPR跌落神壇,引發近幾年遊戲圈最大規模的翻車事件?2077的成品災難是多方因素共同作用的結果,但說得簡單點,我想是“無腦信任過了頭”。
遙想過去,《巫師3》曾面對《血源詛咒》/《輻射4》/《幻痛》/《馬造》4大勁敵斬獲“年度遊戲”,商業口碑雙贏麻。遊戲狂賣數千萬套的同時,CDPR也從名不見經傳的“波蘭開放商甲”變身T0級的遊戲公司。《巫師3》的爆火爲CDPR帶來的當然不只是金錢和熱度,事實上它早爲5年後的口碑危機埋下了定時炸彈。
表面上資本的進入/股價的日漸走高,好看的數據/好看的財報,背後卻是逐步失衡於爆炸性增長中的,玩家/投資者/媒體,所有人對於CDPR未來的看好。然而可笑又無奈的是,這種看好僅僅建立在幾支“半真半假”的預告片,和一個名爲《賽博朋克2077》的遊戲之上。
- 本文有大量篇幅涉及賽博朋克文學及其發展史和內核 -
· 賽博浪潮的退卻,2077的新生
銀翼殺手
賽博朋克題材誕生於20世紀後半葉,科技的快速發展與人類對未來世界的設想構成了這一時期科幻藝術的主旋律。但是,正如名字中的“朋克”二字所言,早期的賽博朋克作品其實是對當時主流科幻/經典科幻的叛逆和解構。
人工智能/巨型企業/虛擬現實/腦機等元素扮演着作品中的常客,“高科技低生活”的反烏托邦世界則承載着人類在面對科技進步/享受科技進步的同時,產生的對於社會結構極端化和人性泯滅的擔憂。
攻殼機動隊1995
從文學的《仿生人是否夢見電子羊》《蔓生都會三部曲》《雪崩》,
到視聽的《銀翼殺手》《AKIRA》《攻殼機動隊》,賽博朋克主題往往同時強調人性真美和悲劇主義色彩,這基於作者們對20世紀末那不知去向何處的“時代潮流”的辯證認知。
然而創作環境之於作品就像土壤水分之於植物那般珍貴,當嶄新的21世紀迎來屬於它的第一束微光,冷戰的結束、泡沫經濟的終局、意想之外的科技樹...任何人都斷言不了世界變得更好還是更壞,但賽博浪潮賴以生存的創作環境確在漸漸消失,充斥激情和叛逆的80-90年代記錄了它們最後的輝煌。
AKIRA
顯然,我們並不能一棍子打死說“21世紀後再無真正的賽博朋克”,更多的情況是,大量新作品對賽博朋克的理解開始流於華麗迷幻的表層(視效和美術風格),“老古董”的故事內核/主題一概棄之不用。畢竟新時代的觀衆或許根本不在意所謂的“賽博朋克”,只是一種風格,一個略顯陌生的名詞。
這種情況持續到2077的出現。遊戲的首支預告和第二支預告間隔了整整5年,然而在5年後,《賽博朋克2077》幾乎成爲“賽博朋克”的代名詞。你也許不懂賽博朋克,但你只要玩單機遊戲,就一定知道《賽博朋克2077》。
得益於《巫師3》的口碑,2077發售前的破圈程度是驚人的,比單機遊戲還要小衆的賽博朋克文學則更是如此。可以說是在繼《殺出重圍》後,再次把這一科幻名詞傳播到泛遊戲圈乃至更大的討論範圍。但是,2077對於創作環境的影響卻是兩方面的。
好的一面,它在21世紀的第二個10年喚醒了賽博朋克題材;壞的一面,更多跟大流/粗製濫造的表面賽博傾巢出動。不過最爲諷刺的事情是,諷刺資本主義的《賽博朋克2077》本身就是一場資本運作下的災難。投機、虛假宣傳、壓榨員工、趕鴨子上架、股價暴跌、股東撤資...
對於2077的吐槽怎麼都不算多,估計大家也早已厭倦。可惜我最終還是中了CDPR的小九九。去年9月看完《邊緣行者》後,我久違地打開醒目的黃底小人圖標,在一個相對穩定的遊戲版本中,扮演V體驗2年前因各種原因而未能完結的夜之城故事。
通關後的又數個月,我寫下了這期文案。接下來讓我們拋開答辯的外殼,從劇情層面出發,《賽博朋克2077》或者說賽博朋克題材本身是爲了講述什麼樣的故事?以及在故事上,《賽博朋克2077》它是不是一款合格的賽博朋克作品。
· 小人物、大世界
“小人物大世界”向來是虛構文學樂於採用的設定,厚重歷史下的大世界觀能夠激發人類的探索欲,小人物則爲探索提供視角與道路。從宗教神學到後啓示錄,從末日廢土到太空歌劇...
風之谷
近現代創作者們從未放棄對大時代下個人命運的敘述,賽博朋克題材也大多如此。只不過相比較那些“天選之子”式的人物,賽博朋克的主角大多是中層或底層的社會邊緣人。他們也許是利益關係中的工具人,又或者只是社會這一複雜機械結構中的零部件。而在2077中,夜之城混亂秩序下的3類出身很好地體現了這一點。
街頭小子是心存叛逆卻不得不向秩序妥協、擁有夢想卻處處碰壁的反抗者;公司狗跪倒在秩序之下,化身爲秩序的僕從;流浪者選擇逃離社會機器,逃離秩序本身。CDPR爲2077引入塔羅牌概念的目的,就是以象徵化的符號預言和暗示不同人物的命運走向,遊戲最後登場的幾張大阿爾卡那牌更是直接指向V的歸宿。
遊戲中的塔羅牌
“太陽”和“星星”是街頭小子和流浪者所能觸及的最好結果,“惡魔”則是在“公司狗”的道路上走到盡頭的黑。
成爲“星星”的流浪者們迎來新生的曙光;
“節制”結局的銀手們告別故人離開傷心之地;
被公司捨棄的狗們化爲可悲的“惡魔”;
“太陽”結局的V們登上夜之城頂,卻只留下最後的餘熱。
小人物/大世界,是無名小卒懷揣名揚天下的夢,也是追求自由的「人」和難以逃離的「籠」。
· 我們追得上「自由」嗎?
賽博朋克創始和推廣人之一的布魯斯·斯特林用以下一段話形容賽博朋克的特質:
待人如待鼠,所有對待鼠的措施都可以同等地施加給人。閉上眼拒絕思考並不能使這個慘不忍睹的畫面消失,這就是賽博朋克。
早在40年前,“鼠人”一詞就被賦予黑色幽默和諷刺意味。
賽博朋克式的反烏托邦世界曾被認爲是,20世紀後半葉人們所設想的21世紀烏托邦的對立面,常以一類資本主義社會末期的形態出現。但當下,它們似乎正越來越接近現實而非虛構文學。
銀翼殺手2049
“烏托邦”意爲“理想鄉”,引用自聖托馬斯·摩爾的同名書籍,其概念前身可追溯至柏拉圖的《理想國》,道家經典的《莊子》中也有過類似的指代。而與之相反的“反烏托邦”,則是近現代文學對於空想烏托邦的反思與解構。
在賽博朋克的作品中,人類社會的表層秩序與內在混亂相疊加,充當故事舞臺的反烏托邦反倒變成囚禁個體的牢籠。也因爲如此,角色們需要一個能夠說服自己活下去的精神寄託,這類精神寄託是他們內心的“烏托邦”。就像《銀翼殺手》的羅伊渴望被認同和理解,
《(銀翼殺手)2049》的'K'拼命追尋自己的身世,
《邊緣行者》的大衛瘋狂於植入義體不斷變強,只是不想再目睹身邊人的離去。
有關環境與角色塑造的方面,2077同樣給我留下很深的印象,尤其是本作對於各個結局的處理和呈現。
「太陽」的俯瞰一切,
「星星」的重獲新生,
「節制」的人走茶涼,
「惡魔」的虛無感和衆叛親離。
我並不認同所謂的“哪個結局最賽博朋克”的說法,事實上對比其他的賽博朋克作品,這4個結局都符合其精神和主題。但如果我是V的話,我可能會選擇那個什麼都不選擇的結局,在天台結束自己的一生。
荒坂倒後會有新的「荒坂」,賴宣的內部革命終以失敗收場,名揚天下的V最後也不過是化爲口口相傳的名字,一串符號而已。遊戲始終竭力刻畫角色在奮鬥後/反抗後仍舊失敗的「無力感」,也藉此向玩家發出賽博朋克題材的終極一問:在極端化的社會結構中,我們真能追得上、觸碰到「自由」嗎?
回望V的上一代。死後50年的銀手被符號化爲一種朋克精神,符號化爲左翼青年的偶像,但沒人在乎他真正想的是什麼。
羅格爲了利益放棄初心,選擇成爲自己過去最討厭的那類人。武侍樂隊充斥搖滾叛逆的原曲被後來人娛樂化/無害化,改編成奶頭樂的鉢鉢雞。
同樣的內在剝離,同樣的只剩外殼。
在一個不斷對過去事物作符號化/去內在化的社會中,被動接受文化灌輸的普通人很難說有什麼真正的自由。然而對此問題,2077的隱藏結局似乎給出了一個相當賽博朋克式的答案:以我殘軀化烈火。
你可以殺死我的肉身,卻無法殺死“以我殘軀化烈火”的反抗精神;可以奪走自由,卻無法奪走個體的“自由意志”。這是屬於賽博朋克的「悲劇浪漫」。
“比人類更人類”的天台獨白,
孤獨的生命在大雪中安然睡去,
當一起去月球的約定成爲虛無縹緲的幻想,
當空白的骨灰盒成爲好友最後的歸宿...
什麼是虛假?什麼又是真實?
人性的溫暖和美麗就像霓虹燈夜一閃而過的流星,短暫卻又美麗。歷經半個世紀/經由無數作品傳承的賽博朋克精神,至今仍能帶給我們感傷、思考和觸動。
而在2077的故事中我能真實地感受到,它接過了前輩們遞與它的/承載着那種精神的接力棒。這就是2023年,我仍然推薦《賽博朋克2077》的理由。
我們,永不消逝。
I’ve seen things you people wouldn’t believe.
我曾見過你們人類難以置信的事
Attack ships on fire off the shoulder of Orion.
我目睹戰艦在獵戶座的邊緣熊熊燃燒
I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate.
我看着C射線在唐懷瑟之門周圍的黑暗中閃耀
All those...moments will be lost...in time.
所有這些時刻終將流逝在時光裏
Like...tears...in rain.
像眼淚消失在雨中
Time...to die.
死亡來臨
2023年,強尼和羅格、摩根·黑手、湯普森以及蜘蛛·墨菲領導了一次針對夜之城荒坂公司駐美總部的突襲,試圖用小型核彈摧毀荒坂大廈,以終結第四次企業戰爭。強尼再次來到荒坂的辦公室另有原因,他想找到奧特·坎寧安,但一路上遭遇了重重阻礙。其中最大的障礙就是亞當·重錘,一個高度義體化的殺手。強尼在行動中被認爲陣亡遭亞當·重錘殺害。他的屍體至今下落不明,在小型核彈爆炸後,剩下的塵埃中根本沒什麼可找的了。
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