《逆水寒手遊》簡評:營銷坑慘研發,二測還是半成品

《逆水寒手遊》簡評:營銷坑慘研發,二測還是半成品

在《逆水寒手遊》二測開啓之後,兔司機也是第一時間投入到了遊玩當中。幾天玩下來,對這個遊戲算是有了一個比較初步的認識。那麼今天就跟大家簡單的聊一聊,目前我對於《逆水寒手遊》二測的一些看法。

總體感覺下來,此次二測有兩個點我感受是比較深的。第一,《逆水寒手遊》項目組的研發在未來兩個月的時間之內,或許要加班加點很長一段時間,才能在公測之前把營銷給他們留下的坑填上。從過往《逆水寒手遊》的宣發來看,基本上就是屬於不給自己留後路的那種。吹牛吹得太猛,往往有兩個結果:要麼遊戲做出來真的牛逼領跑業界:要麼遊戲完全與宣發背道而馳,很快變成涼涼遊戲。

在建模、地圖、操作、氪金點等許多方面,《逆水寒手遊》遠沒有達到宣發當中所說的那種“天下無敵”的地步。一定程度上來說,它比起如今市面上的大多數MMO手遊,確實在一些地方有所創新。但是像什麼“價格、品質碾壓友商”、“不賣數值”等等宣傳口號,悉數被遊戲的現實狠狠打臉,也算是業界奇觀之一了。

從二測的完成度來看,比較符合網易方面所說的“還有一些遊戲內容在調整”的狀況。諸如地圖當中的空氣牆、方向鍵操作不流暢、機型優化不到位等等問題,都是在公測當中必須要儘快進行優化的重點內容。以一個標準的玩家眼光來看,正式上線的遊戲按道理來說不會出現如此多的問題。只有一種情況能夠解釋《逆水寒手遊》的現狀,那就是此次二測的它仍舊是一款半成品。

其他方面我倒不怎麼擔心,但是這個氪金點與肝度我是真的怕了。裝備打造、寶石鑲嵌、內功與羣俠圖鑑,僅僅開服這麼點時間就湧現出瞭如此深的氪金點,想要完成項目組所謂的“完全不賣數值”目標,在我看來是不可能完成的任務。畢竟,MMO玩家們對於PVP的需求是多種多樣的。目前在遊戲當中,只有一個3V3屬於“公平競技”。假如未來推出1V1、幫會戰等PVP模式來給氪金大佬搭建舞臺,我是不會感到意外的。

總體而言,《逆水寒手遊》我個人最爲擔心的還是它的氪金系統。二測的這套體系,基本和傳統的數值向MMO沒有什麼差別。賽季制多半,也會直接來開土豪玩家與平民玩家的進度。如果公測還是目前的這個氪金體系,那基本就可以宣告放棄了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com