不到一年,所謂的二次元爆款《無期迷途》還是不出意外地涼了

不到一年,所謂的二次元爆款《無期迷途》還是不出意外地涼了

去年的七月份,由於工作原因兔司機接觸到了《無期迷途》這款遊戲。彼時,同事們一片歡騰,絕大多數人都認爲這將是二次元爆款。然而,我卻不以爲然。當時,我的結論就是《無期迷途》會在短時間內成爲一個知名度迅速躥升的小爆款。但是想成爲像《原神》那樣的現象級爆款,基本上是沒什麼可能的。而且,這個遊戲如果玩法沒有太大改動,一年之內基本上就會涼涼了。

如今,距離《無期迷途》上線僅僅不到一年的時間,它的後勁不足就已經顯露無疑。以如今IOS渠道的流水來看,這款疊紙精心準備的“大作”已經和其他騙氪換皮的低質手遊沒有太大區別了。接下來,我就來跟大家分析一下,《無期迷途》天湖開局墮落至此的原因。

遊戲核心玩法單一

《無期迷途》主打的是一款PVE養成闖關遊戲,不論BOSS難度再怎麼變化、關卡難度再怎麼增多,目前來看它的核心玩法還是沒有變。一年多的時間過去了,遊戲角色有所增加、關卡也在不斷展開,但玩法基本上沒有太大的改動。過於單一的玩法,很容易就會讓玩家失去興趣。

過於重視劇情和聲優立繪,捨本逐末

平心而論,《無期迷途》在遊戲內容上下了非常大的功夫。爲了彌補玩法的單一,疊紙方面下了相當大的力氣着重來描繪劇情;聲優方面,更是拿出了近年來國內極高的頂級配音水準;另類的成熟暗系畫風,也讓《無期迷途》在當時一衆二次元低質作品當中鶴立雞羣。然而,遊戲遊戲,最爲重要的內容還是要屬它的玩法。如果沒有玩法內容的支撐,再多的內容在玩家眼中都是雞肋。事實證明,疊紙如果把開發這些內容的功夫用在開發玩法上,或許《無期迷途》不會像今日這麼窘迫。

核心內容還是抽卡,角色養成難度太高

《無期迷途》我是一開服就入了坑,當時就感覺角色的養成難度在後期變得越來越高。如今看來,疊紙似乎一直在用這種方法來降低玩家通關的速度、以此來拉長遊戲的生命週期。殊不知,這種單一玩法的遊戲,採用限制玩家戰鬥力這種方式來運營,基本上是不會有什麼好結果的。放着那麼好的立繪不去賣,爲什麼偏偏要糾結角色的強度呢?

《無期迷途》算是在國內二次元遊戲低迷的時期,一次偉大的嘗試。但是,屬於它的時代終究是已經過去了。

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