《靈魂駭客2》:科技的角度看待人類會是什麼樣的?

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《靈魂駭客2》(Soul Hachers2)是ALTUS 在2022年8月25日發售(Steam晚一天)的一款融合了惡魔和科幻元素背景的回合制角色扮演遊戲。其是《惡魔召喚師:靈魂駭客》的續作,也是跨越四分之一世紀的紀念作。

這是筆者遊玩的第一款ALTUS的遊戲,所以接下來的評價主要以新玩家視角看待。關於其它作品的資料,主要來源於我朋友的支持。若有遺漏或錯誤歡迎指出。

目錄

  • 科技和人類的故事
  • 時尚、未來感、惡魔
  • 以弱點攻擊爲主的戰鬥機制
  • 電子魔女和同伴的旅程
  • 遊玩建議
  • 何以爲人?
  • 總結


科技和人類的故事

好的標題能概括內容和主題。

《靈魂駭客》(Soul Hachers)這個名稱中,“靈魂”是伴隨人類已久的文化概念;“駭客”是隨着計算機技術的推廣而誕生的職業,具有科技感。

另外連起來的意思是“駭入靈魂的人”,能做到它的是什麼人?

這是一個“鉤子”,對應主角使用“靈魂駭入”復活剛剛死去的人並讓其成爲同伴的事。

標題將故事發生的背景、事件的參與者概括了出來:近未來的科技和人類的故事。

 

時尚、未來感、惡魔

《靈魂駭客2》的背景設定在20世紀50年代的近未來世界,視覺上融入了大量科幻、賽博朋克元素。

畫面風格是典型的日本動畫,這樣的畫風本就天生契合幻想題材。

在各個城市中隨處可見的霓虹燈、標誌性廣告牌,配合BGM中的電子合成器音色,雖然我們能前往的街道並不多,但也足夠一窺近未來的科幻風格世界的姿態。

界面是伴隨玩家遊玩全流程的東西,SH2的界面風格化很明顯,視覺衝擊效果和對主題內容暗示都做到了。

遊戲主角“林檎”和“菲格”屬於因計算機科技而誕生的Aion,具有人類女性的外表。用遊戲裏其他角色的詞,可以叫做“電子魔女”:是機械,但也富有人的魅力。

左爲“林檎”,右爲"菲格"

兩名角色的外觀設計上既相通又相對,這對她們的故事、性格是一種暗示。

界面內所有圖形、紋理都棱角分明,過渡色較少。這帶有一種凌厲感,和遊戲主角的性質也相通,對應其偏向於機械的方面。

《靈魂駭客2》界面

遊戲界面內主要以黑色襯底、紫色突出選項。紫色是對高科技、未來表現時常用的色彩,這是帶有寬廣、夢幻感,也同時富有魅力的顏色。對應主角性質中,偏向於人類女性魅力的方面。這個顏色我認爲沒有比它更合適的了。

另外在非常多國家,紫色代表尊貴,可能對遊戲中Aion的地位也是一種暗示。有些時候,紫色也用來代表墮落、黑暗的一面,算是對惡魔元素的照應。它帶給我的感覺,通俗來說就是“就應該是這樣”。

遊戲的界面、建築等極具風格化,用以照應遊戲內元素和主題。

 

以“弱點攻擊”爲主的戰鬥機制

遊戲採用經典一板一眼放招數的回合制戰鬥,同時將自《真女神轉生III》起的“以攻擊弱點爲主,獲得額外回合”的機制進行了修改。

玩家角色在命中弱點(即使用敵人懼怕的屬性對其造成傷害)時,在這回合結束後,會發動對所有敵人造成高傷害的“魔宴”,數額根據命中弱點次數而定。遊戲通過特殊的動畫和高傷害作爲獎勵,引導玩家使用這個技能。

《靈魂駭客2》中,由玩家所用的怪物被稱爲“仲魔”。“仲魔”在本作是裝備系統,每名角色可裝備一隻,提升玩家角色的屬性並且決定玩家角色可以發動的技能。

除了以上這些,遊戲還存在“指揮官技能”,需要在流程中解鎖。善用也可以扭轉局勢。

這個系統很容易上手,玩家第一時間就能知道追求所在。但配合各種能力,如何在最短時間或者最低損耗情況下打出高傷害,仍然是具有深度的。敵人的抗性決定了玩家幾乎不能在重要戰鬥裏僅靠數值上的碾壓過關,面板數值、角色技能、玩家技巧缺少一個都會很困難。

除了主線劇情和支線劇情外,遊戲內另一個重要地點是“靈魂矩陣”,對應主角團另外三名角色的記憶深處。在其中可以得知重要的故事線索,以更全面瞭解隊友,還能獲得額外技能。然而遊戲地圖的迷宮設計的確很一般,這個算是“重災區”。每名角色的“靈魂矩陣”在去掉遊戲HUD後完全看不出分別,而且探索中缺乏變化,有湊時長的嫌疑。我把每名角色的迷宮都達到了第三層,現在已經開始厭煩了它。

另外有一個小問題:雖然遊戲在每次面對強敵前都有彈窗提示,也放置了傳送點,但迷宮沒有補給點(仲魔在迷宮裏提供的補給是隨機的)。玩家不能當場滿狀態挑戰對手,必須回安全屋恢復再回來(回覆藥攜帶量有限,MP回覆藥更是稀缺),讓遊戲節奏不是那麼連貫。

 

電子魔女和同伴的故事

輕度劇透警告⚠

《靈魂駭客2》的主角“林檎”和“菲格”屬於因計算機科技而誕生的人工智能Aion,爲扭轉“世界的終結”這個預測而踏上前往人類世界的旅程。

開始的部分,遊戲安排“林檎”使用“靈魂駭入”復活同伴。雖然主角本質上是人類外表的人工智能,與我們不完全相同。這個情節展示了她不同於人類之處,也因這個情節讓我們開始喜歡上她。

也許遊戲內的魔幻要素組合令人可能在一瞬感到“超載”,但故事裏沒有讓媒體參與這件事,讓假定世界限定在了較小的範圍內,保持了這個魔幻世界的範圍和真實性。

老實來說,主線的過程就是日式角色扮演遊戲裏經典的拯救世界之旅,對死亡、毀滅的恐懼推動着玩家角色和玩家一起前進,和我們最基本的需求相關

遊戲的故事將賽博朋克元素和奇幻元素結合,從林檎、菲格這兩位化身爲人類外表得人工智能的視角看待人類,探討“何以爲人”的問題。

遊戲中這兩名角色的特點,我認爲既有人類女性吸引人的方面,也有人工智能的機械感

外觀、臺詞、配音等共同塑造了這種形象。

林檎

菲格

主角“林檎”“菲格”的外觀相似且相對,暗示了她們的性格和故事裏一個戲劇性的反轉。

(這裏算是環境敘事的對比。至於這個反轉到底是什麼,爲了儘量不影響各位初次遊玩體驗,就容我賣一個關子了)

和主角團其它角色之間的故事,主要通過隨故事成長的“靈魂等級”和在“靈魂矩陣”中進行探索而得。前邊說過這裏的地圖設計的確很一般,讓本來可以更緊湊的故事節奏被硬生生拉慢了一樣。

另外,DLC的故事裏,我們可以看到在世界邊緣處的惡魔更加邊緣的人造惡魔的故事。這個故事引人同情、令人心痛。遊戲裏,讓“反派”惹人同情的方式就是讓玩家和玩家角色感覺到他也是不得已的。這樣就不是單純的厭惡,而會產生惻隱之心。

遊戲的故事一直圍繞着“世界的終結”正反兩個方面去論述,最後兩面彙集一處,於遊戲世界最高的建築處迎來終幕。這是非常常用的手法,讓故事熱度和地理位置高度相關,更容易引起觀衆帥氣的遐想。

 

遊玩建議

該遊戲在PC端的配置要求不高,GTX 760的顯卡就可以在高畫質1080P@60FPS運行。

然而,PS5版本無法在4K分辨率下達到穩定的60幀,目測在40-50幀左右。

這條信息來自我一個購買了PS5版本的朋友。

雖然畫面風格討喜,然而抗鋸齒效果不太理想,人物模型的鋸齒仍然可見。

(所有截圖均以PC版1080P分辨率下游戲內置最高畫質拍攝)

筆者在通關該遊戲時,存檔內記錄時間爲30小時,支線任務完成了1/3左右,主要在給角色升級和“靈魂矩陣”上花了不少時間。

我認爲該遊戲通關時長爲20到40小時(40是Fami通的數據),給大家作爲參考。按照我個人來說,這個遊戲時長對於角色扮演遊戲已經夠了。不至於太短講不好主角和玩家成長的故事,也能讓玩家在徹底厭煩前就結束旅程。

這個時長和體量的確難以對應的上售價,但比起無法帶來不同體驗而讓人徹底厭煩,我還是相對傾向於現在這個樣子。

當然,這個問題不同人有不同看法,我也只是分享我的一面之詞。

 

主題:何以爲人?

劇透警告⚠


結束一切後,在遊戲的終場畫面,主角團的成員們回到了起點。

“回到起點”是英雄之旅最後的一部分。旅行最後都會回到起點,但能說旅行是沒意義的嗎?這樣的安排是讓觀者對比曾經的主角和現在的主角,以感受其成長。

主角“林檎”從人工智能的方向看待人類,也逐漸變得像人類。

在遊戲開始前30分鐘內,有一句話我覺得很有意思:

“你”這一個“個體”,是無可替代的。

“你”這一個“個體”,是無可替代的。

這句話在我第一次看見時,覺得可能是對主題很重要的事。第二次打開遊戲後,我非常確信這個想法是對的。

整個遊戲通過對世界的終結的兩面敘述,到何以爲人的雙方之爭。

要不要爲了停止人類永無休止的爭端而改變所有人意識中的不同?這是遊戲最終給玩家拋出的問題。

 

總結

《靈魂駭客2》和前作相比跨越了四分之一世紀,有很多東西做了改變。整體風格變得更加輕鬆明快,人物設定時尚討喜,戰鬥系統也大幅度簡化。當然,“對網絡科技和人的反思”作爲主題仍然保留着,也許這纔是它的“靈魂”。迷宮的設計實屬一般,對遊戲節奏有負面影響。以科技角度看待人類是什麼樣的?這個問號顯然不特別完整。

參考來源

《遊戲設計藝術》——Jeese Schell

《遊戲設計的236個技巧》——大野 功二

《救貓咪:電影編劇指南》——布萊克·斯奈德

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