2022年,讓我們重新審視這部遊戲史上最“精神變態”的作品


在開始文章前先說兩句。

最後生還者2是近年來爭議最大的遊戲,甚至沒有之一,輿論對本遊戲的觀點是非常分裂乃至極端對立的。但凡聊這個遊戲,評論區一定會火藥味十足。歡迎大家闡述自己的觀點,但還請避免直接的人身攻擊

本文改編自我的視頻,視頻比文章更精彩,大家可以一鍵三連。



這張圖是2020年遊戲界最令人震撼的場景。“喬爾死了”,這四個字,成爲無數玩家的夢魘,拉開了對《最後生還者2》空前絕後的口誅筆伐。這部PlayStation最負盛名遊戲的續作,在輿論上遭遇了史無前例的滑鐵盧。隨後,本作總監Neil Druckmann在社交媒體上對批評遊戲的人大放厥詞,被網友榮封“精神變態”大名。

我對這個火出圈的爛梗沒有任何意見,因爲...他確實是個精神變態,而且這梗我也經常玩。因爲我是一個把最後生還者一代足足白金了兩次,沒事幹還會去打打網戰的普通玩家,和所有人一樣,我不能接受我所鍾愛的角色的慘死。

面對史無前例的差評,隨着時間的流逝,《最後生還者2》本該被掃進遊戲歷史的垃圾堆,成爲奸商手裏沒人要的塑料垃圾,給索尼的罪大惡極加一個無可爭議的註腳。但事實似乎並不是這樣。

我的TLOU1白金獎盃

在今年的夏日遊戲節上,頑皮狗宣佈《最後生還者2》已經賣出了1000萬份,這不是一個口碑暴死的遊戲應該有的銷量,即便它是索尼最大遊戲IP的續作。《黑神話:悟空》的美術總監,遊戲科學聯合創始人楊奇對《最後生還者2》評價極高,甚至說出了這個遊戲令他“對自己遊戲開發前景感到絕望”的言論。

直到今天,在一些比較核心的玩家論壇裏,對這個遊戲的討論仍在激烈地進行着。不少人在評論區打出低分,但有很多人給這個遊戲打出了高分甚至滿分的評價,其中我覺得最離譜的一個人,試圖在遊戲結尾艾莉和埃比搏鬥的鏡頭語言中分析出尼爾·精神變態的宗教意象(“象”字還打錯了)。

PSNINE本來是一個快快樂樂交流刷獎盃經驗的地方,但TLOU2的劇情使得這個遊戲的評論區成爲了整個網站火藥味最大的評論區

他們看上去都像是和我一樣的普通玩家,而不是擔憂光碟爛在手裏的奸商。如此巨大的爭議,使得原本厭惡這款遊戲的我都不由得對它產生了好奇。趁着假期和遊戲打骨折,把它買了下來。

在白金+絕地模式通關後,我陷入了長久的思考。《最後生還者2》展現了幾乎算是業界第一的遊戲素質,遊戲的Gameplay、關卡設計、視覺效果、畫面水平乃至無障礙設計都毫無爭議地處在現今一衆3A大作的第一梯隊,光是這段小艾莉對鏡子做鬼臉的面部捕捉,恐怕都要難倒一大片知名大廠

兩個腰桿360°控制一張臉的表情,這個技術已經牛逼到嚇人的地步了

對於劇情,我仍無法完全認同。但我似乎也理解了這款遊戲爭議如此巨大的原因。它似乎並沒有我們想象中的那麼“爛”,也沒有一部分玩家評論說的那麼“好”。整個遊戲看似邏輯混亂,其實裏頭大有文章,但在“文章之下”,又難以掩飾來自於劇本本身的疲軟。而這,或許就是兩年前伴隨這部作品所產生的輿論風波的根本原因。

《最後生還者2》的故事分爲三個重要部分,第一部分承接一代的結尾,講述喬爾、艾莉、湯米、艾莉的女朋友蒂娜和朋友傑西在傑克遜的故事,在這一部分的最後,喬爾和湯米救下了受到喪屍圍困的埃比,被埃比的同伴帶入了陷阱。最後喬爾喜提高爾夫,被埃比殘忍虐殺。

第二部分分爲六個大章節,以艾莉和埃比兩個人的經歷爲線索,在西雅圖舞臺上發生的復仇故事。艾莉爲了給喬爾復仇,殘殺了除了埃比以外當時所有在場的人;而埃比本人則捲入了兩個本地武裝團體之間的鬥爭,背叛了她原本賴以生存的組織。在第三天的結尾,兩人在劇院相見,埃比打死了艾莉的同伴傑西,打傷了艾莉、湯米和已經懷孕了的蒂娜後離去。

第三部分發生在數年以後的加州聖塔芭芭拉,艾莉和蒂娜過上了田園牧歌的生活,卻因爲湯米的到來而再次踏上覆仇之路,當她找到埃比時,對方中了蛇幫的陷阱,被困在柱子上奄奄一息,兩人展開了最終決戰,艾莉獲勝卻放過了埃比,目送着對方離去。在故事的最後,艾莉回到了農場,但蒂娜早已帶着孩子離開,孤身一人的艾莉留下了喬爾的吉他,一個人前往了未知的遠方。

倘若我們以每一章作爲單位,把這些劇情單獨拿出來,視爲獨立的故事的話,每個單獨部分的劇情大多都是極其精彩的。例如埃比西雅圖第二天在醫院原爆點的遭遇,與主線劇情無關,卻幾乎可以算是整部遊戲最棒的一章,埃比一層層地深入醫院地下,周圍環境隨着層數的變化一點點開始變得怪異而恐怖,直到在最下層遭遇全遊戲最強大的BOSS,爆發近乎癲狂的流血衝突,一氣呵成,相當精彩。

原爆點這一章情緒處理得非常棒,幾乎可以寫進遊戲教科書

但當我們把這些獨立的篇章串成一個整體時,整個故事卻開始變得怪異而不和諧起來。而這一切的一切,都要回到對《最後生還者》這個系列的作品最初的定義之上。


人們爲什麼無法接受喬爾的死?

2013年,《最後生還者》橫空出世,這款題材重複到甚至有點老套的遊戲,在一衆同平臺遊戲中殺出重圍,成爲衆多玩家難以忘懷的經典,甚至是很多人接觸PlayStation的起源。2016年,IGN評選了PS3平臺上的25款最佳遊戲,《最後生還者》名列第一,很多人也認爲,它可能是PS3乃至PS4平臺最棒的遊戲,連剛剛發售的重製版,在預購上線後都被搶購一空。

喬爾和艾莉二人組在某段時間幾乎和“PlayStation遊戲”劃上了等號

它或許還有着電子遊戲歷史上最爲震撼的開頭:隨着真菌感染爆發,平靜的社會被突如其來的天災打破,喬爾抱着自己的女兒穿越惶恐而混亂的人羣,卻無法阻止自己的女兒死在士兵的槍口之下。

“死亡”,在這個系列裏並不罕見。《最後生還者》系列的兩部作品中,重要人物的死亡幾乎如呼吸一樣自然發生着:喬爾二十年的夥伴泰絲,上一個鏡頭還在英勇抗敵,下一個鏡頭就毫無徵兆地被咬傷,然後選擇犧牲。喬爾路上遇到的黑人兄弟,在某一天早上突然被感染,哥哥殺死了弟弟,然後舉槍自殺。到了二代,你甚至無法決定周圍夥伴的最終命運,很多擁有着重要劇情的角色,往往最後的結局都是被毫無徵兆地一槍爆頭,然後倒在地上。喬爾也僅僅只是因爲鬆懈了一小下,就被抓住破綻,殘忍虐殺。

重要角色的死亡在本系列裏如同家常便飯

在續作裏把前作主角寫死的遊戲並不少見,在《暗黑破壞神2》的第一幕的第二個任務裏,玩家就要被委派去殺死“血鳥”,而這個所謂的“血鳥”便是初代的可選角色“弓箭手羅格”。在《城市卷軸5》裏,崔佛殘忍地殺死了前代DLC的主角強尼。但這兩個遊戲都沒有像喬爾的死一樣,引起如此巨大的輿論風波。其根本原因,在於這幾個遊戲的世界觀塑造有着根本不同。

暗黑破壞神2裏,玩家上來就要殺死前作主角

1650年,托馬斯·霍布斯撰寫了他最負盛名的政治學著作《利維坦》(Leviathan),在第一部分《論人類》中,霍布斯提出了人的“自然狀態”論,他將人的生命看做一種機械的運動,認爲趨利避害、自我保存是人的生命運動即人性的根本原則。在沒有任何政治權威的自然狀態中,人們爲了私利而爭鬥,呈現出“一切人反對一切人”的戰爭狀態。而爲了更好地生存,部分人開始聯合起來形成原始的族羣和組織,進而成爲了“政治”這一概念的起源。

霍布斯闡述了權力崩塌後人類的戰爭狀態,和最後生還者的世界有着異曲同工之妙

在《最後生還者》的世界中,因爲真菌疫情爆發,美國政府一夜垮臺,所有地區迅速回歸到了“一切人反對一切人”的原始戰爭狀態,而倖存下來的人們也不同程度地迴歸到了霍布斯所說的“自然狀態”,逾越道德的邊境,爲了生存,連喫人肉這樣的事情都幹得出來。

而在這樣的人間地獄之中,出現了喬爾這個“例外”。他被委託去送一個小女孩到火螢組織,他與這個小女孩無親無故,但在長途跋涉中產生了深厚的感情,這樣的感情最終戰勝了整個世界,使得他就算不惜一切代價也要把這個小女孩從手術檯上救下來。喬爾在初代遊戲裏的行爲超越了冰冷殘酷的世界觀,亦或者說,這個冰冷殘酷的世界本身就是爲襯托喬爾這個角色而量身定製的。在這裏,“喬爾”這個人物大於了“世界”(人物>世界),是《最後生還者》這部作品裏當之無愧的主人公。

但在續作裏,一切都發生了變化。《最後生還者2》整部作品充斥着血腥,暴力,近乎無情的冷酷邏輯和殘酷到不講道理的劇烈轉折。上一秒你可能跟着女朋友騎着馬逛着街,下一秒立馬會中埋伏,馬死了女朋友跑了,自己被捆在誰也不知道的小房間裏,一把銳利無比的小刀抵在自己的動脈上。在這部作品裏,每一個敵人都有自己的名字,你擊倒他們後,他們會斷肢、會渾身血肉模糊、會尖叫、會哀求、會發出氣管破裂時嘎啦嘎啦的呼吸聲,然後無比痛苦地死去。宮崎英高都知道不要在坐篝火時打擾玩家,但在《最後生還者2》裏,連檢查點都不是安全的地方,你想休息一下,用工作臺改裝一下自己的槍械,都有可能被偷襲。

在TLOU2裏,你改裝個槍都會被偷襲

你身邊的夥伴會一個接一個地死去,直到最後,你會失去一切,只剩下自己孤零零的一個人。在這裏,“世界”展現出了它的真實樣貌,凌駕於一切人物之上,以至於取代了喬爾、艾莉、埃比以及任何一個“人”,成爲了《最後生還者2》的主角(人物<世界)。而本作世界舞臺上的一個個人物,都被迫淪爲推進劇情的棋子,曾經超越世界規則的喬爾,在遊戲的開頭就直接被打死了。

這種人物與世界關係的轉變並非是精神變態先生獨創。1974年播放的TV動畫《宇宙戰艦大和號》是日本動畫的始祖級作品,在這部作品裏,最爲核心的主角便是大和號的艦長沖田十三,整艘大和號本身幾乎就是沖田艦長意志的具像與實現,以至於在第一部結尾去世後,後繼艦長仍無法擺脫他的影響。在這其中,沖田艦長這個角色超越了以宇宙爲背景的動畫舞臺,是“人物”>“世界”的典型作品。

『だまれ!』

而隨着日本經濟泡沫破碎,日本動漫中“人物”與“世界”的關聯也發生了劇烈的變化。1995年,《新世紀福音戰士》首播,在舊劇場版的結局中,碇真嗣一度以爲自己改變了世界,但當他再一次醒來後,發現自己躺在血紅色的海灘之上,整個世界只剩下了他和明日香兩個人,脆弱和崩潰使他的手掐向了明日香的脖子;在新劇場版的結局中,碇真嗣回到了地鐵站,和真希波一起手牽手奔向遠方,融入了現代世界之中。兩個不同的結局,或許展現了庵野秀明二十多年來思想觀念的轉變,但不可否認的是,在和真希波跑出地鐵站之前,碇真嗣從未超越“EVA”這個舞臺,以至於到《EVA:終》的D Part裏,庵野秀明直接把舞臺搬到了熒幕上,讓碇真嗣和綾波麗置身於其中。

《最後生還者》兩部作品之間的關係,就是《宇宙戰艦大和號》與《新世紀福音戰士》之間的關係。而後者在播出的當年,也遭到了觀衆口誅筆伐,因爲很多觀衆無法接受一個脆弱的主角和無法救贖的故事。

這兩部蘿蔔片在劇情上沒有任何聯繫,但《最後生還者》的兩代作品是一個承前啓後的故事,兩部作品的編劇甚至都是Neil Druckmann。很多觀衆在一代體驗了充滿真摯色彩和浪漫主義的人文故事,卻在續作裏被迫和主要角色的情感抽離,絕大多數玩家不能適應這樣的變化。而即便是認可喬爾死去的玩家,也對《最後生還者2》的後繼劇情議論紛紛。除了血腥的鏡頭和極端的突然死亡以外,頑皮狗真的講好了這個冷酷無情的世界的故事了嗎?

西雅圖的故事真的講好了嗎?

說到草菅人命,把作品中的人物當做無情的劇情推動棋子的作品,就不得不提到諫山創的《進擊的巨人》。這部作品在“王政篇”後逐漸從浪漫主義風格轉向嚴峻的現實主義,充斥着大量嚴肅而抽象的哲學思辨。針對主角艾倫·耶格爾的行爲,網上輿論也分裂成了兩類,一度爭鋒相對,火藥味相當激烈。諫山創在作品中構建了一個幾乎兩難的無解謎題,但對於這個問題的答案,他似乎自己都沒有一個很好的回答。於是乎,這部作品不可避免地走向了爛尾,最終謎底的揭露似乎也變成了一個笑話。

諫山創是一個極其擅長埋暗線的作者,以至於在爛尾之前,《進擊的巨人》的人物動機都是能夠解釋通的,即便如此,這部作品還是沒能圓回來。而精神變態先生是一個擅長寫邏輯嚴密的長故事的人嗎?

飽受讚譽的最後生還者一代,是由喬爾和艾莉在美國的不同地方所遇到的一個個獨立的故事支撐起來的,在故事裏,不管是黑人兄弟、同性戀大叔還是喫人肉的幫派,他們都在編劇規劃給自己的一小段時間裏粉墨登場,然後有序的退場,從此再不相見。即便是單獨去掉這些劇情,換做其他的人物,也不會給整個故事的人物基調產生影響,這也是公路片的最大特色

而在二代的西雅圖篇章裏,我們明顯能感受到Neil想尋求的“自我突破”。西雅圖舞臺的兩位女主角分別在遊戲中度過了屬於她們自己的三天時間,雖然兩人直到第三天的晚上才互相見面,但互相之間產生着千絲萬縷的聯繫,這本是非常大膽和有創意的劇本設計,但實際上表現並不好。

在埃比篇的第一天晚上,埃比去尋找她的前男友歐文,兩人想法相左,起了嚴重的言語衝突,但隨後下一秒,他們就脫光了衣服,開始了人與人之間的連接。場面轉折之快,演出之尷尬,IGN編輯看了估計都不知道怎麼吹。這段成人內容完全令人摸不着頭腦,和它所講述的內容一樣,乾巴巴地插入到了劇本里。

但我們把這段劇情和上下文連結在一起,似乎可以找到爲什麼這兩個人要這個時候乾柴烈火的原因。在這段劇情之前,埃比在大戰邪教幫派的時候陷入了困境,被一對叛逃邪教的姐弟所救,這個弟弟勒夫貌似是女性,但TA自我認知是男性。我對此並不是特別反感,因爲TA流動性別+原始部落出身的設定讓我想起了Apex裏的尋血獵犬。埃比和姐弟逃離了邪教的地盤,但他們立場對立,只能就此別離。第二天早上,埃比不知道腦子發了什麼瘋,突然要回去找這對姐弟,並且爲了找給姐姐截肢的器材,獨自前往醫院原爆點最深處。

前面我說過,埃比篇第二天的故事設計和戰鬥演出是非常精彩的,甚至是我整個遊戲過程中最喜歡的一章劇情。但是當我們把它拼合在整個故事裏的時候,我們無法理解埃比爲什麼突然要回去找這對姐弟。精神變態似乎認識到了這一點,於是他給埃比和勒夫加了一段對話,勒夫問埃比爲什麼要回來找他,埃比說是因爲自己的內疚

這個時候我們才知道了爲什麼編劇要在第一天晚上強行插入一段強行插入劇情的原因。原來是要給埃比第二天的返回提供理由,但這個過程做的並不好。有很大的可能,在構思劇本的時候,Neil先想好了第一天和第二天的獨立故事,發現人物的動機無法解釋,纔在兩天之間搞了一場尷尬的聯結表演。

玩家社區對《最後生還者2》劇情討論最爲激烈的部分大多在西雅圖的第三天,這一天的劇院裏,許多人做出了與自己的性格完全不一致的一些行爲。

喬爾的弟弟湯米本來是最堅定的復仇者,拿着一把狙擊槍殺光了WLF的一整隻小隊和埃比的老墨朋友,但在劇院裏他卻在想着怎麼打退堂鼓,以及回家以後怎麼賄賂自己的老婆,更有意思的是,在後來的劇情裏他又成爲了最堅定的復仇者,慫恿艾莉再一次去加州找埃比。埃比的朋友,包括身爲孕婦的梅爾全部被艾莉殺光了,但是當她可以殺死艾莉時,卻因爲勒夫的一句話而放過了艾莉和同樣懷孕的蒂娜

但當我們把最後一天劇場的故事單獨拿出來看,我們可以發現,這是一段非常有張力和感染力的劇情,人物的表情和心態描寫細膩到足以令人拍案叫絕的地步。由此我們似乎可以發現《最後生還者2》劇本敘述的最大問題,那便是本作劇本負責人Neil Druckmann似乎並不是一個擅長寫“長故事”的人,他在寫一些短小精湛的,極具臨場感的“小故事”時表現相當出色,例如一代的黑人兄弟和比爾大叔的故事,在學校遇到長頸鹿的故事,二代喬爾和艾莉在天文館的故事,埃比在醫院最下層遇到鼠王的故事,以及整部二代最後一段閃回,他對這些短故事的戲劇張力把控是近乎天才級別的,但他無法像處理短故事一樣處理長故事中連續的敘事邏輯

在一代公路片般的劇情裏,這樣的弱點被巧妙地掩蓋了,但是二代是一個人物之間具有長時間深度關聯的複雜劇本,他在這裏顯得有點力不從心。

這似乎可以從對精神變態的訪談之中得到印證。2020年6月22日,Neil Druckmann和另一位編劇Halley Gross接受了IndieWire的採訪,其內容涉及到了幾乎所有玩家在劇情方面最爲關心的內容,例如爲什麼要讓玩家控制埃比長達十多個小時,爲什麼最後艾莉放棄殺死埃比等等。在這其中最令我印象深刻的便是精神變態先生在回答裏對於劇本中單個場景“鏡頭感”的掌控。

例如,在喬爾死之前,他張開眼睛看到了艾莉,艾莉此時被人按在地上,嘶吼着要讓喬爾站起來。在原有的劇本里,喬爾會默唸出“Sarah”,這是整個《最後生還者》系列故事的最開頭,喬爾那個死去的女兒的名字。原本這套方案已經做出來了,但喬爾的扮演者Troy Baker覺得感覺非常不對,所以Neil在最後決定“讓喬爾什麼話也不說”,這也成了這段劇情的最終呈現方案。

來源:IndieWire

在採訪裏,Neil對這段劇情表現得很上心,以至於講得比“艾莉爲什麼要放過埃比”這個問題都要多。很多玩家會在二代的一些時刻被劇本的臨場感所渲染,進而認爲這個劇本寫得無懈可擊,因爲Neil確實是寫臨場感的好手。但當我們把視角拉向整部劇本時,漏洞就會接二連三地出現。而這似乎就是這部作品譭譽參半的,最重要原因。

最後生還者的復仇論

整部《最後生還者2》最受爭議的部分,便是在整個故事的最後,艾莉一路追蹤埃比來到聖塔芭芭拉,卻在最後放棄了復仇,拒絕殺死埃比

這樣換主角的詐騙詭計並非頑皮狗獨創,小島秀夫堪稱封神的《潛龍諜影2》在發佈是就用了類似的方式,讓大家以爲遊戲的主角是“固蛇”,但在遊戲中,玩家的可操縱角色實際上是“雷電”。與《最後生還者2》不同的是,“固蛇”只是假死,並且整部作品的基調並非是“復仇”,而是更爲深層次的,對意識形態的探討和思辨

這是我認爲自電子遊戲這個概念產生以來最牛逼的一段劇情,以後我有機會會單獨做一期內容跟大家聊聊

那麼,促使艾莉最後鬆手的動因又是什麼呢?我們不妨把時間再往前推動一些,看看艾莉在聖塔芭芭拉前後到底經歷了什麼。

被埃比放過一馬後,艾莉和蒂娜還有蒂娜的孩子在一家農場裏住了下來,這本是故事最好的結局,但艾莉卻遭到了嚴重的PTSD折磨。此時已經殘廢了的湯米找到艾莉,告訴艾莉在加州找到了埃比的蹤跡。蒂娜想維持現有的美好生活,但艾莉無法擺脫心魔,決定再次復仇。

當艾莉最終找到埃比的時候,埃比已經落入加州本地蛇幫的陷阱,和勒夫一起綁在柱子上奄奄一息。艾莉把埃比從柱子上救了下來,兩個人相視無言。爲了給自己各自的“父親”復仇,這兩個女人已經失去了一切,兩個人默默走到各自的船邊,準備離開。

如果西雅圖的艾莉線是一個激發玩家復仇情緒的章節,那麼埃比線便是讓玩家的復仇情緒逐漸消解的章節。到了聖塔芭芭拉,真的找到奄奄一息,完全失去所有體貌特徵的埃比時,大部分人的復仇情緒已經降到了最低,此時放棄復仇的情緒渲染已經到位,故事大可就此結束。但此時突然閃回了一個喬爾死前的片段,艾莉緩緩停下收拾的手,走到埃比跟前,要求和已經沒有任何戰鬥慾望的埃比決鬥。

在最終要殺死埃比的時候,艾莉眼前突然又閃過了喬爾的片段,這使得她決定放棄復仇,讓埃比乘船離去。

“復仇的循環”一直是文學創作中一個很嚴肅的話題。《荒野大鏢客2》的尾聲部分,約翰·馬斯頓在最後殺死了拋棄整個幫派,害死亞瑟的叛徒邁卡,實現了復仇。但約翰本人也並沒有得到一個好結局,在《荒野大鏢客》初代中死於政府軍隊的圍攻,而因爲父親被殺,他的兒子又再一次踏上了復仇之路。

RDR系列點出了復仇的殘酷循環,但R星沒有給出這個問題的解

很多人把《最後生還者2》最後的這段劇情和藤本樹《炎拳》裏的名場面作比較。《炎拳》的主角阿格尼去向燒死他妹妹,帶給他永恆痛苦的德瑪復仇,但當他找到德瑪時,對方已經反省,並且收養了許多孤兒,他的孩子們都是無辜的。阿格尼最後放棄了復仇,但在回去的路上,死去的妹妹的身影出現在他的眼前,告訴他:“爲了我,殺了德瑪,對他用炎拳吧。”


這張圖已經快成爲爛梗了,但真正看過漫畫的人會知道,這段復仇並不帶給讀者“爽快”,反而會給人一種“見證地獄”的痛苦感

失去理智的阿格尼殘殺了德瑪和他的所有孩子,卻陷入了前所未有的極大空虛。而《炎拳》的復仇循環也從未停止,即便是德瑪死了,阿格尼仍無法擺脫他的陰影、他的學生、和比地獄還痛苦的現實。在整部作品的最後,人類乃至地球都早已凋零,只有困在永生詛咒,頂着僞名的男女主獲得了一個“日月當空曌”的浪漫結局

《炎拳》的結局是徹徹底底的虛無主義,藤本樹對於“復仇循環”的解也是虛無主義,或者可以說,藤本樹似乎認爲復仇的循環是無解的,只有把時間拉到無限遠的時候才能找到問題的答案


《荒野大鏢客》系列着重於復仇過程的描寫,並沒有直接給出“復仇循環”的解法。藤本樹爲了創造《炎拳》的名場面,給予了整個人類文明以悲觀的色彩,他將整個世界悲劇化來突出兩個主要角色之間的“個體理想”,將故事的時間延展到超出人類所能理解的範疇,來解開主角身上永恆的仇恨循環。現實主義敘事的《最後生還者2》沒有辦法做到這一點。所以,讓復仇循環終結在艾莉的手上,並不是一個“不好”的結局設計,只不過這個設計不應該在最後那場尷尬的、空手對白刃的奇特決鬥之後纔出現。

而這很可能並不是編劇的最初設計,在採訪中,Neil Druckmann說:

“在遊戲製作的前50%過程中,我們原本都是決定讓艾莉在最後殺了埃比的,這讓結局也有了一種完全不同的感覺,而在此之後還曾設想過會有另一個角色制止這個以暴制暴的戲碼,但隨着我們對於角色的探討,我們意識到這並不能完全展現艾莉的個性,在艾莉的內心深處是有一絲光明和善意的,我們希望她能繼續前行並建立屬於自己的生活。”

(我的理解是,在原來的劇本里,埃比會被艾莉殺死,然後艾莉在最後會被另一個角色殺死,來終結這個循環)

遊戲最後這場突如其來的決鬥,很可能最初設計的結果就是艾莉殺死了埃比,但最後編劇更改了這個結局,讓這段劇情顯得如此反覆和怪異,在這裏我能體會到Neil在寫這段劇情時強烈的思想反覆,確實有那麼一絲“精神變態”的色彩。對於這個結局,很多人有着極端不同的看法。而在我看來,在失去一切,放下仇恨的前提下仍去選擇殺死仇敵,更符合整部劇本黑暗與絕望的色彩,也能更好地帶來Part III的線索,讓我們走進這個故事的下一篇章。只不過,一切都已經來不及了。


在通關《最後生還者2》之後,我感受到了巨大的迷茫。而我每次看完一些公認的優秀作品後都會出現同樣的感情,使得我不得不承認這部作品的劇本給予了我極大的觸動。輿論對劇情的貶低確實有些言過其實。

在這期視頻正在製作的時候,這個遊戲的通關率是58.80%,比一代高了近10%,幾乎是PS平臺上通關率最高的作品之一。而大多數真正體驗了整個流程的結局的人,也對遊戲給出了我認爲比較公正的評價,隨着時間的推移,這樣的評價也會越來越深入人心。但與此同時,這部作品的敘事缺點也顯而易見。

頑皮狗在敘事上做出了堪稱大膽的激進變革,試圖在一代作品的成功中更進一步。這樣的勇氣值得稱讚,但我不認爲他們做到了如同小島秀夫之於MGS2那樣的成功。因爲Neil並不是一個駕馭長故事和多線敘事的好手。事實也確實如此,當他不得不站出來解釋整部作品的主要轉折的動因而不是交給觀衆去解釋時,這部作品的敘事或多或少是存在問題的。

當《最後生還者2》的關卡設計、場景美術和人物AI被當做經典教科書,在開發者圈子裏掀起學習狂熱的時候,我也並沒有找到任何一個以《最後生還者2》的故事敘事爲案例的教學視頻。Neil Druckmann提出了一個對於人類社會而言非常終極的問題,而他自己卻沒有對這個問題做出很好的回答,僅僅只有“問題意識”,而沒有“過程意識”。

人民日報評論部在2013年前後寫過五篇關於辯證法和社會關係的文章,寫得非常非常好,推薦所有人去讀

歷史無非就是問題的消亡和解決,現實也無非是問題的存在和發展。從辯證法的角度看待我們所處的世界,本身就是一個不斷髮現問題、解決問題的過程,而Neil並沒有做到後者,只留下了獨自一人面向灰濛濛大海的艾莉,和其身後無盡的口水和爭議。

和很多人不同的是,我仍十分期待《最後生還者》系列的下一步作品,期待確實擁有一些才華的編劇,能帶給這個故事怎樣嶄新的發展和結局。但毫無疑問的是,伴隨着頑皮狗勇敢題材嘗試的惡果已經種下,這個系列仍將會伴隨着極其巨大的爭議,直到我們所有人都逐漸理解了一切,或者如《炎拳》的結局一樣,隨着時間的流逝,迎來長久無盡而又無以言喻的最終永恆。

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