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本文發佈時間2022/08/31,由和風議會 [風景] 翻譯, [小風箏] [安錦] [魚苗] 編輯。
本文轉自NCsoft官網的Looking Back on the First Decade of 〈Guild Wars 2〉 Bobby Stein, Narrative Director & Aaron Coberly, Art Director at Arenanet,如轉載請標註:和風議會搬運譯製。
本文所使用的部分譯名爲戰火互娛所提供的官方譯名。
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回望《激戰2》的首個十年
NCSoft出品的全球性MMORPG《激戰2》,如今已經迎來了它在歐洲和北美服務器的第十個年頭。自從2012年8月遊戲正式問世以來,十年間已經推出了三個擴展包和35個世界動態章節,容納了超過1600萬名玩家在線遊玩。
在本次採訪中,我們將會見到自遊戲首次發佈以來一直與工作室合作的ArenaNet開發團隊。我們會和ArenaNet敘事總監Bobby Stein和藝術總監Aaron Coberly一同聊聊《激戰2》的過去、現在和將來。
注:左一爲敘事總監Bobby Stein,右一爲藝術總監Aaron Coberly
重新定義西方MMORPG的遊戲
記者:首先請兩位向讀者朋友們介紹一下自己吧。二位分別負責遊戲的哪一部分呢?
Bobby:
我是Bobby Stein,《激戰2》遊戲的敘事總監。我自從2005年底加入工作室以來一直在此工作,到目前爲止已經是將近17年了。《激戰2》的敘事團隊致力於在遊戲世界中創造故事和角色,我們爲遊戲提供敘事背景和意義,編寫配音對話、傳記和其他遊戲內的文本,並與我們在美術、音樂、動畫、設計、程序和質量保證領域內的同事合作,以儘可能最有效的方式講述遊戲故事。
Aaron:
我是《激戰2》遊戲的藝術總監Aaron Coberly。我已經在ArenaNet工作室工作了近19年,擔任了《激戰》和《激戰2》遊戲的主要角色美工,5年前升任了美術指導。我的職責是繼續尋找新的、更好地方法將高質量內容引入我們的作品。
記者:《激戰2》在今年迎來了一個重要的里程碑——十週年慶典。作爲從遊戲發佈之初就陪伴我們的老兵,二位有何感想?
Bobby:
在對我們的成就歎爲觀止的同時,我還深感任重道遠。每個人都希望自己花了許多年打造的遊戲能夠收穫成功,但我從未想象過在這十年間《激戰2》能夠交回這麼完美的答卷。2012年8月遊戲發佈的那一天的場景,我至今還歷歷在目。在遊戲中看到幾百個角色在我面前出現,組成龐大的隊伍在地圖上漫遊,這是一種非常神奇的體驗。我只能說,感謝所有在過去和現在對我們的遊戲充滿熱情的玩家朋友們。
Aaron:
我非常激動能看到我們的遊戲走過了十個年頭。玩家們對這款遊戲的熱愛讓它存活下來,直到十年後的今天,這太讓人驚喜了。當我們開始一個像《激戰2》這樣的項目時,我們從沒期望過它可以在這麼久的時間內保持蓬勃發展。作爲能夠完成這項偉大成就的團隊中的一員,我感到無比的自豪。
記者:時隔十年,《激戰2》如今已經成爲了西方衆多獎項和媒體認可的MMORPG,並且屢獲殊榮。在二位看來,是什麼促成了《激戰2》的成功?
Bobby:
許多人都認爲《激戰2》是一款“有些與衆不同”的MMORPG。有人說這種不同來源於強調動作性的戰鬥和動態事件系統,還有些人說是來源於《激戰2》講述了一部長期連載、敘事宏大的故事。但我印象最深的評價是,在他所玩過的遊戲中,《激戰2》擁有着最友好、最包容的玩家社區。我相信我們的遊戲可以吸引許多富有同理心的玩家,讓他們能找到一個更友好的網遊來度過他們的休閒時光。
擴展閱讀
廣受好評的MMORPG《激戰2》因其可玩性和內容而在北美和歐洲獲得媒體報道
https://about.ncsoft.com/en/news/article/receives-media-coverage-in-the-us-and-europe-for-its-playability-and-contents
儘管方法不斷改變創造奇幻世界的熱情永遠不變
記者:時隔十年,二位覺得如今的《激戰2》與發佈初期相比有何變化?
Bobby:
從敘事角度來講,多年來我們講述故事的方式是一直在演變的。之前的敘事模式,以角色的個人史詩爲例,在絕大部分內容中使用了角色肖像的對話作爲過場動畫;而如今我們則會更專注於敘事的順序和遊戲世界本身的場景,讓玩家在和不同的角色互動時有一個清楚的敘事脈絡,真正地做到遊玩劇情。我們還和美術、動畫和設計部門合作,以求在劇情的關鍵時刻提高大型過場動畫的質量、突出角色的高光表現,強調角色塑造和人物關係的衝突,從而向玩家講述更多劇情故事。
Aaron:
首先,從遊戲發佈以來,泰瑞亞世界就一直保持着迅速發展。在過去的幾年裏我們發佈了3個擴展包和5部世界動態史詩。這其中包含的內容就足以體現我們積累了數量多麼龐大的藝術作品。
記者:《激戰2》的美術在這些年中是如何進步和變化的?現在我們的工作重點又是什麼呢?
Aaron:
我認爲這些年來我們的美術質量一直在提高,其原因是我們已經學會了如何充分利用我們的工具並提高效率。十年來新技術的問世還讓我們做到了在發佈初期沒辦法完成的事情,不過顯然,通過各種技術和人員的工作技能提升遊戲的美術品質只是其中一個方面。另一個重點是如何將這些全新的優質內容安排在遊戲當中以提升遊戲的趣味性和亮眼程度。
我們也在不斷尋找方法來提高美術團隊的核心美術技能。從《激戰2》誕生之初,我們就創造了一個多樣性的世界,允許各種天馬行空的美術風格。從包含科幻元素的阿蘇拉,到粗糙工業風的夏爾,再到以自然植物爲主要元素的希爾瓦里,更不用提我們在遊戲中作爲配角加入的其它文化了。這種多元世界觀使得我們的美術團隊能夠突破泰瑞亞現存的創新壁壘,從而爲玩家們提供全新的體驗。
記者:那麼《激戰2》的敘事又是如何發展和演變的呢?在未來還有哪些劇情故事值得玩家們期待呢?
Bobby:
我們始終在嘗試的一件事是,在推出擴展包和世界動態的同時改進我們敘事的手法。我們所發佈的每一個新版本都是學習的機會,讓我們可以步步爲營。現在我們正在試圖在開放世界中將我們的故事串聯編織起來:通過與相鄰部門的同事們加強溝通合作,我們通過環境美術、遊戲玩法和環境音頻成功地將故事滲透進了整個泰瑞亞世界。
世界動態第五季,即《冰巢傳說》,是爲《激戰2:巨龍絕境》奠定敘事基礎的一個過渡章節。我們從巨龍的平衡當中清除了火焰和冰霜上古巨龍——派莫德斯和卓瑪,從那時起,泰瑞亞的魔法循環就不可逆轉地失去了平衡。從敘事上講的話,淑雯的命運從那時就已註定。在《激戰2:巨龍絕境》中,我們揭示了深海巨龍的真面目,返回瞭如今已是一片科幻桃源的凱珊大陸,並幫助歐茹恩成爲了現存唯一的上古巨龍,執行着提升、平衡和過濾泰瑞亞魔法的任務。最終指揮官重建了世界的和諧,也終於可以久違地休息一下了。我們的許多玩家一定都很想知道之後的劇情該如何發展,我在這稍微劇透一下,下一段史詩劇情將會在凱珊的一個新地方進行,並且可能是我們已經引入多年的一些概念的主題延伸。雖然我沒法劇透玩家們會經歷什麼,但我敢說的是,這段劇情是下一個擴展包的鋪墊。未來我們還會創作更多激動人心的史詩故事,希望玩家們能有所期待。
世界動態第五季《冰巢傳說》首個章節:血脈相連
讓更多玩家享受遊戲展望《激戰2》的下一個十年
記者:近日,《激戰2》登陸了全球遊戲平臺“Steam”。由於是首次登陸第三方平臺,這似乎是遊戲拓展的重要墊腳石。
Bobby:
我們在 Steam 上的發佈意味着全新的一批玩家將在泰瑞亞加入我們,體驗這款在過去十年中爲玩家們帶來享受的遊戲。我聽說很多內容創作者和公會都會歡迎新玩家加入遊戲,並在他們開始旅程時引導他們。我也希望我們的新玩家會喜歡他們的所見所聞,並在我們的世界中獲得美妙的第一次體驗。
記者:當前,《激戰2》的遊戲社區在全球擁有超過1600萬飽含熱情的玩家。開發團隊將如何與這些不斷前進的玩家溝通?
Bobby:
在我看來,與社區開誠佈公地交流有很大的好處。建立信任誠然需要時間,但一旦我們達成了這件事情,與玩家溝通的基調就會發生巨大變化。我們並不總是正確的,有時我們也不得不退一步,讓事情平息下來,這種事並不奇怪。我們將繼續讓我們的玩家瞭解有關遊戲和我們未來計劃的最新信息,並以玩家自己的身份進入遊戲,與社區共度時光。我希望我們能在未來繼續這種積極的關係。
記者:最後一個問題,《激戰2》在接下來的幾個十年中有什麼新的目標呢?
Aaron:
當我們剛開始開發《激戰2》時,我們想要製作的事實上是一款更像繪畫作品而非電子遊戲的遊戲。我們知道,如果我們只依賴最新的技術做些花裏胡哨的表面功夫,我們很快就會被市場淘汰。美術基礎一直是我們的核心,讓遊戲表現出一份匠心是其中的重要組成部分。我們未來十年的目標並沒有太大的不同:我們希望儘可能增加遊戲的有機感,並儘可能擺脫計算機渲染的演出效果。通過這一點,我們將努力尊重和發展《激戰2》所擁有的優質藝術遺產。
Bobby:
原版《激戰》IP至今已經有將近20年的歷史了。我非常希望《激戰2》至少能持續這麼久。我們的社區比以往任何時候都更強大,每天都有更多的玩家與新玩家一同迴歸。現在正是所有人都情緒高漲的時刻,所以我們的工作是讓我們的玩家開心,不斷地爲遊戲提供改進,同時爲他們提供新的內容供他們享受,探索新的地域,體驗新的故事。我希望《激戰2》被玩家們所銘記,成爲一個讓玩家們流連忘返的世界,一個結交新朋友的好地方,並最終成爲一個充滿活力和可持續發展的社區,供所有人享受遊戲的快樂。
*以上內容爲受訪者個人觀點,不代表NCSOFT官方觀點。
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