注:
試玩版本爲媒體巡迴活動專用的特別版,與遊戲正式推出的內容不同
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隨着《最終幻想16》發售的臨近,筆者也有幸受邀參與本次的媒體試玩。作爲《最終幻想》系列的新作,《最終幻想16》除了採用獨立的遊戲背景設定,還開創性的設計成了一款動作遊戲。而本人在實機體驗之後,發現《最終幻想16》得益於PS5的特性,產生了1+1>2的效果,將一款ACT遊戲變成了一部讓人身臨其境的電影。
基於本次試玩爲媒體巡迴活動專用的特別版,遊戲劇情不保證與正式版相同,且是單獨截取出來以供體驗的,因此本次測評將從戰鬥、畫面、遊玩體驗三個方面進行介紹。
酣暢淋漓的戰鬥體驗
本作的戰鬥系統是此前《鬼泣五》的設計師鈴木良太負責,《最終幻想16》無論是從一開始人與人之間的戰鬥,還是之後的召喚獸對決都極具特色。與人對戰時,可以使用種類繁多的召喚獸魔法,還能安排戰鬥寵物協助攻擊,在一對多的羣戰跟一對一的精英戰中,都能體驗到暢爽且華麗的連擊體驗。
其次是召喚獸的魔法技能也是各有特點,不死鳥的瞬身貼近、迦樓羅的吸附拉扯、泰坦的格擋反擊,讓玩家能夠在不同情況下選擇不同的魔法技能進行戰鬥,在玩家設計召喚獸技能順序的同時,也能夠自創各種連擊,這些都極大的豐富了戰鬥體驗。
不同於人形態的戰鬥方式種類繁多,召喚獸對戰就顯得極爲簡單,只有普攻、魔法、閃避、突進以及連續普攻五個戰鬥方面的技能。不過簡單的戰鬥方式搭配上廣闊地形,反而讓召喚獸之間的對決更加拳拳到肉,具有衝擊力。
身臨其境的畫面表現
作爲一款次世代主機的遊戲,《最終幻想16》的畫面表現做到了“溢出屏幕”的優秀。從夜晚城堡以及戰鬥技能的光影、各種物品的材質表現,到戰鬥中的元素跟材質的交互(燃燒、風化等),都有極真實的反饋。
而在不同的對戰中,遊戲畫面的佈局也讓玩家能夠更好的沉浸其中,從城堡中與人對戰的緊湊到跟召喚獸對戰的宏大,都在不同的畫面佈局中體現的淋漓盡致。更不用說加上PS5優秀的手柄震動,從拳拳到肉的戰鬥交互到CG互動的破壞反饋,都讓《最終幻想16》的體驗不僅是停留在畫面上,而是溢出屏幕讓玩家身臨其境。
無縫銜接的遊玩體驗
《最終幻想16》作爲一款主機動作遊戲,出乎意料的沒有讓我這個PC玩家難堪。雖然本作的魔法技能以及各種戰鬥方式看起來十分華麗且種類繁多,但它的戰鬥系統卻是出奇的易上手。
雖然玩的時候是中文,但官方提供的素材是英文.jpg
在遊戲的按鍵分佈上,直接與戰鬥相關的按鍵都設定在了右側,左側按鍵則是鎖定、切換召喚獸、使用物品等輔助戰鬥功能,讓我作爲一個手柄萌新玩家在各種戰鬥中都能獲得良好的連擊體驗,不至於手忙腳亂。
除了按鍵分佈上的設計,本作在裝備中也提供了一些輔助飾品:自動時間減緩戒指,自動「托爾格」戰鬥指令戒指等等,在一定程度上降低了新手玩家的體驗難度。
自動時間減緩提供戰鬥閃避提示
哪怕你是超級萌新玩家,也可以選擇「故事聚焦」模式降低遊戲難度,專注體驗劇情,再不濟揹包裏面還有自動戰鬥跟自動閃避戒指(官方直接把飯喂嘴裏了)。
另外,本作還得到了索尼方面的全力支持,讓《最終幻想16》跟PS5感覺就是天作之合,除了此前提到的畫面表現。基於PS5的SSD存儲跟高速讀取,全程體驗的過程中都沒有任何加載過程,整個遊玩體驗都是無縫銜接的,這裏的無縫不僅僅是地圖切換的無縫,還包括戰鬥過程中穿插CG動畫,這種超流暢的遊玩體驗讓玩家能夠更好的沉浸在遊戲之中,而優秀的手柄震動讓這種體驗直接昇華到了另一種層次——“坐過山車般的遊戲體驗”
結語:
《最終幻想16》作爲該系列的革新之作,無論戰鬥、畫面還是遊玩體驗,在PS5的支持下都得到了超水準的發揮。在試玩後的採訪中,遊戲總監高井浩表示希望本作能夠成爲PS5的代表遊戲,期待遊戲大賣的同時也希望各位玩家能夠搭配PS5入坑。正如就2009年的《阿凡達》必須搭配3D眼鏡一樣,《最終幻想16》只有搭配PS5,才能真正進入到《最終幻想16》的世界。
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