重溫輻射新維加斯:CRPG巔峯之作

最近看到克里斯·阿瓦隆的新聞,一方面感慨這麼有才的人因爲各種原因不再直接創作遊戲,一方面又想到自己正好在重溫他參與創作的作品,一部足以讓黑曜石封神的作品,也是我在輻射系列裏最愛的一部作品,說起這部作品,得從B社這個輻射的“後媽“講起。

在2004年B社貝塞斯達從Interplay手上買下了《輻射3》的版權和3年後又買下了整個輻射IP後,2008年,闊別10年之久的輻射系列正統續作《輻射3》(FO3)問世了,雖然FO3有着例如遊戲3D化,gameplay更加側重於射擊等等變化讓其與系列前作的風格大相徑庭,但還是憑藉着B社優秀的製作功底和IP本身的魅力收穫了玩家的好評和商業上的成功,B社也算功德一件把輻射這個IP給整活了。

按道理說B社應該再接再厲繼續開發輻射系列新作,但此時他們正忙於《上古卷軸5:天際》的開發無法騰出手來。於是B社找到了在黑島解散後由部分老員工組成的黑曜石工作室,委託他們開發輻射系列新作,就這樣黑島的“遺老”們和自己開創的IP兜兜轉轉以另一種形式重逢了,你不得不感慨有時現實充滿了偶然性。

於是黑曜石把自己原本《輻射3》(代號Van Buren)的想法和設計在這部輻射系列新作中一步步實現了出來。儘管只有18個月的工期,一些內容也有所閹割,遊戲首發也不算順利,但發售後一個月後實打實的500多萬的銷量加上玩家和媒體的一致好評證明了遊戲過硬的質量。如今經過時間的考驗,這部作品在簡陋外表下蘊含的精妙設計越發顯得耀眼,甚至可以說它是有史以來CRPG領域的巔峯之作——它就是《輻射:新維加斯》(NV)。

前排劇透提醒

第一/三人稱視角的CRPG

雖然NV視角變爲第一與第三人稱切換,看上去NV只是將舞臺搬到了美國西海岸的FO3,還是B社的RPG那味兒,但其實NV與FO3大不相同,其本質上是一個CRPG,甚至可以說它是披着B社RPG皮的老輻射。

首先要簡單說下B社RPG的特點。B社旗下的RPG專注於開放世界的探索,尤其是擅長用場景佈置來進行敘事(一種說法這叫細節敘事),例如FO3中的樂趣更多是探索整個華盛頓的犄角旮旯,發掘B社用一些簡單物件或人物搭建起的一個個場景,玩家會看到在牀上相擁的兩具人類骸骨,在浴缸裏孤零零的泰迪熊玩偶,過了兩百年依然爲早已遇難的孩子讀詩的機器人管家等等場景,簡簡單單的幾個物品和人物設置玩家讓暢想這些物件背後發生的故事,感受到華盛頓壓抑氣氛下的人文情懷。

I dont want to set the world on fire

而NV是將“選擇和後果”這個CRPG特色或者說本質體現得淋漓盡致。在NV中,你的所作所爲會對後續產生影響,從而影響劇情,同時玩家有着多鍾方式完成任務,例如玩家到了自由之城後需要通行證進入到賭場區以推進主線,如果你此時恰好身上有2000瓶蓋,那你可以直接購買通行證;你說沒有這麼多瓶蓋,那你可以爲自由之城中大大小小的勢力打工掙錢,或者你不想花這冤枉錢,那你也能夠通過打工過程中討好其中一些勢力來獲得其他進入賭場區的方法,又或者你覺得這也太麻煩了,而剛好你的科技值達到了80,直接可以說一段指令讓機器人守衛程序出bug放你進去。。。。每個選擇給予玩家的後續反饋一些會反應在劇情中,比如人們會討論你的所作所爲,一些則在陣營聲望中,每個陣營根據你在他們之中的聲望會給予你幫助,或者是刺客。有因必有果,NV在整個遊戲流程中始終貫徹這一準則。

同時NV爲不同build的玩家提供了對應的選項,讓玩家能夠帶入進自己的角色之中,在清泉鎮中,你面對炸藥幫的報復可以選擇召集鎮上居民來幫忙,說服居民們需要相應的數值點檢定,如果你是個隱匿殺手,那你可以用自己的潛行技巧說服酒吧老闆娘與你作戰;你喜歡炸炸炸,那你對炸藥的瞭解能讓老頭子把炸藥給你,再或者你是一個能說會道的人,那你能讓摳搜的商店老闆給予你物資支持,NV沒有限制玩家該選擇哪一條解決辦法,相反是鼓勵玩家玩出自己的特色,選擇合自己心意的方法。不是教玩家玩遊戲,而是鼓勵玩家玩遊戲。

前無古人後無來者——網狀敘事

網狀敘事可以說是NV封神的一大重要因素,除了NV,至今沒有哪一款遊戲能在完整遊戲流程中做出來。

何爲網狀敘事?舉一個簡單的例子,眼前你有這樣幾個任務,A:幹掉老大端掉黑幫,B:幫助幫派失足少女逃離幫派,C:與二把手合作除掉老大以以另一種形式解決幫派問題。爲了到達A,你可以直奔主題,抄起傢伙幹就完了,從物理層面解決問題,你也可以先完成C從少女口中得知二把手背後謀劃着什麼並交給你她掌握的證據,之後威脅二把手與自己合作開啓B,最後到達A,或者你可以直接通過與二把手的對話中說服他開啓B,從而達到A。

學計算機的同學應該覺得很像有向圖吧233

換言之,A,B,C三個任務分散在各處,每一個任務都可以是玩家的第一個任務,無論走什麼路線玩家總會到達A,但每條路線的流程體驗是獨一無二的,同時每條路線都有着不同方向的屬性點檢定,用來控制或者說鼓勵不同build的玩家走不同的路線。這裏只是簡單的三個任務,而NV小到一個鎮子,大到整個莫哈維都充斥着這樣的設計,你可以在開局就啥都不管直接殺向新維加斯,突突了班尼那狗日的,你也可以不管什麼班尼盡情探索莫哈維,瞭解莫哈維的風土人情,之後一些一系列有關聯的任務還是會引導你到新維加斯,如同一張大網鋪開來,從邊緣開始沿着線達到中心,該沿哪條線完全取決於玩家,而這幾條線組成的路徑體驗是屬於玩家自己的冒險經歷。

如果你點了“黑寡婦”這個perk,你甚至可以趁班尼虛要他命233

這種設計看似簡單實則對設計者有着很大的要求,設計者要考慮玩家在流程中的強度例如等級,武器是否與後續流程匹配,不同順序的任務之間的觸發是否符合邏輯,還有程序中任務模塊之間的耦合度是否過高。這些棘手的問題讓許多設計者對網狀敘事望而卻步,就連NV自己首發時出現的一堆bug而無法正常遊玩一部分原因也是因爲這項設計的程序問題,現如今沒有人再敢於嘗試網狀敘事,而這顯得NV裏的這項設計更加珍貴。

至今爲止玩家社區中仍有相關二創作品來懷念這部作品

Gameplay部分——Reasonable Game的典範

一部分玩家認爲NV的Gameplay平平無奇,看起來相較於FO3也只不過加了個機瞄,但其實NV相較於B社所做的輻射的Gameplay的體驗是要好上許多,特別是數值處理上。

衆所周知,B社的數值處理是出了名的爛,在B社遊戲中前期還沒有什麼問題,但到了後期數值膨脹到無法解決的情況下B社要麼不管,要麼就直接破罐子破摔,從而影響遊戲的方方面面,例如FO3中的一個後期perk叫“Almost perfect”,直接能將你的SPECIAL全部拉到9,告訴你我們沒辦法了就把你變爲全能性選手來適應戰鬥吧,玩家前期費心培養的build被直接幹碎,彷彿自己設計的加點就是個笑話,同樣還有FO4,後期的數值膨脹到能讓一把手槍傷害比步槍的傷害還要高,這就導致在FO4後期可能你一把手槍暴擊的傷害還沒把炸彈往人身上扔高,變成跟《全境封鎖》一樣的堆數值遊戲,簡直是離譜至極,這也是B社徹底開擺所導致的後果。

B社特有的破罐子破摔

而這些情況在NV中都不會出現,玩家在流程中不可能把每一個perk點到,每一項數值也都不可能點滿,更不會有SPECIAL全面發展的情況發生,同樣你的善惡值也會影響你最終拿到的perk。NV這套加點系統就是希望玩家在有限的點數下能夠玩出自己特色的build;NV中武器護甲也基本做到了平衡,武器傷害取決於你的武器子彈口徑,連發武器高射速低傷害,爆炸物沒有暴擊傷害但基礎傷害高且是AOE;武器傷害和護甲的防護值除了perk加成基本固定,1到30級的敵人之間的數值差距不高,更多是在武器,裝備,AI上區分強度,這些設計其實就表明NV是在用數值把現實世界的事件給模擬出來,讓整個世界在一個合理的範圍在進行,不會讓數值在遊戲進程中逐漸膨脹,這便是爲何稱NV叫“Reasonable Game”。

另一個加點系統非常優秀的模範系列《殺出重圍:人類革命》和《殺出重圍:人類分裂》,多說一句,這個系列纔是真正的賽博朋克

劇情敘事——雖有遺憾但已足夠完美

輻射這個IP之所以能經久不衰,能讓衆多玩家在2007年E3展上因爲FO3的亮相而潸然落淚,高呼“爺青回”,我個人認爲原因並不是在晶體管朋克下這豐富有趣,吸引眼球的世界觀,而是在這末世廢土中,輻射系列所散發出的的人文情懷。通過一系列遊玩玩家就會發現,廢土上人們相比戰前過的很慘:資源分配不均的現象到處都存在,當賭場區的人們在煩惱自己今天輸了多少籌碼時,在賭場區之外的人還在考慮下一餐能喫到什麼;沒有了社會秩序的地方成爲了暴徒,騙子們的聚集地,說不定哪天你走在街上丟的不僅僅是瓶蓋,還有自己的小命;輻射導致的變異怪物充斥着莫哈維,讓本就惡劣的生存環境難上加難。。。。人與人之間充滿了猜疑和警惕,大多數人考慮的更多的是眼前的利益,因爲不這麼做,下個遭殃的可能就是自己。

還記得那個在自由之城追老鼠的小男孩嗎?

但輻射系列所有作品中無論是什麼基調,它總會告訴你在這些黑暗之下是還有着一兩點人性的光芒的,這個世界是有希望的,在這個看似毫無希望的廢土中你會看到清泉鎮那些幫助郵差的人們的無私淳樸,黑幫賭場中那一對苦命鴛鴦的真摯愛情,在“一線生機”營地中漢隆軍長不想讓士兵做無謂犧牲的無奈悲恨,當收到裙子後的V妹所表現的欣喜若狂,在將當遊騎兵的丈夫的屍體硬生生拖回來後NCR女兵向郵差表達的由衷感激,劇情中伴隨着班尼的一聲槍響,郵差的傳奇經歷就此展開,一路上的這些所見所聞都在影響着失憶後的郵差,在之後得知郵差陰錯陽差處於整個事件的中心,而自己面對這個世界又有能力來做出一些改變時,身爲玩家心裏也是五味雜陳,其中的陣營選擇就是玩家最後思考的總結和情感的宣泄,而最後的幻燈片PPT的結局展示是對玩家所作所爲的一個反饋或者說是一個獎勵,無論是好是壞。

簡單提下NV的的對話文本,可以說是妙趣橫生,其主要負責人克里斯·阿瓦隆可以是說相當有才,我估計和他站街對罵都不知道怎麼接茬,他還參與創作過堪稱RPG界文本質量第一的《異域鎮魂曲》。

但非常可惜,由於工期的原因導致NV中的一些劇情內容遭受閹割,特別是潦草的軍團陣營線,以至於黑曜石都不得不在後續DLC中填上有關軍團的內容,此外,NV這即使放在2010年也是顯得落後的畫質對於劇情演出的效果來說實在難受,那黃到不行的濾鏡反而讓畫質看的甚至不如2008年的FO3,最後的水壩大戰完全是村口械鬥,一點大戰的氛圍都沒有,一方面是黑曜石對3D遊戲的不擅長,另一方面是B社的這個祖傳引擎當時也只能達到這種水平,但總體而言,NV的劇情敘事在不失幽默詼諧的情況下爲玩家講述了一個完整精彩的故事,儘管有着內容閹割,外表粗糙影響敘事的等等缺點,它依舊是輻射系列中敘事最好的一部之一。

總結

NV的簡陋外表加上糟糕的遊戲引擎問題讓它勸退了一大批想要了解本作的玩家,但NV的優秀讓它即使時隔數年也還有着像我一樣的玩家不停地誇讚它。所以我希望本文能讓一些想玩但被各種原因勸退玩家能沉下心來開始遊玩NV,感受NV的精妙設計,同樣也希望讓曾經玩過但沒有體會到這些點的老玩家重新體驗一次莫哈維之旅,也許在今後會有新的遊戲來突破CRPG領域的極限,但毫無疑問,NV是目前CRPG領域當之無愧的頂峯。

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圖網侵刪

參考及推薦資料:

知乎護士大大@護士衫下在問題“爲什麼說輻射:新維加斯是網狀敘事?“下的回答

GADIO 機核遊戲頻道:爲什麼說《輻射新維加斯》集新老輻射的優點於大成(建議GADIO裏的16期輻射內容都聽一聽)


特別感謝 @海綿綿o 的技術支持讓我能正常遊玩NV捏

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