天地歸墟是一款修仙題材的經營類遊戲,遊戲中我們將操控自己創建的掌門角色,從一個落魄的小門派開始,一步步廣納人才,修仙提升,探尋四方,力求化解影響蒼生的之劫的方法。成爲後世之人口中的傳說。但其實本作特別適合掌控欲強亦或是想強化掌控欲的玩家。
遊戲開始,新弟子苦苦拜求我們的掌門收下他,掌門看我這算自己才三個人,佔得地方可不小的門派終於來新人了,還能讓你跑了?於是麻溜親自帶着他煉丹、做兵器、拜神做符,等一條龍服務後、戰鬥、治療、保命、修煉全部都齊了。這一圈下來新手教程完成了大半,馬不停蹄地還得親自領隊下山探索,推動主線。
這種事事親力親爲在遊戲中能夠提供一種極強的掌控感。上到門派發展,下到每一個弟子喫什麼藥,用什麼刀。現實的領導爲了能讓想法準確執行需要一批靠譜的人和管理方法,但在天地歸墟里,你自己就都說的算了。這點還真是挺爽的,尤其是在門派初期,這種感覺異常強烈。遊戲還提供很多設定上的細節加強了這種爽感。
舉一個例子啊,像比如角色受傷後會分爲內傷(損血)和元氣大傷(死亡)兩種狀態,內傷的層數還和你損血成正比,元氣大傷就直接開始削弱角色能力了。這種事情你在以往歐美日本的RPG裏,要麼喫個藥或者帶神父科學家那裏給你超度,或者電療一下就滿血復活就完事了,在天地歸墟里面就有這麼大的影響。這就很和修仙題材對自身身體內修非常重視的設定相契合。當你看到有這些影響時馬上就能和剛纔體驗煉丹,修煉的時候聯繫起來。靠損失讓你對修煉有更深刻的認識。
但以上就只是舉一個例子,類似的例子還有爲這些例子所做的基礎性內容的搭建還有很多。像比如目前已經做得還不錯的角色交流系統等等。但我更想要說的是,玩家全局掌控就意味着也要全局負責。那對這種自洽,有趣,還很合理又互相印證設定和遊戲機制,也就是很有規則屬性的東西就都會有更強的感受。反過來這種感受也讓玩家更有掌控全局的參與感。這是我覺得本作給我印象最深刻的地方。像這種小成本的不是過度注重演出效果的遊戲,很多時候賣的就是一個完整的,在想象層面很有體驗感的概念。目前的框架搭建的很穩,很不錯,只要保持這個勢頭,不陷入數值陷阱,和堆料陷阱當中。平穩的輸出創意。那麼就會有一個更好的發展。可以看出遊戲前期的規劃還是蠻清晰的。
但目前爲止也有缺點,問一個很人性問題:人爲什麼要當領導。除了享受權利的甜美與馭人的快樂外,無外乎不想寄人籬下,無外乎有朝一日不用勞累奔波跑斷腿、背黑鍋,擁有美好的物質生活。爲此前期多付出更多努力,犧牲更多的時間等等代價都是值得一搏的。這部分遊戲還沒有做好,玩家至始至終都得扮演事事從在第一線的領導。久了也是會疲憊的。應該是想居幕後就居幕後,想上前線就上前線。纔是符合人性之道的。但開發者已經承諾後續更新安排了相關機制,目前整個遊戲的進度也和玩家創建的門派一樣都是剛剛開始。期待開發者和玩家共同的努力了。
總的來說,框架紮實,內容也紮實是本作的優勢,它保證了遊戲最基礎的體驗,玩家在遊玩時預期也處於平穩狀態,期待後續的更新能夠打磨掉操作上的蹩腳之處,設定和遊戲內容的填充該補足的都補足。然後也要加強遊戲的引導,不要僅僅是彈出一個對話框自顧自說一通那麼簡單,最好在UI佈局邏輯層面上下手,讓一切都自然而然的使得玩家理解。否則很多時候,門檻就是一點點塞選掉了很可能留下的玩家。總之,繼續保持着紮實的步伐來完成更新,從基礎的角度來說,開發團隊的頭腦很清晰,並沒有胡亂一通亂做。所以,也是蠻值得期待接下來的表現的。推薦!
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